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  1. #1
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    必ず起こる現象。
    FF11を例に出すと、”FF11化は云々~”って勘違いする人続出。
    FF11知らない人が聞いたらわからんから云々~。

    はっきりとFF11化は望んでないって意見言ってる部分は読み飛ばして誤解。
    実在するMMOのちゃんとした形になってる例のひとつとしてFF11をあげただけであって、知らない人がいるのも承知の上。
    もしTERAのこういうところ取り込んでほしい、WoWのこういうところを取り込んでほしい、って意見でたら
    いちいち”それならTERAやってください””それならWoWやってください”と反応するのですか?
    判らない点は突っ込みいれれば説明が帰ってくるだろうし、FF14だからFF14の意見しかダメと言う閉鎖空間では発展した議論にならないと思います。
    FF11の人気が出たこういう要素をFF14にアレンジして取り込んでほしい、と言う人に対して
    ”それならFF11やってください。進化を望むならFF11のフォーラムでどうぞ”というのはFF14にとってマイナスだと思います。
    FF14だけしかやってない人はまずいないでしょうから、今までにやったMMOの実例をあげてこういうのがほしいとかもっと出てもいいと思います。
    ここで挙げた内容が採用されるってわけじゃないけど、多くの賛同意見があるような内容であれば開発にも届くはずです。
    (6)
    Last edited by appleberry; 10-16-2014 at 09:21 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    必ず起こる現象。
    FF11を例に出すと、”FF11化は云々~”って勘違いする人続出。
    FF11知らない人が聞いたらわからんから云々~。
    残念ながら、反発の大きさはFF11だから、という理由ではないと思います。

    カンパニエとかビシージとか、比較的批判の少なかったコンテンツであれば導入して欲しい、というのは良いと思うのですがappleberryさんの提示するFF11コンテンツって当時、批判が大きく、なおかつ現状のFF14へ導入したとしても批判されるだろう、とFF11を熱心にプレイしていた人からは想定できてしまうコンテンツが多いのですよね。
    たとえば、印章BCなんかは時間をかけて溜め込んだ印章は負けても失われる為、LSでみんなで行ったときに一人だけ負けたりするともう現行のFF14の負けた時のギスギスとは比較にならないレベルで雰囲気が悪くなりました。
    失うものが時間ぐらいしかない新生FF14ですら、負けたらギスギスすると言っているような状況なのに、それとは比較にならないぐらい負けた時に失うものが大きく、しかもその失うものが個人に依存する為、不公平感が極端に出てしまうFF11コンテンツの要素を導入してはどうか、と言えばそりゃ、反発は大きいですよ。
    エンドコンテンツだった空や海にしてもトリガー集めの苦労があり、負ければその苦労ごと失われてしまうため、パーティ編成から行動まで現行のFF14以上にガチガチになってました。

    FF11コンテンツを導入してはどうか、と言うのであれば導入したいコンテンツがどのような仕様であったか、よく思い出した上で、どういうメリットがあり、どういうデメリットが存在していたかを認識して言わないとそのあたりを認識しているFF11をやりこんでいた人からは特に反発が強いと思います。
    (45)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    たとえば、印章BCなんかは時間をかけて溜め込んだ印章は負けても失われる為、LSでみんなで行ったときに一人だけ負けたりするともう現行のFF14の負けた時のギスギスとは比較にならないレベルで雰囲気が悪くなりました。
    失うものが時間ぐらいしかない新生FF14ですら、負けたらギスギスすると言っているような状況なのに、それとは比較にならないぐらい負けた時に失うものが大きく、しかもその失うものが個人に依存する為、不公平感が極端に出てしまうFF11コンテンツの要素を導入してはどうか、と言えばそりゃ、反発は大きいですよ。
    エンドコンテンツだった空や海にしてもトリガー集めの苦労があり、負ければその苦労ごと失われてしまうため、パーティ編成から行動まで現行のFF14以上にガチガチになってました。
    確かに失敗したときの落胆や雰囲気は悪かったですが、それに応じて得るものもレアなものが出るようになってたのではないですか?
    その辺はゲーム性に絡む問題だから、クリアしやすく周回させるほうがいいか失敗率たかいけどレア度が高いほうがいいかは簡単に判断できないと思います。
    吉Pはその辺をなやんで、あえて現状の追いつきやすいシステムを選びました。
    しかし、ゲームとしては慣れて周回できるIDも慣れても失敗率が高い難しいIDも、両方あって初めて選択肢になると私は思います。
    トリガー系もトリガー集めから初めて時間もかかり難易度が高いからこそ、そのアイテムを持ってた人は羨望の眼差しでみられてたし
    自分もいつかは・・・って思う人もいた。
    追いつきやすいゲーム性にするのもありだが、やっぱり極一部の装備武器に関しては”あこがれ”級のものを用意するのもありじゃないかと思います。

