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  1. #41
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    Quote Originally Posted by wktkDSS View Post
    まぁこれ以上短くしてもバランスが崩壊するレベルでもないと思うのでありっちゃありですね。
    フェターももっと短くていいと思いますし。
    フェターリキャスト短縮化も賛成ですね。
    今以上に「近接DPSにはCCが効きづらい」という流れになればそこがプレッシャーになるので攻撃力等のバランスをいじるのと違った形でバランス調整が取れると思います。
    (3)

  2. #42
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    Quote Originally Posted by Syuto4 View Post
      
    スプリントが制限されれば追い打ちで攻撃は入れやすくなるかもしれませんが、全てのジョブが逃げる敵に対し何らかのアクションを起こしやすくなります。ご自身も言われてる通りです。ですのでソーサラ―で黒魔だけが特筆して恩恵を受けれるとは思えません。そこでなぜ黒魔のデバフだけ重要性が上がるのでしょうか?デバフ自体の効果が上がるわけでもないのに今より重要になるという根拠としては薄いと思います。

    リポーズとブリザラ(ブリザドじゃないですよね?)の比較について質問されていますが、リポーズとブリザラでは使う状況が違います。私は白でやるときブリザラをアディに入れてますが、単体のリポーズより使い勝手はいいと思っています。(多人数ではリポーズで一人ひとり眠らせるのは結構なリスクがあります)少なくてもブリザラの方が弱いとは思いません。
    またスリプルは一回で相当の効果を持ちますので、元々むやみにばらまく必要なんてありません。

    ナイトのスタンについては失念していました。すいません。
    ただナイトは斧と比べても打撃力は低いし、強力な妨害スキルくらいないと厳しいジョブかなと思います。ジョブ自体がDPSを出しにくいのであれば、妨害スキルを強くするってのは分かります。(こんな言い方は良くないのですが、ジョブ特性が一つのデメリットになりうるということでしょうか)

    ミアズラ+波動砲を両方当てるのはそんなに難しくありません。そりゃ敵全員に当てようと思うなら至難の業ですが、そこまではしなくても十分に効果があると思います。

    ミスリルテンペストは強いですよ、ただ私が言っているのは他のデバフと比較しての話で、強力なデバフスキルにはそれなりのデメリットが存在するという話です。リキャストが2.5秒程度のミアズラと比較したらってことです。波動法とは比較していません。
    (まあ、ミスリルテンペストの話に引きずられすぎた私が悪いのですが、近接職のスキルと比べすぎるのは脱線しすぎるような気がします。 私の意見はソーサラ―の不平等調整になるので反対であるというものです。)
    ちなみに波動法は未強化でも10mのノックバック効果があり、十分に陣の外に弾けだせます。(強化で15mです)
    (1)
    Last edited by hiderou; 07-26-2014 at 02:15 AM.

  3. #43
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    Quote Originally Posted by wktkDSS View Post
    スプリントですぐ駆けつけてってことは前に出てるんですよね?こちらとしては敵ヒーラーを前に出させることに成功してるので解決になってないです。
    ヒール範囲内で戦うのは最低限のお約束じゃないですよ。場合によっては全然範囲外に出ます。

    いや別に画面内で見えるとかそういう話じゃないんですが・・・。
    FF14のタンクも役目は果たしてますよ?
    敵に狙われることなく動ける利点を活かして自分のやりたいことを押し付けることができるのが14のPvPのタンクの役目です。
    連携の取れてるタンクを放置したらヒーラーすぐ死んじゃいますよ。

    で、ポンスロで解決だと思うんですがどうでしょう。
    ヒール範囲外で戦うなんてのは特別な例外を除いて私は有り得ない戦略だと思っています。お互い理解できそうにないこの話はこれで終わりにしましょう。


    >いや別に画面内で見えるとかそういう話じゃないんですが・・・。

    どういうことでしょう?画面内に表示されてる敵全てに注意を向けるのは当然なのではないでしょうか。
    あえて意識を向けるということは私は画面外に敵が行った時と考えたのですが。

    >連携の取れてるタンクを放置したらヒーラーすぐ死んじゃいますよ。

    仮にフロントラインの話として最低限ヒーラーは3人以上の前提ですよね。崩れる要因がタンクにあるとは考えにくいのですが。
    なぜタンクが狙われないかというのは硬いというだけでなく、そこまでの脅威ではないからだと私は考えています。

    ウェポンスローに関してですが単体相手には有効な手段ですが近接DPSがスプリントで不利ということだけでこの調整案を提案したわけではないので必要以上の言及は不要だと思っています。
    (1)
    Last edited by Syuto4; 07-26-2014 at 10:25 AM.

