Zherさんへ
 >裏
リアルタイムにユーザーの挙動にレスポンスしている部分を表
そうでないものは裏と定義しています。

ロードバランスに接続されたAPサーバー郡から、共有データーを司る(データー鯖)にユーザーの位置情報が置かれていくと仮定します。
募集のデーターを作成し、登録ボタンと同時にデーター鯖のメモリ上にスタックします。
PTへの応募も同じようにメモリ上にスタックします。


ユーザーと連動していないAPサーバーが、この情報をマッチングさせます。(非同期動作)
その後、シャキーん処理をおこないます。

マッチング処置はバッチ処理ですから、状況に応じて処理数の調整が可能です。
何度も書いていますが、このような場合のシステムはハイエンドである必要がありません。

>現状のワールドサーバーにそのような余裕があるとは思えません
1募集に必要なメモリは1kbにも満たないと思われます。
10000万件で10Mbです。余裕ではないでしょうか?


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Nivalisさんへ
>チャットでセッション
>コネクション数は1でもセッション数は4とかざらにありますし、接続が確立していてもセッション数は動的にかわります。

常時接続ですし、チャットメッセージ毎に毎回セッションを張るような設計にはしないでしょう。
サーバーセンターで物理的にも近いネットワーク環境なら、SANで高速通信環境を整えて、メッセージストックに、スタックしていくだけではないですかね?
(そして定期的にユーザーへメッセージを送る)

そもそも、私は全鯖にメッセージが通るようなロビーを要求した事はありません。

PTが組まれた後のPTチャットは既存のシステムで実現していますから、特別にこの件で追加が発生することは無いと思います。