スプリントだと解決ってのがよく分からないんですけど、そもそも釣る釣られるという状態が既に位置取りに関わってますよね?>それに敵を引きつけてヒーラーが前に出ないと直せない位置で眠らせたり
これも現状ならスプリントで簡単に解決しますよね?そもそもエスナが届かないということは回復も届かないということでそこまで釣られるのがどうかと思います。
>盾が敵陣の裏まで突っ込んで前だけではなく後ろにも意識を張り巡らせなければならない状況を作ったりと現状でも位置取りは重要ですよ?
基本的に味方の盾の位置を意識することはあっても敵の盾狙うのは最後ですし裏いった盾を意識することは少ないと思うのですがどういう状況でしょう?
余談ですがPvPの問題点のひとつに盾役がタンクとしての意義が薄いということもありますし。
やはり位置取りの重要度は低いように思います。
それから僕は火力集中で相手を落とす戦法に対して反対してるわけではないのであしからず。
それと現状のスプリント仕様だとウェポンスローはCTが長すぎるかなと思っています。
盾を狙うのは最後だとしてもCCで黙らせたりしません?というかPvPにおいて盾役なんてものは必要ありません。
火力集中で落とす戦法はなくならないと問題視してるかのような発言でしたので反対なのかと思いました。
ポンスロのCTは短縮して60秒ですしその60秒でスプリントは2回しか使えません。1回目のスプリント直後にポンスロ入れれば30秒間スプリント使えないですし余裕で追いつけますよ。
CTも十分すぎるほど短いと思いますが。
>スプリントだと解決ってのがよく分からないんですけど、そもそも釣る釣られるという状態が既に位置取りに関わってますよね?
スプリントですぐ駆けつけて回復後すぐ離脱できるということです。
ヒール範囲内で戦うのは位置取りではあるけどそれ以前に最低限のお約束ではないでしょうか。
もしそれを位置取りの重要性として語るとしてもスプリント制限あれば回復して戻るという行為がスプリント持続させたままできなくなるため位置取りの重要性が増したことになります。
>盾を狙うのは最後だとしてもCCで黙らせたりしません?というかPvPにおいて盾役なんてものは必要ありません。
裏に意識を向かせるといいますがTPS視点ですしキャラが小さくなるくらい画面引いてればキャラ後方も充分みえますよね。
それでも見えない位置にいる盾は脅威にならないので無視すると思うのです。
それからPvPで盾役がしっかりと盾の役目を果たしているゲームなんていくらでもありますよ。
このゲームでも挑発等で強制的にこちらにタゲいくようにするなんて方法もありますし。
スプリントですぐ駆けつけてってことは前に出てるんですよね?こちらとしては敵ヒーラーを前に出させることに成功してるので解決になってないです。>スプリントだと解決ってのがよく分からないんですけど、そもそも釣る釣られるという状態が既に位置取りに関わってますよね?
スプリントですぐ駆けつけて回復後すぐ離脱できるということです。
ヒール範囲内で戦うのは位置取りではあるけどそれ以前に最低限のお約束ではないでしょうか。
もしそれを位置取りの重要性として語るとしてもスプリント制限あれば回復して戻るという行為がスプリント持続させたままできなくなるため位置取りの重要性が増したことになります。
>盾を狙うのは最後だとしてもCCで黙らせたりしません?というかPvPにおいて盾役なんてものは必要ありません。
裏に意識を向かせるといいますがTPS視点ですしキャラが小さくなるくらい画面引いてればキャラ後方も充分みえますよね。
それでも見えない位置にいる盾は脅威にならないので無視すると思うのです。
それからPvPで盾役がしっかりと盾の役目を果たしているゲームなんていくらでもありますよ。
このゲームでも挑発等で強制的にこちらにタゲいくようにするなんて方法もありますし。
ヒール範囲内で戦うのは最低限のお約束じゃないですよ。場合によっては全然範囲外に出ます。
いや別に画面内で見えるとかそういう話じゃないんですが・・・。
FF14のタンクも役目は果たしてますよ?
敵に狙われることなく動ける利点を活かして自分のやりたいことを押し付けることができるのが14のPvPのタンクの役目です。
連携の取れてるタンクを放置したらヒーラーすぐ死んじゃいますよ。
で、ポンスロで解決だと思うんですがどうでしょう。
全ジョブスプリント削除+マウント仕様以外の移動速度を半減、遠距離スキル射程半減にしてみてはどうでしょう
突進系スキルはそのままで
ヒール範囲外で戦うなんてのは特別な例外を除いて私は有り得ない戦略だと思っています。お互い理解できそうにないこの話はこれで終わりにしましょう。スプリントですぐ駆けつけてってことは前に出てるんですよね?こちらとしては敵ヒーラーを前に出させることに成功してるので解決になってないです。
ヒール範囲内で戦うのは最低限のお約束じゃないですよ。場合によっては全然範囲外に出ます。
いや別に画面内で見えるとかそういう話じゃないんですが・・・。
FF14のタンクも役目は果たしてますよ?
