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  1. #31
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    Quote Originally Posted by sasanohasarasara View Post
    想像で決め付けてらっしゃいますがフロントラインでは白学両方やっております。
    このキャラは学でしか参加しておりませんね
    vit振りの学ですが中々強いです
    実際愛用してるからこそアンバランスに気づくのです
    ミアズラのヘヴィが欲しいとは思ってませんね
    逃げる敵軍の群れにミアズラをばら蒔けば大量のひき殺しなんかも可能なわけです
    レスはもう結構ですよ最初のレスから語調を真似たり、煽ったりと
    冷静にはレスをいただけないようなので
    アンバランスというのは現状の話ですか?まだ実装されてないため実地検証ができていない調整に対して白魔が不利になるという意見は一考の余地がありましたが、
    現状でアンバランスというならそれは間違っていると断言できますね。
    先ほども言ったように学者にはないCCスキルが豊富な白は別のベクトルの強さなのです。
    それを考慮しても今の白が学より劣っていると考えるなら劣っているのはプレイヤースキルです。
    学は誰が使っても使えるのですが白は扱うの難しいのですから。

    私はあなたのレスに対して丁寧に説明してるつもりなのですが、
    あなたの返信は私の説明に意見も反論もせず論点をずらして自分の意見を述べているだけの返信とはいえないものです。
    元々は白が圧倒的に不利になるという意見でしたがそれはどこへ行ったのでしょうか。
    冷静にレスをしていないのはどちらなのでしょう。
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  2. #32
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    スプリント中の強制沈黙の後衛に近接がスプリント+TP回復コンボで猛威を振るうことになると思うので反対
    全職がデメリットなしでスプリント+攻撃が出来るようになるなら賛成
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    次回 グランチョコボファンタジー
    ヴォイドアーク・マグナ討伐戦[EXTREME] 
    notくるりん

  3. #33
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    Quote Originally Posted by Syuto4 View Post
      
    さすがにご自身の修正案が白魔・黒魔の間接的な上方修正になるって話には賛同できないです。
    スプリントが制限されたら、逃げる敵に攻撃を入れやすくなるという事ですが、そんなの全ジョブ共通ですよ。近接はスプリントで逃げる敵に攻撃入れやすくなります(そもそも、そう言った事を目的にスレを立てたのですよね?)、巴術だってキャスト内に攻撃を加えることができやすくなります。スプリント制限で逃げる敵に対して得られるメリットは巴術系と黒魔では変わりません。(黒魔が詠唱スキルで一回攻撃出来るようになったとしても、召喚は同じ時間でdotいれて、さらにインスタントスキルを入れると考えたら変わらないです。)
    ちなみに足止め系のCCについてはスプリントがあろうがなかろうが、その利点は変わらないです。


    もう一つ、範囲デバフをばらまけることが、耐性を付けることになるため、強さが際立たないというのも、納得できないです。
    黒魔の範囲スリプルの強さは経験されてますよね? 範囲デバフ凄い強力じゃないですか?

    ただ、ああいった強力なスキルには詠唱や長いリキャストタイム(ミスリルテンペストはリキャスト長いうえにスタン効果が2秒しかないですよね、強化してやっと4秒です)などのデメリットが別に存在しており、そういった別のデメリットでバランスが取れていると思われます。
    では、インスタントスキルのミアズラには?被回復低下とへヴィの2種類のデバフがついたのと同じ効果を与えるスキルのデメリットが、耐性がつくことと攻撃が当たることでバインド・スリプルを解除してしまうだけというのはどうなのでしょうか。
    全てのデバフがもともと持つデメリットをリスクにあげられても、それでバランスが取れているとは思えません。
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  4. #34
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    Quote Originally Posted by hiderou View Post
    さすがにご自身の修正案が白魔・黒魔の間接的な上方修正になるって話には賛同できないです。
    スプリントが制限されたら、逃げる敵に攻撃を入れやすくなるという事ですが、そんなの全ジョブ共通ですよ。近接はスプリントで逃げる敵に攻撃入れやすくなります(そもそも、そう言った事を目的にスレを立てたのですよね?)、巴術だってキャスト内に攻撃を加えることができやすくなります。スプリント制限で逃げる敵に対して得られるメリットは巴術系と黒魔では変わりません。(黒魔が詠唱スキルで一回攻撃出来るようになったとしても、召喚は同じ時間でdotいれて、さらにインスタントスキルを入れると考えたら変わらないです。)
    ちなみに足止め系のCCについてはスプリントがあろうがなかろうが、その利点は変わらないです。


