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  1. #1
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    必ず起こる現象。
    FF11を例に出すと、”FF11化は云々~”って勘違いする人続出。
    FF11知らない人が聞いたらわからんから云々~。
    残念ながら、反発の大きさはFF11だから、という理由ではないと思います。

    カンパニエとかビシージとか、比較的批判の少なかったコンテンツであれば導入して欲しい、というのは良いと思うのですがappleberryさんの提示するFF11コンテンツって当時、批判が大きく、なおかつ現状のFF14へ導入したとしても批判されるだろう、とFF11を熱心にプレイしていた人からは想定できてしまうコンテンツが多いのですよね。
    たとえば、印章BCなんかは時間をかけて溜め込んだ印章は負けても失われる為、LSでみんなで行ったときに一人だけ負けたりするともう現行のFF14の負けた時のギスギスとは比較にならないレベルで雰囲気が悪くなりました。
    失うものが時間ぐらいしかない新生FF14ですら、負けたらギスギスすると言っているような状況なのに、それとは比較にならないぐらい負けた時に失うものが大きく、しかもその失うものが個人に依存する為、不公平感が極端に出てしまうFF11コンテンツの要素を導入してはどうか、と言えばそりゃ、反発は大きいですよ。
    エンドコンテンツだった空や海にしてもトリガー集めの苦労があり、負ければその苦労ごと失われてしまうため、パーティ編成から行動まで現行のFF14以上にガチガチになってました。

    FF11コンテンツを導入してはどうか、と言うのであれば導入したいコンテンツがどのような仕様であったか、よく思い出した上で、どういうメリットがあり、どういうデメリットが存在していたかを認識して言わないとそのあたりを認識しているFF11をやりこんでいた人からは特に反発が強いと思います。
    (45)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    たとえば、印章BCなんかは時間をかけて溜め込んだ印章は負けても失われる為、LSでみんなで行ったときに一人だけ負けたりするともう現行のFF14の負けた時のギスギスとは比較にならないレベルで雰囲気が悪くなりました。
    失うものが時間ぐらいしかない新生FF14ですら、負けたらギスギスすると言っているような状況なのに、それとは比較にならないぐらい負けた時に失うものが大きく、しかもその失うものが個人に依存する為、不公平感が極端に出てしまうFF11コンテンツの要素を導入してはどうか、と言えばそりゃ、反発は大きいですよ。
    エンドコンテンツだった空や海にしてもトリガー集めの苦労があり、負ければその苦労ごと失われてしまうため、パーティ編成から行動まで現行のFF14以上にガチガチになってました。
    確かに失敗したときの落胆や雰囲気は悪かったですが、それに応じて得るものもレアなものが出るようになってたのではないですか?
    その辺はゲーム性に絡む問題だから、クリアしやすく周回させるほうがいいか失敗率たかいけどレア度が高いほうがいいかは簡単に判断できないと思います。
    吉Pはその辺をなやんで、あえて現状の追いつきやすいシステムを選びました。
    しかし、ゲームとしては慣れて周回できるIDも慣れても失敗率が高い難しいIDも、両方あって初めて選択肢になると私は思います。
    トリガー系もトリガー集めから初めて時間もかかり難易度が高いからこそ、そのアイテムを持ってた人は羨望の眼差しでみられてたし
    自分もいつかは・・・って思う人もいた。
    追いつきやすいゲーム性にするのもありだが、やっぱり極一部の装備武器に関しては”あこがれ”級のものを用意するのもありじゃないかと思います。

    それから、FF11コンテンツを導入しては?とは言いますが、FF11コンテンツを”そのまま”導入してくれとは言ってません。
    そのまま導入するんであればFF14である必要はありません。
    FF14のシステムで実現できたらすごいものに仕上がるだろうな、って期待があっての発言であると思ってください。
    (3)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    確かに失敗したときの落胆や雰囲気は悪かったですが、それに応じて得るものもレアなものが出るようになってたのではないですか?
    その辺はゲーム性に絡む問題だから、クリアしやすく周回させるほうがいいか失敗率たかいけどレア度が高いほうがいいかは簡単に判断できないと思います。
    吉Pはその辺をなやんで、あえて現状の追いつきやすいシステムを選びました。
    しかし、ゲームとしては慣れて周回できるIDも慣れても失敗率が高い難しいIDも、両方あって初めて選択肢になると私は思います。
    トリガー系もトリガー集めから初めて時間もかかり難易度が高いからこそ、そのアイテムを持ってた人は羨望の眼差しでみられてたし
    自分もいつかは・・・って思う人もいた。
    追いつきやすいゲーム性にするのもありだが、やっぱり極一部の装備武器に関しては”あこがれ”級のものを用意するのもありじゃないかと思います。