  4. #44
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    学者でFL参加しています。
    確かにフェアリーの存在、攻防こなせるバランスの良さが際立っていると感じます。
    ですが、流石に複数で戦術的に来られれば学者様も逃げの一手になるわけで

    逃げられる前に倒すことを考えるのは楽しいですし、実は大勢に囲まれて逃げている時も楽しくないですか?(笑)
    スプリントしてても、やたらヒャッハー状態でマウントで深追いしてくる人とか
    イイ!タイミングで仲間呼ぶ人とかがいると、まず助かりませんw

    結論:逃げてる間もどう生き延びてやろうかやりくりするのが楽しいので、スプリントは普通に使えるままであってほしいです。
    楽しいかどうかって結構大事だと思うのです。
    キャスターは遠隔攻撃ができることと引き換えにHP・防御は低い、詠唱も必要になる。
    それを補うために各種足止めや、有利にスプリントが使えるということでバランスが取れている気がします。
    (3)
    Last edited by Sira_Benelli; 07-26-2014 at 12:57 PM.

  5. #45
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    Quote Originally Posted by hiderou View Post
    スプリントが制限されれば追い打ちで攻撃は入れやすくなるかもしれませんが、全てのジョブが逃げる敵に対し何らかのアクションを起こしやすくなります。ご自身も言われてる通りです。ですのでソーサラ―で黒魔だけが特筆して恩恵を受けれるとは思えません。そこでなぜ黒魔のデバフだけ重要性が上がるのでしょうか?デバフ自体の効果が上がるわけでもないのに今より重要になるという根拠としては薄いと思います。

    リポーズとブリザラ(ブリザドじゃないですよね?)の比較について質問されていますが、リポーズとブリザラでは使う状況が違います。私は白でやるときブリザラをアディに入れてますが、単体のリポーズより使い勝手はいいと思っています。(多人数ではリポーズで一人ひとり眠らせるのは結構なリスクがあります)少なくてもブリザラの方が弱いとは思いません。
    またスリプルは一回で相当の効果を持ちますので、元々むやみにばらまく必要なんてありません。

    ナイトのスタンについては失念していました。すいません。
    ただナイトは斧と比べても打撃力は低いし、強力な妨害スキルくらいないと厳しいジョブかなと思います。ジョブ自体がDPSを出しにくいのであれば、妨害スキルを強くするってのは分かります。(こんな言い方は良くないのですが、ジョブ特性が一つのデメリットになりうるということでしょうか)

    ミアズラ+波動砲を両方当てるのはそんなに難しくありません。そりゃ敵全員に当てようと思うなら至難の業ですが、そこまではしなくても十分に効果があると思います。

    ミスリルテンペストは強いですよ、ただ私が言っているのは他のデバフと比較しての話で、強力なデバフスキルにはそれなりのデメリットが存在するという話です。リキャストが2.5秒程度のミアズラと比較したらってことです。波動法とは比較していません。
    (まあ、ミスリルテンペストの話に引きずられすぎた私が悪いのですが、近接職のスキルと比べすぎるのは脱線しすぎるような気がします。 私の意見はソーサラ―の不平等調整になるので反対であるというものです。)
    ちなみに波動法は未強化でも10mのノックバック効果があり、十分に陣の外に弾けだせます。(強化で15mです)
    何度も言うように黒魔は足を止めていられるか否かで瞬間火力が断然変わってきます。
    別のジョブも火力変わりますが黒魔ほどではないでしょう。
    黒魔のデバフだけ重要性が上がるとは一切言ってません。ヘヴィバインドを例に全ての足止めスキルの重要性が上がると説明したのです。
    ステータス上でのデバフ自体の効果が上がらなければ重要度は変わらないというのは誤った認識です。
    より簡潔に説明しますと足止めスキルで今より敵を「倒しやすくなる」のです。つまり実質的にデバフの効果が上がるのです。

    リポーズとブリザドです。あなたはスリプルとミアズラを例に出してきましたがヘヴィと睡眠じゃ勝手が違うということを説明したのです。
    睡眠はご自身で言っている通り「スリプルは一回で相当の効果を持つ」ためにバラ撒く必要があるヘヴィより優秀ということですよね。
    それからスリプルはむやみにばらまく必要がないのではなく耐性があるのでむやみに使えないというのが本当のところのはずです。
    例えばミアズラをGCD毎に撒くことはあってもスリプルをGCD毎に撒くなんてことはありませんよね?