    もう一つ、範囲デバフをばらまけることが、耐性を付けることになるため、強さが際立たないというのも、納得できないです。
    黒魔の範囲スリプルの強さは経験されてますよね? 範囲デバフ凄い強力じゃないですか?

    ただ、ああいった強力なスキルには詠唱や長いリキャストタイム(ミスリルテンペストはリキャスト長いうえにスタン効果が2秒しかないですよね、強化してやっと4秒です)などのデメリットが別に存在しており、そういった別のデメリットでバランスが取れていると思われます。
    では、インスタントスキルのミアズラには?被回復低下とへヴィの2種類のデバフがついたのと同じ効果を与えるスキルのデメリットが、耐性がつくことと攻撃が当たることでバインド・スリプルを解除してしまうだけというのはどうなのでしょうか。
    全てのデバフがもともと持つデメリットをリスクにあげられても、それでバランスが取れているとは思えません。
    >さすがにご自身の修正案が白魔・黒魔の間接的な上方修正になるって話には賛同できないです。

    当然魔法職相手にする時は全員が恩恵を受けられます。
    つまり白魔・黒魔だけが単純な下方修正になるわけではないということです。
    さらにいえば黒魔は立ち止まった時とスプリント中で瞬間火力に最も差がでてしまうジョブです。
    そういった意味ではスプリント制限での攻撃面による恩恵を最も受けやすいジョブも黒魔なのではないのでしょうか。

    >ちなみに足止め系のCCについてはスプリントがあろうがなかろうが、その利点は変わらないです。

    本当にそうでしょうか?
    今まではスプリント中にヘヴィやバインドを食らっても浄化エスナで解除してそのままダッシュで逃走できました。
    しかしそれができなくなるということはヘヴィやバインドの重要性が上がったことにはなりませんか?

    >もう一つ、範囲デバフをばらまけることが、耐性を付けることになるため、強さが際立たないというのも、納得できないです。
    >黒魔の範囲スリプルの強さは経験されてますよね? 範囲デバフ凄い強力じゃないですか?

    スリプルは凄く強いです。しかしそれは範囲スキルなだけでなく睡眠スキルであるからです。同様にリポーズも強力です。
    ここでリポーズとブリザドを比べてみてましょう。どちらが強いでしょう。
    どちらも優秀なスキルですがブリザドはリポーズに匹敵するスキルでしょうか。

    さらにいえばスリプルはむやみにばらまけるものでしょうか。
    少なくとも私は耐性を意識して使っています。
    (0)
    Last edited by Syuto4; 07-25-2014 at 11:48 PM. Reason: 引用

  5. #35
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    Quote Originally Posted by hiderou View Post
    さすがにご自身の修正案が白魔・黒魔の間接的な上方修正になるって話には賛同できないです。
    スプリントが制限されたら、逃げる敵に攻撃を入れやすくなるという事ですが、そんなの全ジョブ共通ですよ。近接はスプリントで逃げる敵に攻撃入れやすくなります(そもそも、そう言った事を目的にスレを立てたのですよね?)、巴術だってキャスト内に攻撃を加えることができやすくなります。スプリント制限で逃げる敵に対して得られるメリットは巴術系と黒魔では変わりません。(黒魔が詠唱スキルで一回攻撃出来るようになったとしても、召喚は同じ時間でdotいれて、さらにインスタントスキルを入れると考えたら変わらないです。)
    ちなみに足止め系のCCについてはスプリントがあろうがなかろうが、その利点は変わらないです。


    もう一つ、範囲デバフをばらまけることが、耐性を付けることになるため、強さが際立たないというのも、納得できないです。
    黒魔の範囲スリプルの強さは経験されてますよね? 範囲デバフ凄い強力じゃないですか?

