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  1. #1
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    「簡単すぎる」「もっと難しいものを」というフィードバックも、
    その時点での開発陣の想定を度外視したユーザー1個人の意見・要望だったものですが、
    その結果、実際にそういう声に応えたコンテンツ作りが行われてきた実績もあります。

    それならば、「難しすぎる」「もっと優しくても良かったんじゃないの?」というフィードバックについても、
    少なくとも同じ一般ユーザーの立場の方が開発者を代弁するかのような否定をするのは違うと思います。

    かつてアレキサンダー起動編・律動編零式が失敗だったと語った吉田さんはその理由の一つとして
    コミュニティーの崩壊を挙げられていました。
    「難しいという人は開発者の想定よりも下手なだけ」という片付け方で本当にいいんでしょうか。
    (25)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Tisa View Post
    「簡単すぎる」「もっと難しいものを」というフィードバックも、
    その時点での開発陣の想定を度外視したユーザー1個人の意見・要望だったものですが、
    その結果、実際にそういう声に応えたコンテンツ作りが行われてきた実績もあります。

    それならば、「難しすぎる」「もっと優しくても良かったんじゃないの?」というフィードバックについても、
    少なくとも同じ一般ユーザーの立場の方が開発者を代弁するかのような否定をするのは違うと思います。

    かつてアレキサンダー起動編・律動編零式が失敗だったと語った吉田さんはその理由の一つとして
    コミュニティーの崩壊を挙げられていました。
    「難しいという人は開発者の想定よりも下手なだけ」という片付け方で本当にいいんでしょうか。
    ちょっと誤解されておられると思うのですが、私は開発者を代弁しているつもりは一切ありません。
    単純に「自分の能力不足を他の要因に押し付けて開発側批判をしているプレイヤーの意見はおかしいと思うので意見を出している」というだけです。
    少し前にジョブハブが出るのはプレイヤーが悪いのか!と書いている方がおられましたが私はノータイムで「プレイヤーが悪いでしょう」と言う側ですので。

    そもそも機工士4人クリアはトッププレイヤーのやる事だから一般プレイヤーに適用するな。のような意見が出てました。
    「高難易度の早期攻略なんてトッププレイヤーがやる事なんだから一般プレイヤーを名乗るなら早期攻略のクリア不可能も受け入れるべきでは?」と私は言います。

    そもそも1プレイヤーの意見が反対意見として出ようと、反対されている意見が「本当に正しく、運営側から見て採用する価値のある意見」であるならば反対意見の有無なんてものは関係ありません。

    クリアできないと言う方には2つ方法があるかと思います。
    1つは「バランスがおかしい!」と他所に責任を求める方法です。クリアできない理由が自分には無い、とする事で「自分が悪いわけではない。自分の選択が誤っているわけではない」と考えれて精神的にはとても楽な選択かと思います。
    しかし「ではそれが解決に繋がるか?」と言われると過去の例からしても現状(=多くの人が装備の強化によるDPSチェックの難易度低下やコンテンツ慣れ等でクリアしている事)からして見込めないかと思います。

    もう1つは「自分ができる事をやってみよう」と自分に責任を求める方法です。クリアできない理由を自分に見出すのは気持ち的には辛いですし、解決するのも大変です。
    スキル回しの見直し、コンテンツでの動きの最適化をする思考、実際に想定通りに動けるようにする練習。とても大変ですが「やればクリアには近づく」というのは言えると思います。

    私は悪くない、悪いのはコンテンツなんだジョブ調整なんだ開発なんだ。と逃げるのではなく「現状悪いとされるコンテンツも悪いとされるジョブもクリア者が出ている」というのを考えて「じゃあ原因は自分の実力不足なのでは」と考える方が良いと思いますよ。
    (17)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    私も今回の難易度は楽しんでいる人間ではあるのですがこれはちょっと無茶苦茶な理論かと思います

    一見開発側に立ってお話してるように見えますが実はそれって一方的なプレイヤー感情であるとは思います。
    ソロゲーで楽しめるものであればどんな難易度をしていても構わないのですがFF14って8人がそれぞれ決められたジョブを担うっていうゲームデザインなので
    もしそれでプレイヤースキルの高い人以外お断りみたいにしてしまったらどんどん人が集まりにくくなり、
    人が集まらない、じゃあやらなきゃ良いじゃん、みたいになった場合コンテンツ自体が衰退していって成り立たなくなり困るのは運営側です。
    だからこそは一般的に一番多くの人が持っている標準的なプレイスキルに合わせ、難しくも楽しいし、賑わっていると思えることが望ましいのだと思います。
    それがゲームバランスってものだと思います。
    売り切りのゲームだって同じで適切な難易度を保っていればメーカーのブランドにファンが付いて後続作を遊んでくれます。
    何でもかんでも難しければ良い、簡単であればいいというわけじゃなくて丁度いい調整にしないと遊んでくれる人がいなくなっちゃうものなんで。

