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  1. #181
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    Quote Originally Posted by sizaku View Post
    お二方の意見が開発側に受け入れられればその案は通りますが。
    その前にCFがある以上、CFサーバー間でのパーティー募集メニューを作る意味がないってことです。
    そもそものパーティー募集ができた理由が抜けてますし・・・・・(;´・ω・)
    そのサーバーのユーザー間でのID攻略やフェイトなどのエリアでの交流ですよ。
    CF間パーティー募集にしたら交流じゃなくCFと同じになるだけです。。。
    そもそも開発側が決めることです、出来るとかやれるとかユーザーの言うことではないです。
    フォーラムは提案とフィードバックの場です。
    お二人の案は強く反対します。
    全面的に同意です

    簡単に書いていますが例えばサーバーを超えたチャットを現状のまま実装するとなると2サーバー間ですら最低通信量3倍になるかと思います。
    自分がいるサーバーでのPTチャットの通信+相手サーバーへ送る+相手サーバー上での通信。
    新規でチャット用サーバー作ったとしてもPT募集中ですらCF参加中と同じだけの負荷がチャット用サーバーにかかるのは明白ですね、、、
    また、セッションなどの制限もあるかと思いますので無制限にはできないかと思います。

    マクロでスキルを使用できることから下手するとスキル使用の情報をチャットサーバー介している可能性もありますし、介しているとすれば
    実装することによってラグなどひどくなる可能性もあります。

    人数がある程度まではふつうにできるかもしれません。
    ただ、規模などは運営や開発にしかわかりませんし、できるだけ問題が起きないように実装なども検討されているかと思います。
    技術的にはできても、それを話して他のユーザーを混乱させることはどうかと思います。

    何度か別サーバーからの募集の話自体はPLLで出ていたかと思いますので、考えてくれているとは思いますよ
    (8)

  2. #182
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    Quote Originally Posted by sizaku View Post
    フォーラムは提案とフィードバックの場です。
    提案の一環として仕様を書いてるのでしょう。
    負荷軽減の為にDC別にロビーサーバを分けたという過去の経緯をすっ飛ばして、範囲が不明確なサーバ間PT募集を出来る様にしろの一点張りですからね。
    実装してくれるなら嬉しいですが、特定コンテンツ限定で実装するかはユーザの立場では分かりません。
    そもそもPT募集は特定コンテンツ限定ではありませんしね。
    (7)

  3. #183
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    仕様の提案も、出来るようにしろというのも、要望やフィードバックとしては問題ないんです。

    建設的な議論になり難くしているのは、stzakuさんの言ってる
    Quote Originally Posted by sizaku View Post
    出来るとかやれるとかユーザーの言うことではないです。
    この部分なのですよね。

    なぜ無理なのか、難しいのかを考えたり想像するのは、問題の構造を理解する動機になります。
    そこが整理できれば、筋の良いアイデアが出たりするかもしれません。
    運営が情報を開示してない以上、いろいろな前提や情報に見落としや限界はありますが、建設的な議論が出来れば、少なくとも参加者全体の問題への理解は進みます。


    問題なのは、「出来る(と自分が思っている)ことをしないのは、運営が自分達を騙そうとしていたり、能力が低いからだ」と、問題の構造ではなく、人の問題に結びつけてしまう態度だと思います。

    悪者を作ることで話は単純になり、彼らを非難することで、彼らが反省して心変わりすれば問題が解決するような気になりますが、実際には本当の問題からは遠ざかっていきます。

    社会問題で極端な主張をしているのは、自分からはこんな感じに見えるので、自分はそういう論調で主張する人と議論するのは苦手です。
    (20)

  4. #184
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    Quote Originally Posted by sizaku View Post
    お二方の意見が開発側に受け入れられればその案は通りますが。
    その前にCFがある以上、CFサーバー間でのパーティー募集メニューを作る意味がないってことです。
    そもそものパーティー募集ができた理由が抜けてますし・・・・・(;´・ω・)
    そのサーバーのユーザー間でのID攻略やフェイトなどのエリアでの交流ですよ。
    CF間パーティー募集にしたら交流じゃなくCFと同じになるだけです。。。
    そもそも開発側が決めることです、出来るとかやれるとかユーザーの言うことではないです。
    フォーラムは提案とフィードバックの場です。
    お二人の案は強く反対します。
    >その前にCFがある以上、CFサーバー間でのパーティー募集メニューを作る意味がないってことです。

    私のサーバーでは、それ(サーバー間PT募集)が無いから都会鯖へ移動していく固定メンバーがいました(半固定事の移動)
    アレキH3層攻略中でしたが、欠員が埋まらない為、練習にならない という理由です。

    意味が無いわけはないんですよ。
    その機能を待っている人がいます。

    私は、フォーラムで強く働きかけることぐらいしかできませんから、ここでの発言で頑張ってます。

    >そもそも開発側が決めることです、
    そんなことを力説されましても、当たり前ではないですか?