    ただ、ああいった強力なスキルには詠唱や長いリキャストタイム(ミスリルテンペストはリキャスト長いうえにスタン効果が2秒しかないですよね、強化してやっと4秒です)などのデメリットが別に存在しており、そういった別のデメリットでバランスが取れていると思われます。
    では、インスタントスキルのミアズラには?被回復低下とへヴィの2種類のデバフがついたのと同じ効果を与えるスキルのデメリットが、耐性がつくことと攻撃が当たることでバインド・スリプルを解除してしまうだけというのはどうなのでしょうか。
    全てのデバフがもともと持つデメリットをリスクにあげられても、それでバランスが取れているとは思えません。
    >ただ、ああいった強力なスキルには詠唱や長いリキャストタイム(ミスリルテンペストはリキャスト長いうえにスタン効果が2秒しかないですよね、強化してやっと4秒です)などのデメリットが別に存在しており、そういった別のデメリットでバランスが取れていると思われます。

    その認識は間違ってはないでしょうか。
    例えばナイトのスタン。耐性がつくこと以外にデメリットはなく、そのリターンが完全行動不可の最強デバフです。
    ミアズラは他のヘヴィ付与スキルと比べて効果時間が短めですし。

    さらにいえばミスリルテンペストはリキャストが150秒、生命波動は120秒です。
    ミアズラ+生命波動は2回5mの範囲に捉えなければならず、敵がミアズラの範囲外に行っている最中にミアズラあてたなら生命波動は当たりませんので完全に補足するのは至難の技です。
    一方のミスリルテンペストは一発で場外&スタン。4秒のスタンは陣を奪取するのに充分な時間です。回復もできないので下手したら陣奪取されるだけでなくPT壊滅すら有り得ます。
    これだけの差をリキャスト30秒でバランスがとれているといえるのでしょうか?
    それから生命波動も強化しなければ5mしか飛びませんので当然陣の外へ追いやることは難しいです。

    文章が長くなってので2回に分けて投稿させていただきました。長文失礼します。
    (0)
    Last edited by Syuto4; 07-25-2014 at 11:53 PM.

  6. #36
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    Quote Originally Posted by Syuto4 View Post
    >それに敵を引きつけてヒーラーが前に出ないと直せない位置で眠らせたり

    これも現状ならスプリントで簡単に解決しますよね?そもそもエスナが届かないということは回復も届かないということでそこまで釣られるのがどうかと思います。

    >盾が敵陣の裏まで突っ込んで前だけではなく後ろにも意識を張り巡らせなければならない状況を作ったりと現状でも位置取りは重要ですよ?

    基本的に味方の盾の位置を意識することはあっても敵の盾狙うのは最後ですし裏いった盾を意識することは少ないと思うのですがどういう状況でしょう?
    余談ですがPvPの問題点のひとつに盾役がタンクとしての意義が薄いということもありますし。
    やはり位置取りの重要度は低いように思います。

    それから僕は火力集中で相手を落とす戦法に対して反対してるわけではないのであしからず。
    それと現状のスプリント仕様だとウェポンスローはCTが長すぎるかなと思っています。
    スプリントだと解決ってのがよく分からないんですけど、そもそも釣る釣られるという状態が既に位置取りに関わってますよね?
    盾を狙うのは最後だとしてもCCで黙らせたりしません?というかPvPにおいて盾役なんてものは必要ありません。

    火力集中で落とす戦法はなくならないと問題視してるかのような発言でしたので反対なのかと思いました。
    ポンスロのCTは短縮して60秒ですしその60秒でスプリントは2回しか使えません。1回目のスプリント直後にポンスロ入れれば30秒間スプリント使えないですし余裕で追いつけますよ。
    CTも十分すぎるほど短いと思いますが。
    (0)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by wktkDSS View Post
    スプリントだと解決ってのがよく分からないんですけど、そもそも釣る釣られるという状態が既に位置取りに関わってますよね?
    盾を狙うのは最後だとしてもCCで黙らせたりしません?というかPvPにおいて盾役なんてものは必要ありません。

    火力集中で落とす戦法はなくならないと問題視してるかのような発言でしたので反対なのかと思いました。
    ポンスロのCTは短縮して60秒ですしその60秒でスプリントは2回しか使えません。1回目のスプリント直後にポンスロ入れれば30秒間スプリント使えないですし余裕で追いつけますよ。
    CTも十分すぎるほど短いと思いますが。
    >スプリントだと解決ってのがよく分からないんですけど、そもそも釣る釣られるという状態が既に位置取りに関わってますよね?