    また、「遅くても緩和後にクリア出来るなら良いじゃん」という意見もたまにみますが、
    コンテンツ消費速度を早くさせるような傾向にしているのはFF14側にもありますので早期攻略したい人たちを責めるのもちょっと違うかなと。
    野良をやったことはありますか?やればわかると思うんですが後続に食い込めば食い込むほど、むしろクリアの難易度が上がっていくようになっています。
    皆できればそうなる前にクリアしないと膨大な時間と労力を費やしてしまうことになるとわかっているので必死で早くクリアしようとしているんだと思います。

    そしてゆっくりクリアすればいいじゃんというなら、せめてその後来るパッチの間隔を開けて欲しいところですね。
    ゆっくり零式をクリアしているのではどんどん来るパッチの新コンテンツに追いつかず消化しきれないし、他にやりたかったコンテンツに一切手がつけられなくなります。
    パッチのコンテンツ量に対して適切な消費期間というのは実際あると思います。
    (28)
    Last edited by Happinesscarrot; 04-16-2025 at 09:34 PM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Happinesscarrot View Post
    私も今回の難易度は楽しんでいる人間ではあるのですがこれはちょっと無茶苦茶な理論かと思います

    一見開発側に立ってお話してるように見えますが実はそれって一方的なプレイヤー感情であるとは思います。
    ソロゲーで楽しめるものであればどんな難易度をしていても構わないのですがFF14って8人がそれぞれ決められたジョブを担うっていうゲームデザインなので
    もしそれでプレイヤースキルの高い人以外お断りみたいにしてしまったらどんどん人が集まりにくくなり、
    人が集まらない、じゃあやらなきゃ良いじゃん、みたいになった場合コンテンツ自体が衰退していって成り立たなくなり困るのは運営側です。
    だからこそは一般的に一番多くの人が持っている標準的なプレイスキルに合わせ、難しくも楽しいし、賑わっていると思えることが望ましいのだと思います。
    それがゲームバランスってものだと思います。
    売り切りのゲームだって同じで適切な難易度を保っていればメーカーのブランドにファンが付いて後続作を遊んでくれます。
    何でもかんでも難しければ良い、簡単であればいいというわけじゃなくて丁度いい調整にしないと遊んでくれる人がいなくなっちゃうものなんで。

    また、「遅くても緩和後にクリア出来るなら良いじゃん」という意見もたまにみますが、
    コンテンツ消費速度を早くさせるような傾向にしているのはFF14側にもありますので早期攻略したい人たちを責めるのもちょっと違うかなと。
    野良をやったことはありますか?やればわかると思うんですが後続に食い込めば食い込むほど、むしろクリアの難易度が上がっていくようになっています。
    皆できればそうなる前にクリアしないと膨大な時間と労力を費やしてしまうことになるとわかっているので必死で早くクリアしようとしているんだと思います。

    そしてゆっくりクリアすればいいじゃんというなら、せめてその後来るパッチの間隔を開けて欲しいところですね。
    ゆっくり零式をクリアしているのではどんどん来るパッチの新コンテンツに追いつかず消化しきれないし、他にやりたかったコンテンツに一切手がつけられなくなります。
    パッチのコンテンツ量に対して適切な消費期間というのは実際あると思います。
    誤解をしておられるようですが私は「開発側に立って発言をしている」というつもりは一切ありません。

    「要求される水準にご自身の能力が達していない状態であり、クリアしたいのであればご自身の能力を上げるか要求される水準が下がるのを待つかになる」という状況であるという状態で。
    「自分の能力が足りないのではなく、開発側の調整が悪いのだ」という他責思考の方々に対する私個人のプレイヤー感情として「他責に逃げる前に自責を考えてはどうか」と言っているわけです。

    そもそも零式は「高難易度」です。元々「プレイヤースキルが高い人以外クリアできない」というコンテンツです。
    そこで「標準的なスキルに合わせるべきだ」というなら「それを求めるのは高難易度ではなく、ノーマルコンテンツにすべきでしょう」となります。

    野良での攻略も行いましたが正直「後続に食い込めば難易度が上がるとわかっているなら早期攻略できるように自身のプレイヤースキルを上げましょう」としかなりません。
    私は後続になればなるほど難しくなる(=後になればなるほど未クリアはクリアできていないプレイヤースキルの低い人しか残らなくなる)とわかっているので野良でやるなら早期攻略を狙いますね。
    そして早期攻略をする為に必須なのは「自分のプレイヤースキル」と「繰り返しの練習」に後は「クリアできそうなメンバーを引き当てる運」ですね。
    (14)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    適切な調整にしないと、それこそ天井無しに難しくして、
    それについてこれないプレイヤーが悪いってことになりますけどその理論で本当にあってます?
    他のゲームでも高難易度ってハードモードありますけどそこまで選民的な感じじゃなく
    あくまで一般的なプレイヤースキルに合わせた難易度調整されていると思いますよ。