    それから、FF11コンテンツを導入しては?とは言いますが、FF11コンテンツを”そのまま”導入してくれとは言ってません。
    そのまま導入するんであればFF14である必要はありません。
    FF14のシステムで実現できたらすごいものに仕上がるだろうな、って期待があっての発言であると思ってください。
    (3)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    確かに失敗したときの落胆や雰囲気は悪かったですが、それに応じて得るものもレアなものが出るようになってたのではないですか?
    その辺はゲーム性に絡む問題だから、クリアしやすく周回させるほうがいいか失敗率たかいけどレア度が高いほうがいいかは簡単に判断できないと思います。
    吉Pはその辺をなやんで、あえて現状の追いつきやすいシステムを選びました。
    しかし、ゲームとしては慣れて周回できるIDも慣れても失敗率が高い難しいIDも、両方あって初めて選択肢になると私は思います。
    トリガー系もトリガー集めから初めて時間もかかり難易度が高いからこそ、そのアイテムを持ってた人は羨望の眼差しでみられてたし
    自分もいつかは・・・って思う人もいた。
    追いつきやすいゲーム性にするのもありだが、やっぱり極一部の装備武器に関しては”あこがれ”級のものを用意するのもありじゃないかと思います。

    それから、FF11コンテンツを導入しては?とは言いますが、FF11コンテンツを”そのまま”導入してくれとは言ってません。
    そのまま導入するんであればFF14である必要はありません。
    FF14のシステムで実現できたらすごいものに仕上がるだろうな、って期待があっての発言であると思ってください。
    トリガー…業者が独占して喜んでたアレですか?
    あれには、取り合いの大変嫌な思いと、とてつもない眠気と戦った辛さしかないですが・・・・。
    他の方の11アレルギーを指摘なさってますが、Appleberryさんも11美化が顕著すぎませんか?
    (34)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    トリガー…業者が独占して喜んでたアレですか?
    あれには、取り合いの大変嫌な思いと、とてつもない眠気と戦った辛さしかないですが・・・・。
    他の方の11アレルギーを指摘なさってますが、Appleberryさんも11美化が顕著すぎませんか?
    では花鳥風月型のトリガーだったら?

    知らない人に花鳥風月を簡単に説明すると、NMを倒すことによりトリガーアイテムをゲットして、
    ゲットしたアイテムつかってさらにつよいNMを沸かして次の段階のトリガーアイテムをゲットして、と段階をあげて
    最終の4段階目でそれなりに強力なアイテムを狙うというタイプのコンテンツです。
    一~二段階目まではあまり有用なアイテムはなく、トリガのための消化で、三段階目でそれなりの武器装備、
    4段階目で当時の最強にはとどかないがそこそこ強力な武器装備を狙えるようになってました。
    一段階目の楽なトリガはフィールドタイプになりますが、REPOPが短くて重なってもうまく譲り合って取り合うことはありませんでした。
    二段階目~四段階はトリガーPOPなので取り合いはありません。
    必要な人数も段階に応じて多くなる(アライアンスの上限は18人ですが同一フィールドにはそれを超える人数が乗り込めました)ように設計されてました。
    同一目的が重なる場合もありましたが、業者との攻防になったことはありません。
    導入当時でなかなか微妙な武器装備だったので、レベル開放と共に廃れましたけど。

    FF11にはそういう過去の遺産があります。
    マイナスと思える場所にはほかから参照してうまく補完することで案としては進化させることが出来ます。
    例えばリスキーMOBを倒すと低確率でトリガーをおとすとか、いろいろと発案できます。
    (2)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    では花鳥風月型のトリガーだったら?

    知らない人に花鳥風月を簡単に説明すると、NMを倒すことによりトリガーアイテムをゲットして、
    ゲットしたアイテムつかってさらにつよいNMを沸かして次の段階のトリガーアイテムをゲットして、と段階をあげて
    最終の4段階目でそれなりに強力なアイテムを狙うというタイプのコンテンツです。
    一~二段階目まではあまり有用なアイテムはなく、トリガのための消化で、三段階目でそれなりの武器装備、
    4段階目で当時の最強にはとどかないがそこそこ強力な武器装備を狙えるようになってました。
    一段階目の楽なトリガはフィールドタイプになりますが、REPOPが短くて重なってもうまく譲り合って取り合うことはありませんでした。
    二段階目~四段階はトリガーPOPなので取り合いはありません。
    必要な人数も段階に応じて多くなる(アライアンスの上限は18人ですが同一フィールドにはそれを超える人数が乗り込めました)ように設計されてました。
    同一目的が重なる場合もありましたが、業者との攻防になったことはありません。
    導入当時でなかなか微妙な武器装備だったので、レベル開放と共に廃れましたけど。