    >ジョブ自体がDPSを出しにくいのであれば、妨害スキルを強くするってのは分かります。
    では瞬間火力も妨害能力も黒魔に劣る召喚の妨害スキルを強化するのは理に適っていませんか。

    >ミアズラ+波動砲を両方当てるのはそんなに難しくありません。
    難しくなっているのは同期の仕様によるもののため、それはおかしいです。

    >強力なデバフスキルにはそれなりのデメリットが存在するという話です。
    何度も言うようにその認識が間違っているのです。
    開発側はスキル単体でのメリットデメリットを考えているのではなくそのジョブが持っている全てのスキルを考慮してバランスをとっているのです。
    例えばルインとルインラを比べてみてください。
    ルインに対してルインラはインスタントで暗闇も付加できます。一方ルインラのデメリットは消費MPのみです。インスタント+暗闇ほどの差がルインラの消費MPにあるでしょうか

    そもそもスリプルとミアズラを比べて、スリプルにリキャストがついているから釣り合っていると言えるといえますか。
    ミアズラはインスタントでデメリットも少ないからキャストのあるスリプルより強いと言えますか。
    召喚学者のミアズラを無くしてスリプルを追加してもいいのですか。
    (1)
    Last edited by Syuto4; 07-26-2014 at 12:26 PM.

  6. #46
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    Quote Originally Posted by Syuto4 View Post
    ヒール範囲外で戦うなんてのは特別な例外を除いて私は有り得ない戦略だと思っています。お互い理解できそうにないこの話はこれで終わりにしましょう。


    >いや別に画面内で見えるとかそういう話じゃないんですが・・・。

    どういうことでしょう?画面内に表示されてる敵全てに注意を向けるのは当然なのではないでしょうか。
    あえて意識を向けるということは私は画面外に敵が行った時と考えたのですが。

    >連携の取れてるタンクを放置したらヒーラーすぐ死んじゃいますよ。

    仮にフロントラインの話として最低限ヒーラーは3人以上の前提ですよね。崩れる要因がタンクにあるとは考えにくいのですが。
    なぜタンクが狙われないかというのは硬いというだけでなく、そこまでの脅威ではないからだと私は考えています。

    ウェポンスローに関してですが単体相手には有効な手段ですが近接DPSがスプリントで不利ということだけでこの調整案を提案したわけではないので必要以上の言及は不要だと思っています。
    画面内に表示されていても前方のみに敵がいるのと後方にも敵がいるのとじゃ注意を向ける負担が変わるという意味です。

    個人的にヒーラーは二人で十分です。
    タンクが脅威ではないというのはちょっと驚きです。
    ウルヴズでヒーラーをやれば嫌というほどタンクの強さを感じられると思うのですが。
    脅威が分からないなら話しても理解してもらえないのでやめときます。

    というかそもそも詠唱妨害で確実にキャンセルされるデメリットがあるからこそスプリントで近接とキャスターのバランスを取ってると思うんですが。
    現状のバランスが大味な戦闘になってると感じてる人なんて他にいないと思いますけど。
    (8)

  7. #47
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    ヒーラーは多いほどいいです
    ヒーラー二人より、3〜4人いたほうがいいでしょう
    1ptにヒラが4人いたらもうその拠点は2PTで攻め込まなければ落ちません
    ただ中央担当の場合は二人で十分でしょうね
    ま、それもデジョンして着替えればいいだけですが

    ウルヴズでもタンクとして脅威でしたでしょうか?
    タンク枠があるので斧術士になり、その斧の瞬間火力が脅威だっただけで
    タンク役として脅威だったとは思えません
    (2)
    Last edited by Ghingham; 07-26-2014 at 01:41 PM.

