ちょっと難しめなのは歯ごたえがあっていいのかなと思うのですが、
そういう場合は極みたいに断章を2個とか宝箱の中身は最低8個とかにしてほしいです
ちょっと難しめなのは歯ごたえがあっていいのかなと思うのですが、
そういう場合は極みたいに断章を2個とか宝箱の中身は最低8個とかにしてほしいです
野良であっても、やりながら打ち合わせして立ち回りの調整くらいは想定されてると思う
野良だから何の相談もしない、数回やって噛み合わなければギブアップ解散、は前提にしてほしくないな
「ソロでも遊べるをウリにしてるんだからノーマルの難易度を落とせ」ならわかります
ですが、零式は「MMORPG」の「高難易度コンテンツ」です
PTメンバーとの相談や打ち合わせを想定しているのは当たり前かと思います
相談チャットもなしに数回のトライでクリアできてしまえるのはそれはもはや高難易度ではないのでは?
でも例えば全員PS4/5ユーザーでキーボードなしだったら定型文でしか意思疎通できないわけですよね・・・
(それはそれで面白そうだけど)
他のゲームにあるようなゲーム内機能としてのVCがあるならまだしも、そうでない以上は高難易度であっても、マクロを見てポジション宣言した後は無言でもクリアできるくらいでないと、デバイス差が大きくなりそうな気がします。
(難易度そのものについてではなくて、相談や打ち合わせが必要になる頻度についてです)
相談や打ち合わせが必須のゲームに「相談や打ち合わせが出来ない環境で挑みます」というのがまずクリアする気が無いのでそういった方は考慮に入れる必要はないでしょう。
零式は「高難易度」であって誰でもどんな環境でもクリアできますってゲームでは無いわけですし。
まあまあ…。
今のFF14は高難易度は打ち合わせ前提なところはありますが
他のネットゲームと比べるとそれ自体特殊なゲームデザインで、プレイヤー環境に甘えて成り立ってるところはあるので、
それをおかしいと考える人がいてフィードバックすること自体は良いじゃないでしょうか。何もかも否定しなくったって。
実際連携の取りにくさを運営が全く理解してないわけじゃないから、戦術ボードみたいなのを開発しようとしてるわけでしょうし。
Dernière modification de Happinesscarrot, 16/04/2025 à 13h05
無茶振りと言ったものの難易度とジョブバランスの零式塩梅は
・新式装備フル禁断済み
・ある程度マクロや解法が出揃っている
・最低限チャットで意思の疎通がとれる
・VC無し
・クリア目標として初週や2週目くらいの人が8人集まる(野良)
この条件で相性が悪いジョブがいても4層がクリアが出来れば、ジョブバランスとしては普通。あとは相性の良いジョブの組み合わせと相性の悪いジョブの組み合わせでのクリアタイムの差が最終ギミック飛ばせるか飛ばせないかくらいになればより良いってくらい。
では2層はというと、クリア目標が1ヶ月くらいの人が8人集まってくらいじゃないかなぁ。
プレイヤースキルの差はジョブ格差を語っても意味ないくらい大きい影響なのが野良だど思うけど、それでもなんか指標にするとしたら、こんなところかなぁ。
これでジョブハブ無くなるの?と言われると難しいだろうなとは思うけどね。
正直ハブるのを無くすのはジョブの格差を無くすではなくDPSチェックをゆるくするしかないと思うよ。プレイヤースキルの差をジョブ格差に転化してる部分かなり多いし。
ただそれはそれとして一部のジョブは極端な強化しないと印象変化しないだろうなってのは思うのでそれはそれでやったらいいと思うけどね。(機工士を近接並のDPSにしてみたり、白の軽減を増やしてみたり)
いくら野良PTとはいえ零式は現実的にクリアを目指すとなると、基本的には事前のしっかりとした予習で
ギミックを細かいところまで理解していることが前提となっている文化があります。
この時点で既にノーマルとは明らかに違う、高難度コンテンツとしてのハードルはしっかりとあると思います。
LH零式をやたらと貶めるような嫌な声もネットにはありますが、あのLHであっても
(例えば3層のMTSTの無敵使用場所など)野良PTで相談や打ち合わせはされていました。
つまり、クルーザー零式に疑問を持っている・LH零式は高難度として十分面白かったと思う側のユーザーの要望は、