    それから、FF11コンテンツを導入しては?とは言いますが、FF11コンテンツを”そのまま”導入してくれとは言ってません。
    そのまま導入するんであればFF14である必要はありません。
    FF14のシステムで実現できたらすごいものに仕上がるだろうな、って期待があっての発言であると思ってください。
    トリガー…業者が独占して喜んでたアレですか?
    あれには、取り合いの大変嫌な思いと、とてつもない眠気と戦った辛さしかないですが・・・・。
    他の方の11アレルギーを指摘なさってますが、Appleberryさんも11美化が顕著すぎませんか?
    (34)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    トリガー…業者が独占して喜んでたアレですか?
    あれには、取り合いの大変嫌な思いと、とてつもない眠気と戦った辛さしかないですが・・・・。
    他の方の11アレルギーを指摘なさってますが、Appleberryさんも11美化が顕著すぎませんか?
    では花鳥風月型のトリガーだったら?

    知らない人に花鳥風月を簡単に説明すると、NMを倒すことによりトリガーアイテムをゲットして、
    ゲットしたアイテムつかってさらにつよいNMを沸かして次の段階のトリガーアイテムをゲットして、と段階をあげて
    最終の4段階目でそれなりに強力なアイテムを狙うというタイプのコンテンツです。
    一~二段階目まではあまり有用なアイテムはなく、トリガのための消化で、三段階目でそれなりの武器装備、
    4段階目で当時の最強にはとどかないがそこそこ強力な武器装備を狙えるようになってました。
    一段階目の楽なトリガはフィールドタイプになりますが、REPOPが短くて重なってもうまく譲り合って取り合うことはありませんでした。
    二段階目~四段階はトリガーPOPなので取り合いはありません。
    必要な人数も段階に応じて多くなる(アライアンスの上限は18人ですが同一フィールドにはそれを超える人数が乗り込めました)ように設計されてました。
    同一目的が重なる場合もありましたが、業者との攻防になったことはありません。
    導入当時でなかなか微妙な武器装備だったので、レベル開放と共に廃れましたけど。

    FF11にはそういう過去の遺産があります。
    マイナスと思える場所にはほかから参照してうまく補完することで案としては進化させることが出来ます。
    例えばリスキーMOBを倒すと低確率でトリガーをおとすとか、いろいろと発案できます。
    (2)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    では花鳥風月型のトリガーだったら?

    知らない人に花鳥風月を簡単に説明すると、NMを倒すことによりトリガーアイテムをゲットして、
    ゲットしたアイテムつかってさらにつよいNMを沸かして次の段階のトリガーアイテムをゲットして、と段階をあげて
    最終の4段階目でそれなりに強力なアイテムを狙うというタイプのコンテンツです。
    一~二段階目まではあまり有用なアイテムはなく、トリガのための消化で、三段階目でそれなりの武器装備、
    4段階目で当時の最強にはとどかないがそこそこ強力な武器装備を狙えるようになってました。
    一段階目の楽なトリガはフィールドタイプになりますが、REPOPが短くて重なってもうまく譲り合って取り合うことはありませんでした。
    二段階目~四段階はトリガーPOPなので取り合いはありません。
    必要な人数も段階に応じて多くなる(アライアンスの上限は18人ですが同一フィールドにはそれを超える人数が乗り込めました)ように設計されてました。
    同一目的が重なる場合もありましたが、業者との攻防になったことはありません。
    導入当時でなかなか微妙な武器装備だったので、レベル開放と共に廃れましたけど。

    FF11にはそういう過去の遺産があります。
    マイナスと思える場所にはほかから参照してうまく補完することで案としては進化させることが出来ます。
    例えばリスキーMOBを倒すと低確率でトリガーをおとすとか、いろいろと発案できます。
    仕事から帰ってきて、何十人も集めるシャウトを続けて、長々と時間をとって、何日もかけてトリガーゲットして、戦闘して、最後にアイテムロットでもめるんですか?
    ゴールデンタイムに必ずINできない人には、メリットないですね。
    (35)
    Last edited by MiaEst; 10-17-2014 at 03:01 AM.