  8. #48
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    Quote Originally Posted by wktkDSS View Post
    画面内に表示されていても前方のみに敵がいるのと後方にも敵がいるのとじゃ注意を向ける負担が変わるという意味です。

    個人的にヒーラーは二人で十分です。
    タンクが脅威ではないというのはちょっと驚きです。
    ウルヴズでヒーラーをやれば嫌というほどタンクの強さを感じられると思うのですが。
    脅威が分からないなら話しても理解してもらえないのでやめときます。

    というかそもそも詠唱妨害で確実にキャンセルされるデメリットがあるからこそスプリントで近接とキャスターのバランスを取ってると思うんですが。
    現状のバランスが大味な戦闘になってると感じてる人なんて他にいないと思いますけど。
    >画面内に表示されていても前方のみに敵がいるのと後方にも敵がいるのとじゃ注意を向ける負担が変わるという意味です。

    私は画面内でどう動かれようが負担は変わらないですね。PvPというのは常に画面全体に注意を向けるものだと思っていますし。
    確かに画面内でちょろまか動くだけで注意力が散漫になるならちょろまか動く位置取りは有効ですね。よく分かりませんが。

    ヒーラーが2人では戦線維持できません。
    タゲ合わせて攻撃されれば最悪瞬殺。よくてもあっという間にヒーラーがバフを吐き出すことに、運良く耐えられてもMPが足りなくなって戦線維持できません。
    というわけで私はタンクが脅威ではないというのはフロントラインでかつ味方ヒーラーが3人以上を前提として話しています。
    タンクが脅威なのはヒーラー2人の時です。それ以前にヒーラー2人の時はタンクもDPSも連携されれば同じように脅威です。ウルブズはヒーラー1人なので当然DPSもタンクも同様に脅威になり得ます。

    ヒーラー2人で充分というあなたとヒーラーは3人以上必要だという私ではそもそも意見が合うわけがありませんね。

    >というかそもそも詠唱妨害で確実にキャンセルされるデメリットがあるからこそスプリントで近接とキャスターのバランスを取ってると思うんですが。

    完全に間違った認識です。遠距離でしかも方向指定やコンボなしで高威力のスキルが使えるメリットの代わりが詠唱というデメリットなのです。
    これはプロデューサーレターライブ等で度々でていた黒魔が強すぎるという意見に対して吉田プロデューサーが何度も仰っていることです。

    >現状のバランスが大味な戦闘になってると感じてる人なんて他にいないと思いますけど。

    他にはいないと決めつける前に「FF14 大味 pvp」といったワードで検索してみてはいかがでしょうか。
    あなたが大味でないと感じるのは自由ですが私の他に大味と思っている人がいないというのは果たしてそうでしょうか。
    あなたの意見は主観的すぎて客観性が足りないように思います。
    提案は私自信の希望ですが、理由付けの根拠となるものに対して私は自分の経験だけでなくフォーラムや某掲示板などで情報を集めてできるだけ客観的な根拠を述べているつもりです。
    (0)

  9. #49
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    Quote Originally Posted by Ghingham View Post
    ヒーラーは多いほどいいです
    ヒーラー二人より、3〜4人いたほうがいいでしょう
    1ptにヒラが4人いたらもうその拠点は2PTで攻め込まなければ落ちません
    ただ中央担当の場合は二人で十分でしょうね
    ま、それもデジョンして着替えればいいだけですが

    ウルヴズでもタンクとして脅威でしたでしょうか?
    タンク枠があるので斧術士になり、その斧の瞬間火力が脅威だっただけで
    タンク役として脅威だったとは思えません
    ならヒーラー8人が最強ですか?そんなわけないでしょう。
    4人もいたら火力不足で敵を倒せませんし4人でも瞬時に反応出来なければヒーラーも落ちます。2PTも必要ないです。

    タンク役ってのがよく分からないんですがPvEのタンクとごっちゃにしてません?
    あくまでロール的にタンクと呼んでるだけであってやることはまったく違います。
    斧術だけじゃなくナイトもウルヴズで脅威でしたよ。
    (6)

  10. #50
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    魔法職のスプリントが不公平だと言い出したら、
    魔法職への視線ギリもなくしましょうと言い出す人が出てきますよ。
    周りをクルクルまわられてると攻撃できないのは不公平ですからね。
    (26)

  11. 07-26-2014 02:53 PM
    Reason
    連続で投稿してしまったため

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