敵に狙われることなく動ける利点を活かして自分のやりたいことを押し付けることができるのが14のPvPのタンクの役目です。
連携の取れてるタンクを放置したらヒーラーすぐ死んじゃいますよ。
で、ポンスロで解決だと思うんですがどうでしょう。
>いや別に画面内で見えるとかそういう話じゃないんですが・・・。
どういうことでしょう?画面内に表示されてる敵全てに注意を向けるのは当然なのではないでしょうか。
あえて意識を向けるということは私は画面外に敵が行った時と考えたのですが。
>連携の取れてるタンクを放置したらヒーラーすぐ死んじゃいますよ。
仮にフロントラインの話として最低限ヒーラーは3人以上の前提ですよね。崩れる要因がタンクにあるとは考えにくいのですが。
なぜタンクが狙われないかというのは硬いというだけでなく、そこまでの脅威ではないからだと私は考えています。
ウェポンスローに関してですが単体相手には有効な手段ですが近接DPSがスプリントで不利ということだけでこの調整案を提案したわけではないので必要以上の言及は不要だと思っています。
Last edited by Syuto4; 07-26-2014 at 10:25 AM.
画面内に表示されていても前方のみに敵がいるのと後方にも敵がいるのとじゃ注意を向ける負担が変わるという意味です。ヒール範囲外で戦うなんてのは特別な例外を除いて私は有り得ない戦略だと思っています。お互い理解できそうにないこの話はこれで終わりにしましょう。
>いや別に画面内で見えるとかそういう話じゃないんですが・・・。
どういうことでしょう?画面内に表示されてる敵全てに注意を向けるのは当然なのではないでしょうか。
あえて意識を向けるということは私は画面外に敵が行った時と考えたのですが。
>連携の取れてるタンクを放置したらヒーラーすぐ死んじゃいますよ。
仮にフロントラインの話として最低限ヒーラーは3人以上の前提ですよね。崩れる要因がタンクにあるとは考えにくいのですが。
なぜタンクが狙われないかというのは硬いというだけでなく、そこまでの脅威ではないからだと私は考えています。
ウェポンスローに関してですが単体相手には有効な手段ですが近接DPSがスプリントで不利ということだけでこの調整案を提案したわけではないので必要以上の言及は不要だと思っています。
個人的にヒーラーは二人で十分です。
タンクが脅威ではないというのはちょっと驚きです。
ウルヴズでヒーラーをやれば嫌というほどタンクの強さを感じられると思うのですが。
脅威が分からないなら話しても理解してもらえないのでやめときます。
というかそもそも詠唱妨害で確実にキャンセルされるデメリットがあるからこそスプリントで近接とキャスターのバランスを取ってると思うんですが。
現状のバランスが大味な戦闘になってると感じてる人なんて他にいないと思いますけど。
>画面内に表示されていても前方のみに敵がいるのと後方にも敵がいるのとじゃ注意を向ける負担が変わるという意味です。画面内に表示されていても前方のみに敵がいるのと後方にも敵がいるのとじゃ注意を向ける負担が変わるという意味です。
個人的にヒーラーは二人で十分です。
タンクが脅威ではないというのはちょっと驚きです。
ウルヴズでヒーラーをやれば嫌というほどタンクの強さを感じられると思うのですが。
脅威が分からないなら話しても理解してもらえないのでやめときます。
というかそもそも詠唱妨害で確実にキャンセルされるデメリットがあるからこそスプリントで近接とキャスターのバランスを取ってると思うんですが。
現状のバランスが大味な戦闘になってると感じてる人なんて他にいないと思いますけど。
私は画面内でどう動かれようが負担は変わらないですね。PvPというのは常に画面全体に注意を向けるものだと思っていますし。
確かに画面内でちょろまか動くだけで注意力が散漫になるならちょろまか動く位置取りは有効ですね。よく分かりませんが。
ヒーラーが2人では戦線維持できません。
タゲ合わせて攻撃されれば最悪瞬殺。よくてもあっという間にヒーラーがバフを吐き出すことに、運良く耐えられてもMPが足りなくなって戦線維持できません。
というわけで私はタンクが脅威ではないというのはフロントラインでかつ味方ヒーラーが3人以上を前提として話しています。
タンクが脅威なのはヒーラー2人の時です。それ以前にヒーラー2人の時はタンクもDPSも連携されれば同じように脅威です。ウルブズはヒーラー1人なので当然DPSもタンクも同様に脅威になり得ます。
ヒーラー2人で充分というあなたとヒーラーは3人以上必要だという私ではそもそも意見が合うわけがありませんね。
>というかそもそも詠唱妨害で確実にキャンセルされるデメリットがあるからこそスプリントで近接とキャスターのバランスを取ってると思うんですが。
完全に間違った認識です。遠距離でしかも方向指定やコンボなしで高威力のスキルが使えるメリットの代わりが詠唱というデメリットなのです。
これはプロデューサーレターライブ等で度々でていた黒魔が強すぎるという意見に対して吉田プロデューサーが何度も仰っていることです。
>現状のバランスが大味な戦闘になってると感じてる人なんて他にいないと思いますけど。
他にはいないと決めつける前に「FF14 大味 pvp」といったワードで検索してみてはいかがでしょうか。
あなたが大味でないと感じるのは自由ですが私の他に大味と思っている人がいないというのは果たしてそうでしょうか。
あなたの意見は主観的すぎて客観性が足りないように思います。
提案は私自信の希望ですが、理由付けの根拠となるものに対して私は自分の経験だけでなくフォーラムや某掲示板などで情報を集めてできるだけ客観的な根拠を述べているつもりです。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.