    決めてもらうために提案しているのです。
    (3)

  5. #185
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    Quote Originally Posted by Nivalis View Post
    全面的に同意です

    簡単に書いていますが例えばサーバーを超えたチャットを現状のまま実装するとなると2サーバー間ですら最低通信量3倍になるかと思います。
    自分がいるサーバーでのPTチャットの通信+相手サーバーへ送る+相手サーバー上での通信。
    新規でチャット用サーバー作ったとしてもPT募集中ですらCF参加中と同じだけの負荷がチャット用サーバーにかかるのは明白ですね、、、
    また、セッションなどの制限もあるかと思いますので無制限にはできないかと思います。

    マクロでスキルを使用できることから下手するとスキル使用の情報をチャットサーバー介している可能性もありますし、介しているとすれば
    実装することによってラグなどひどくなる可能性もあります。

    人数がある程度まではふつうにできるかもしれません。
    ただ、規模などは運営や開発にしかわかりませんし、できるだけ問題が起きないように実装なども検討されているかと思います。
    技術的にはできても、それを話して他のユーザーを混乱させることはどうかと思います。

    何度か別サーバーからの募集の話自体はPLLで出ていたかと思いますので、考えてくれているとは思いますよ
    >簡単に書いていますが例えばサーバーを超えたチャットを現状のまま実装するとなると

    そういう負荷が予想される事は、書いていませんが?
    書いてもいない事で「負荷がかかる」と主張されても…

    > 自分がいるサーバーでのPTチャットの通信+相手サーバーへ送る+相手サーバー上での通信。
    CFで普通にPTチャットできてますから、新規の問題は無いのでは?

    > また、セッションなどの制限もあるかと思いますので無制限にはできないかと思います。
    ゲームのシステムとは既に通信中で、WEBページの様にページ切り替わりで切断したりしませんから、関係ありません。
    仮にアリア移動やコンテンツによって、そういった動作をしているとしても、PT募集とは何ら関係ないでしょう。
    移動先は「コンテンツサーバー」内に限られます。

    既存のシステムで今動いている事を、もう少し観察されると、何が新規に必要かが判断できると思います。
    その2点については、おそらく問題はないと思われます。
    (0)

  6. #186
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    Quote Originally Posted by Ran-Ran View Post
    提案の一環として仕様を書いてるのでしょう。
    負荷軽減の為にDC別にロビーサーバを分けたという過去の経緯をすっ飛ばして、範囲が不明確なサーバ間PT募集を出来る様にしろの一点張りですからね。
    実装してくれるなら嬉しいですが、特定コンテンツ限定で実装するかはユーザの立場では分かりません。
    そもそもPT募集は特定コンテンツ限定ではありませんしね。
    >負荷軽減の為にDC別にロビーサーバを分けた
    ロビーサーバーは常にアクセスが集中し、また高速のレスポンスが要求差される場所です。(DB参照も発生します。)

    募集・CFマッチングは、そういう高速なレスポンス性は要求されません。
    (1)

  7. #187
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    Quote Originally Posted by noton-noton View Post
    >省略させていただきます。
    技術的な話に関してはここでしても意味がありませんが、

    現状のまま→コストをかけずに

    CFでふつうにチャットができてますから→PT募集の分も含め負荷につながります。

    セッションなどの制限→ユーザー間サーバー間のセッションのほかサーバー間どうしもセッションの制限に引っかかります。
    一つのセッションだけでサーバー間どうしの通信をすべて賄うことはできません。そんなことしたらラグで動かなくなります。
    1000台くらいクライアント&数台のサーバー管理ですら気を使うのに、、、、

    上記のようなことはどうでもいいのです。
    言いあっても実際どういう風に実装されているかなんて正確なところはわからないんだし、わからないからこそユーザーができるできないを判断すべきではありません。

    要望などはどんどん言っていいと思いますよ? ただ、技術的な事に関しては下手に知識知っているだけ(正確な構成を知らない)のユーザーが突っ込むべきことではないと思います。

    ちなみにセッション数とコネクション数は似ているようで全くの別物です。
    コネクション数は1でもセッション数は4とかざらにありますし、接続が確立していてもセッション数は動的にかわります。
    (17)
    Last edited by Nivalis; 10-03-2015 at 03:44 AM. Reason: 勘違いされる方がいるかと思いますので追記しました。