    では私が最初に述べた「クリアできないプレイヤーが悪いだけ」って話によって7割以上のプレイヤーがそれに達していなかったとして、
    コンテンツ自体が過疎化してもそれでも構わないんでしょうか。「プレイスキルが追いついていないだけ」という話にしても
    難しすぎると1、2割の人が感じるのか、7割以上の人が感じるのかでバランスの評価は変わると思うんですよ。
    だから貴方の言ってることは極論すぎるんです。

    例えば現行絶をクリアしているような人たちでも「今回の零式は良いや」と諦めている人たちも結構います。
    中には自分たちが今絶を現行でクリアしているから零式ぐらいはカジュアルな難易度として楽しみたいと思ってる人たちもいると思います。
    「プレイヤーの努力が足りない、もっと努力しろ!」みたいなスポ根理論は人それぞれのゲーム価値観に当てはまらない事も多いと思います。
    私はゲームぐらいはつかれた日常の楽しいひとときとしてカジュアルに楽しみたい、そこまで労力を費やしたくないって人たちの気持ちもわかります。
    少なくとも”今までの零式”はそれに当てはまる存在だったのが、多くの人が「今回はそうじゃない」って思うのなら、
    個人の主観はともあれ「そうじゃなかった」んだと私は思います。
    (37)
    Last edited by Happinesscarrot; 04-17-2025 at 03:13 AM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Happinesscarrot View Post
    私も今回の難易度は楽しんでいる人間ではあるのですがこれはちょっと無茶苦茶な理論かと思います

    一見開発側に立ってお話してるように見えますが実はそれって一方的なプレイヤー感情であるとは思います。
    ソロゲーで楽しめるものであればどんな難易度をしていても構わないのですがFF14って8人がそれぞれ決められたジョブを担うっていうゲームデザインなので
    もしそれでプレイヤースキルの高い人以外お断りみたいにしてしまったらどんどん人が集まりにくくなり、
    人が集まらない、じゃあやらなきゃ良いじゃん、みたいになった場合コンテンツ自体が衰退していって成り立たなくなり困るのは運営側です。
    だからこそは一般的に一番多くの人が持っている標準的なプレイスキルに合わせ、難しくも楽しいし、賑わっていると思えることが望ましいのだと思います。
    それがゲームバランスってものだと思います。
    売り切りのゲームだって同じで適切な難易度を保っていればメーカーのブランドにファンが付いて後続作を遊んでくれます。
    何でもかんでも難しければ良い、簡単であればいいというわけじゃなくて丁度いい調整にしないと遊んでくれる人がいなくなっちゃうものなんで。

    また、「遅くても緩和後にクリア出来るなら良いじゃん」という意見もたまにみますが、
    コンテンツ消費速度を早くさせるような傾向にしているのはFF14側にもありますので早期攻略したい人たちを責めるのもちょっと違うかなと。
    野良をやったことはありますか?やればわかると思うんですが後続に食い込めば食い込むほど、むしろクリアの難易度が上がっていくようになっています。
    皆できればそうなる前にクリアしないと膨大な時間と労力を費やしてしまうことになるとわかっているので必死で早くクリアしようとしているんだと思います。

    そしてゆっくりクリアすればいいじゃんというなら、せめてその後来るパッチの間隔を開けて欲しいところですね。
    ゆっくり零式をクリアしているのではどんどん来るパッチの新コンテンツに追いつかず消化しきれないし、他にやりたかったコンテンツに一切手がつけられなくなります。
    パッチのコンテンツ量に対して適切な消費期間というのは実際あると思います。
    クルーザー零式を楽しんでおられる側の方からも同じ感想をお聴き出来て少しほっとしました。
    その方についてはあまり反対意見を深く読んでいただけていないようで、クリアできる/できないばかりを焦点にして
    極論をぶつけられるので困惑してしまいましたが、おそらく起動編・律動編についても失敗だとは思っていない
    タイプの方なのかなと思います。

    零式のクリア水準というふわふわしたものも、その時その時のユーザーの声次第で
    いかようにも変わってきた歴史があります。
    今回の難易度を絶対的・普遍的なものだとでも言わんばかりに、「プレイヤースキルが低い。自責思考になって反省しろ」と
    1ユーザーに過ぎない方から一方的に断じられることにびっくりしてしまいました。


    天動編零式実装の時に吉田さんは、
    「楽しんでクリアしてもらって、簡単だったぞと言われるくらいが丁度いいのかなって」
    と仰っていました。
    天動編もLHも等しく紛れもなく零式です。
    委縮することなく、意見は開発・バトル班・吉田さんに対してフィードバックしていきたいと思います。
    (24)