決して「相談チャットもなしに数回のトライでクリアできてしまえるものにしてほしい」ではないということです。
よく、「VCがなくてもクリアできるようになっている」という言われ方をされることがありますが、
そうなっているのは言うまでもなく大前提です。
問題は、ギミック猶予時間や要求火力を設定するときの緊張感のラインのようなものをどこに引いているのか
だと思います。
「VC前提はやめて」というのは、VCによってクリアできる/できない という次元の話ではなく、
リアルタイムで声かけして事前のタイミングで全員にギミックの注意喚起を周知できるVC環境を前提にして、
それでも尚「高難度らしい緊張感」を担保しようとすると、野良ユーザーにとっては想定以上の負荷がかかる
場合があるということです(天獄零式2層などが代表例)。
結局はユーザー各々の許す環境次第で立場が違うので、どちらにフォーカスしてコンテンツ作りをしてもらいたいかの
綱引きなんだろうと思いますが、
「零式は簡単と言われるくらいがちょうどいい」
「そんな零式では満足できないという声に応えて絶を創設」
という過去の経緯を踏まえて、零式においては「VCなし野良PTを前提とした丁度いい緊張感」を
逸脱しないものをお願いしたいと思っています。
Dernière modification de Tisa, 16/04/2025 à 13h45
反発はあるだろうと理解した上で書くと、結局の所「運営がクリアラインを想定する際に考えるプレイヤースキル」と「現状不満を挙げている人のプレイヤースキル」を比べた場合後者が低いというだけの話に思えます。
2層がクリアできない、という声は多く挙がっていました。しかし実際には2層野良クリアもそれなりに出ていました。
機工士がいるとクリアが大幅に遠のく、という声は多く挙がっていました。しかし実際には2層機工士4クリア、装備は初週層というクリアが誕生しました。
では2層クリアできないと声を挙げた人とクリアできた人の差はなんなのか?機工士がいるとクリアできないというジョブハブ必要な人と機工士4でクリアできている人の差はなんなのか?
と考えた時に「プレイヤースキルによる差」と結論付けるのはおかしくない物かと思います。
(と書くと「パーティメンバーによってはクリアできない」という声も出るとは思いますがそれもまた「パーティメンバーのプレイヤースキルによるもの」と言えますので)
では「高難易度」というものは何か?と考えた時に本来は「高いプレイヤースキルを要求されるもの」であるはずですよね。
難易度について不満が出る人は「現在の環境において高難易度に挑むだけのプレイヤースキルが無い人」と申し上げても差し支えないかと思います。
この環境、とは例えば実装3週目というまだアイテムレベル的に低い段階という話であったり、攻略法の確立による難易度の低下であったり、各人のプレイ時間による練習量であったり。様々な環境があるかと思います。
アイテムレベルが上がり、DPSチェックや軽減のチェックを満たしやすくなれば突破できるかもしれません。
効率の良い攻略法が広まり、攻撃可能時間が増える事でDPSチェックを満たしやすくなり突破できるかもしれません(現状3層でも「いしあ式」と呼ばれるものや「さり式」と呼ばれるもの等攻略法が洗練されてきていますね)
あるいは「零式攻略の為に1週間有給を取って1日10時間、1週間70時間プレイして突破しました!」という人に「1日2時間プレイしています」という人が追い付くには単純に5週間かかるのかもしれません。
皆さん何故か「クリアできるものだ!」という前提で語っておられませんか?
高難易度って「クリアする為の積み重ねをすればクリアできるもの」であってそれが不足している段階ではクリアできないのが当然の物ではないでしょうか。
「今の2層の難易度は想定通りです」って運営から発表あった?
過去でも想定通りじゃなかったって発言があったコンテンツもあれば実際に修正されたコンテンツもあるわけで、今の難易度が運営の想定通りっていうことが確定したとは思ってないんだけど。
出てるならその情報のソースをお願いします。
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