  8. #188
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    返信し辛い流れで恐縮です。

    Quote Originally Posted by noton-noton View Post
    Quote Originally Posted by naruse View Post
    お二人とも、丁寧な説明ありがとうございました。

    素人でも分かるように噛み砕いていただき、感謝しております。

    こういう技術的な部分のお話を聞くのが大好きで、、、。


    また、他の方には若干スレ違な方向?になって、申し訳ない。
    (0)

  9. #189
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    一つ確認ですが、notonさんの目的としては、現状のCF、PFよりも機能を落としてでも、ワールド間のマッチングを行う機能が欲しいという要望ですよね?

    その提案自体は、私も賛成です
    私自身、固定メンが欠けた日に野良で補充して3,4層の練習をするのは極めて難しいという現実に直面していますので

    で、あるならばですが、おそらくnotonさんが思い描いている「システム」では、notonさん自身の要求仕様が満たせないように思えます。

    Quote Originally Posted by noton-noton View Post
    処理が一番負荷がかかるのは、コンテンツを処理しているサーバーと推測されます
    Quote Originally Posted by noton-noton View Post
    「普通の掲示板」と同程度しか送受信が発生しません
    Quote Originally Posted by noton-noton View Post
    CFのマッチングは、DB(もしくはオンメモリ)と行われるわかですが、「裏」で動かせるので、サーバーの規模に合わせて動かせば済みます。
    数万件程度のマッチング作業など、一瞬で終わるでしょう。 これがシステムを飛ばすような負荷になるとは考えにくいですね

    というご認識のようですが、「裏」とは一体何でしょうか?
    オンメモリで展開?そのメモリはどのサーバーに持つのですか?現状のワールドサーバーにそのような余裕があるとは思えません
    DBを使う?今の計算機の資源の中で、最も「遅い」ものはストレージですよ?「DBにアクセスした時点で負け」です

    マッチングの処理自体が問題にならないのは仰る通りですが、仮想化でも無い限りそもそもCPUパワーは余力があるのが普通です
    そこが「軽い」からといって、「システムの値段が下がる」理由にはなりません。
    大規模サーバーの見積もりを取ったことがありますか?CPUなんか、何使ってもクッソ安いですよ。
    お値段が跳ね上がるのは、メモリ・ストレージ・ネットワークです。

    ですので、開発に対して「リーズナブル」なシステムを提案したいのであれば
    そこが軽量になる仕様をまず考える必要があると思います。

    私自身は、そういうアイデアが思いつきませんので、吉田さんの「カネかかる」発言は
    「ああ仕方ないなあ」という感じで諦め気味に聞きましたが
    もしnotonさんが、何か良いアイデアをお持ちであれば、前述の3要件(メモリ・ストレージ・ネットワーク)に
    カネがかからない仕様を再度お考えになってはどうでしょうか。
    (7)

  10. #190
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    Zherさんへ
     >裏
    リアルタイムにユーザーの挙動にレスポンスしている部分を表
    そうでないものは裏と定義しています。

    ロードバランスに接続されたAPサーバー郡から、共有データーを司る(データー鯖)にユーザーの位置情報が置かれていくと仮定します。
    募集のデーターを作成し、登録ボタンと同時にデーター鯖のメモリ上にスタックします。
    PTへの応募も同じようにメモリ上にスタックします。


    ユーザーと連動していないAPサーバーが、この情報をマッチングさせます。(非同期動作)
    その後、シャキーん処理をおこないます。

    マッチング処置はバッチ処理ですから、状況に応じて処理数の調整が可能です。
    何度も書いていますが、このような場合のシステムはハイエンドである必要がありません。

    >現状のワールドサーバーにそのような余裕があるとは思えません
    1募集に必要なメモリは1kbにも満たないと思われます。
    10000万件で10Mbです。余裕ではないでしょうか?


    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    Nivalisさんへ
    >チャットでセッション
    >コネクション数は1でもセッション数は4とかざらにありますし、接続が確立していてもセッション数は動的にかわります。

    常時接続ですし、チャットメッセージ毎に毎回セッションを張るような設計にはしないでしょう。
    サーバーセンターで物理的にも近いネットワーク環境なら、SANで高速通信環境を整えて、メッセージストックに、スタックしていくだけではないですかね?
    (そして定期的にユーザーへメッセージを送る)

    そもそも、私は全鯖にメッセージが通るようなロビーを要求した事はありません。

    PTが組まれた後のPTチャットは既存のシステムで実現していますから、特別にこの件で追加が発生することは無いと思います。
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