    FF11にはそういう過去の遺産があります。
    マイナスと思える場所にはほかから参照してうまく補完することで案としては進化させることが出来ます。
    例えばリスキーMOBを倒すと低確率でトリガーをおとすとか、いろいろと発案できます。
    仕事から帰ってきて、何十人も集めるシャウトを続けて、長々と時間をとって、何日もかけてトリガーゲットして、戦闘して、最後にアイテムロットでもめるんですか?
    ゴールデンタイムに必ずINできない人には、メリットないですね。
    (35)
    Last edited by MiaEst; 10-17-2014 at 03:01 AM.

  7. 10-17-2014 11:51 AM

  8. #8
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    では花鳥風月型のトリガーだったら?

    知らない人に花鳥風月を簡単に説明すると、NMを倒すことによりトリガーアイテムをゲットして、
    ゲットしたアイテムつかってさらにつよいNMを沸かして次の段階のトリガーアイテムをゲットして、と段階をあげて
    最終の4段階目でそれなりに強力なアイテムを狙うというタイプのコンテンツです。
    トリガー式を希望なら、14では宝の地図というものに形を変えて実装されているという認識でした。
    トリガーが出るまで延々Mob狩りしなきゃいけない煩わしさはないですし、地図自体はマケボで買えますし
    宝箱を開けると更にレア地図が出る段階的な事も実装されていますよね。

    11の花鳥風月は初期に最終段階まで挑戦したのですが、あれは組織的にやらないと、戦力的にも分配的(トリガー提供者が戦利品を自分のモノにするには要相談的な意味で)にも敷居が高かったですね。

    14は組織は弱いですし、個人的には花鳥風月の最終段階みたいなモノを14にというなら、別にモブハンでもオーディンFATEでも同じじゃないかなと思ったです。オーディンもモブハンも戦利品に交換アイテムのドロップもあるから意外性もありますし。
    仲間内で攻略したいなら普通に蛮神戦の緩いのと同じですし。

    トリガー式コンテンツは、14では、14風にアレンジされて緩くできている感でちょうど良いですね。

    宝の地図はこの先もっと発展してもらえれば、フィールドでMMOらしさを楽しめる可能性を感じるので自分はすごく期待しています。
    (11)
    Last edited by Nyle; 10-17-2014 at 02:24 PM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    アレンジや進化と言いつつも、その姿が全然見えないんですよ。具体的な案を出しているわけでもないので。
    だから、FF11の姿を想像するしかないわけで批判されるんだと思います。

    いいところを取り込んでほしいというのはいいことだと私も言っています。それがほかのMMOからでも「いいこと」であれば歓迎します。
    ただ、appleberryさんの取り込もうとしてるのは「いいことではない」から私は反対しています。
    当時はいいことだったとしても、今の時代には合いません。

    多人数が参加できるビシージですが、PC版ですらカックカクでまとも動けない状態でした。
    カンパニエが時間かかっていたのは、敵が来るまで遅い、見えない遠くでソロっている人がいてなかなか終わらない。

    これを進化させるよりは、何か新しいコンテンツを考える際にはこういったデメリットが出ないように気を付けようといったほうがより建設的かと思います。
    (25)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Coo1234 View Post
    これを進化させるよりは、何か新しいコンテンツを考える際にはこういったデメリットが出ないように気を付けようといったほうがより建設的かと思います。
    それを進化といいませんか?
    敵が来るまで遅いなら短縮したものを、見えない遠くでやってる人がいればその位置がマップでわかるようにすればいい。
    FF11とまったく同じものを導入しろといったことはありません。
    カックカクの件でも、FF14のシステム自体がFF11よりも大人数を表示できるようになってるし、fpsおちても重さを感じないように工夫されてます。
    さすがにハード的にきついと言われるPS3に関してはスクエニ自体も限界を認識してるのでどうにもなりませんが・・・。

    私に対して批判的な意見を上げてる人は単にFF11を毛嫌いしてるようにしか見えません。
    ダメならダメな部分を改良して導入するなら?って考えたりはしないんですか?
    反対ならここがダメと突っ込み入れば、それならこう改良したものなら?と言う方向に議論が発展すると思います。

    FF11経験者の割合がFF14の中では初期のころに2割程度だって公表されたこともあるので
    例としてあげられても通じない人が多いって言う点は理解してます。
    どうしても字数が限られるので、批判があることは承知の上でコンテンツ名だけで済ませてしまってます。
    (3)

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