  6. 10-17-2014 11:51 AM

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Akitea View Post
    いやいや、それじゃそれこそ、「嫌ならFF11をやればいい」同様、「メリットないなら、そのコンテンツをやらなければいい」になっちゃいます・・・
    新生FF14ってまだまだ、やりたくないものでも強制的に参加してアイテムを取ってないと、置いてかれたり仲間と一緒に遊べなくなる不安があるゲームなので、
    興味ない(参加できない)コンテンツを邪魔に感じたり、参加の義務を感じる気持ちもわかります。
    でも、MMORPGって、全ての人にメリットがあるとは言えないコンテンツも存在していて、やりたいものを選べる選択の自由があるのも楽しさだと思うけど。
    「PvPはやらない」とか「バハムートはやらない」っていう選択の自由と同じだと思いますよ。
    MiaEstさんが言いたいのは現在の「ハウジングの販売」と同じようになると言う事。
    バハやPVPは時間に関係なく選択肢に入る中で「やらない」を選択できますが
    今のハウジングの販売状況は「アップデート開放時にINして無いと競争に参加も出来ない」
    つまりは「時間帯によっては選択肢にも入らない」状況を指してるのではないでしょうか?

    正直、今2時前後の状況を見ますと鯖にもよりますがそうなる可能性は低くないかと。※CF対応すれば別ですが
    出来れば時間帯に関係なく同じように出来るコンテンツであって欲しいというのは否定できない問題でしょうね。

    個人的には時間と報酬の関係を無視してもかまわない人なので気にならないんですけどね。w
    (1)

  8. #8
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    FF14はMO要素を含むMMOだが、MOの部分が面白くMMOの部分が面白くない

    FF14のバトルコンテンツの中核を成すコンテンツ類はすべてMOに近い形です。
    CFで突入し、突入したメンバー以外は居ない空間に飛ばされます。
    • インスタンスダンジョン
    • ギルドオーダー
    • 討滅戦・討伐戦
    • クリスタルタワー
    • 大迷宮バハムート
    • PvP
    上記6項目が該当すると思います。どれも良く出来て居ると思います。

    逆にMMOの部分をパブリックフィールドで行うコンテンツと定義すると
    • 討伐手帳
    • クエスト
    • ギルドリーヴクエスト
    • 蛮族デイリークエスト
    • トレジャーハント
    • モブハント
    • F.A.T.E.
    • チョコボ育成
    ※バトルコンテンツに限定しているので釣り・採集・クラフトは除外
    あたりが該当すると思います。
    種類こそ豊富ですが、これっぽっちも面白いと感じたことがないです。
    1. 報酬に魅力がない
    2. 戦略性やギミックが殆どない
    3. 仲間と一緒にできない(する必要がない)
    これらが主な理由と思います。作業と呼んでしまってよいような内容ばかりです。
    MMOなのにMMOの部分が面白くないから批判が出るんです。
    (12)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    では花鳥風月型のトリガーだったら?

    知らない人に花鳥風月を簡単に説明すると、NMを倒すことによりトリガーアイテムをゲットして、
    ゲットしたアイテムつかってさらにつよいNMを沸かして次の段階のトリガーアイテムをゲットして、と段階をあげて
    最終の4段階目でそれなりに強力なアイテムを狙うというタイプのコンテンツです。
    トリガー式を希望なら、14では宝の地図というものに形を変えて実装されているという認識でした。
    トリガーが出るまで延々Mob狩りしなきゃいけない煩わしさはないですし、地図自体はマケボで買えますし
    宝箱を開けると更にレア地図が出る段階的な事も実装されていますよね。

    11の花鳥風月は初期に最終段階まで挑戦したのですが、あれは組織的にやらないと、戦力的にも分配的(トリガー提供者が戦利品を自分のモノにするには要相談的な意味で)にも敷居が高かったですね。

    14は組織は弱いですし、個人的には花鳥風月の最終段階みたいなモノを14にというなら、別にモブハンでもオーディンFATEでも同じじゃないかなと思ったです。オーディンもモブハンも戦利品に交換アイテムのドロップもあるから意外性もありますし。
    仲間内で攻略したいなら普通に蛮神戦の緩いのと同じですし。

    トリガー式コンテンツは、14では、14風にアレンジされて緩くできている感でちょうど良いですね。

    宝の地図はこの先もっと発展してもらえれば、フィールドでMMOらしさを楽しめる可能性を感じるので自分はすごく期待しています。
    (11)
    Last edited by Nyle; 10-17-2014 at 02:24 PM.