    スプリントですぐ駆けつけて回復後すぐ離脱できるということです。
    ヒール範囲内で戦うのは位置取りではあるけどそれ以前に最低限のお約束ではないでしょうか。
    もしそれを位置取りの重要性として語るとしてもスプリント制限あれば回復して戻るという行為がスプリント持続させたままできなくなるため位置取りの重要性が増したことになります。

    >盾を狙うのは最後だとしてもCCで黙らせたりしません?というかPvPにおいて盾役なんてものは必要ありません。

    裏に意識を向かせるといいますがTPS視点ですしキャラが小さくなるくらい画面引いてればキャラ後方も充分みえますよね。
    それでも見えない位置にいる盾は脅威にならないので無視すると思うのです。
    それからPvPで盾役がしっかりと盾の役目を果たしているゲームなんていくらでもありますよ。
    このゲームでも挑発等で強制的にこちらにタゲいくようにするなんて方法もありますし。
    (0)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by Syuto4 View Post
    >スプリントだと解決ってのがよく分からないんですけど、そもそも釣る釣られるという状態が既に位置取りに関わってますよね?

    スプリントですぐ駆けつけて回復後すぐ離脱できるということです。
    ヒール範囲内で戦うのは位置取りではあるけどそれ以前に最低限のお約束ではないでしょうか。
    もしそれを位置取りの重要性として語るとしてもスプリント制限あれば回復して戻るという行為がスプリント持続させたままできなくなるため位置取りの重要性が増したことになります。

    >盾を狙うのは最後だとしてもCCで黙らせたりしません?というかPvPにおいて盾役なんてものは必要ありません。

    裏に意識を向かせるといいますがTPS視点ですしキャラが小さくなるくらい画面引いてればキャラ後方も充分みえますよね。
    それでも見えない位置にいる盾は脅威にならないので無視すると思うのです。
    それからPvPで盾役がしっかりと盾の役目を果たしているゲームなんていくらでもありますよ。
    このゲームでも挑発等で強制的にこちらにタゲいくようにするなんて方法もありますし。
    スプリントですぐ駆けつけてってことは前に出てるんですよね?こちらとしては敵ヒーラーを前に出させることに成功してるので解決になってないです。
    ヒール範囲内で戦うのは最低限のお約束じゃないですよ。場合によっては全然範囲外に出ます。

    いや別に画面内で見えるとかそういう話じゃないんですが・・・。
    FF14のタンクも役目は果たしてますよ?
    敵に狙われることなく動ける利点を活かして自分のやりたいことを押し付けることができるのが14のPvPのタンクの役目です。
    連携の取れてるタンクを放置したらヒーラーすぐ死んじゃいますよ。

    で、ポンスロで解決だと思うんですがどうでしょう。
    (4)

  9. #39
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    Quote Originally Posted by wktkDSS View Post
    (略)で、ポンスロで解決だと思うんですがどうでしょう。
    とすると、ポンスロ持ってるのは近接DPS、例えばポンスロのリキャ時間短縮とか上方調整かければ現状近接DPS不遇への対応の一つともなりえますね。
    (1)

  10. #40
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    Quote Originally Posted by Akvar View Post
    とすると、ポンスロ持ってるのは近接DPS、例えばポンスロのリキャ時間短縮とか上方調整かければ現状近接DPS不遇への対応の一つともなりえますね。
    まぁこれ以上短くしてもバランスが崩壊するレベルでもないと思うのでありっちゃありですね。
    フェターももっと短くていいと思いますし。
    (2)

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