Quote Originally Posted by Dai View Post
たとえば、印章BCなんかは時間をかけて溜め込んだ印章は負けても失われる為、LSでみんなで行ったときに一人だけ負けたりするともう現行のFF14の負けた時のギスギスとは比較にならないレベルで雰囲気が悪くなりました。
失うものが時間ぐらいしかない新生FF14ですら、負けたらギスギスすると言っているような状況なのに、それとは比較にならないぐらい負けた時に失うものが大きく、しかもその失うものが個人に依存する為、不公平感が極端に出てしまうFF11コンテンツの要素を導入してはどうか、と言えばそりゃ、反発は大きいですよ。
エンドコンテンツだった空や海にしてもトリガー集めの苦労があり、負ければその苦労ごと失われてしまうため、パーティ編成から行動まで現行のFF14以上にガチガチになってました。
確かに失敗したときの落胆や雰囲気は悪かったですが、それに応じて得るものもレアなものが出るようになってたのではないですか?
その辺はゲーム性に絡む問題だから、クリアしやすく周回させるほうがいいか失敗率たかいけどレア度が高いほうがいいかは簡単に判断できないと思います。
吉Pはその辺をなやんで、あえて現状の追いつきやすいシステムを選びました。
しかし、ゲームとしては慣れて周回できるIDも慣れても失敗率が高い難しいIDも、両方あって初めて選択肢になると私は思います。
トリガー系もトリガー集めから初めて時間もかかり難易度が高いからこそ、そのアイテムを持ってた人は羨望の眼差しでみられてたし
自分もいつかは・・・って思う人もいた。
追いつきやすいゲーム性にするのもありだが、やっぱり極一部の装備武器に関しては”あこがれ”級のものを用意するのもありじゃないかと思います。

それから、FF11コンテンツを導入しては?とは言いますが、FF11コンテンツを”そのまま”導入してくれとは言ってません。
そのまま導入するんであればFF14である必要はありません。
FF14のシステムで実現できたらすごいものに仕上がるだろうな、って期待があっての発言であると思ってください。