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  1. #161
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    Quote Originally Posted by Happinesscarrot View Post
    私も今回の難易度は楽しんでいる人間ではあるのですがこれはちょっと無茶苦茶な理論かと思います

    一見開発側に立ってお話してるように見えますが実はそれって一方的なプレイヤー感情であるとは思います。
    ソロゲーで楽しめるものであればどんな難易度をしていても構わないのですがFF14って8人がそれぞれ決められたジョブを担うっていうゲームデザインなので
    もしそれでプレイヤースキルの高い人以外お断りみたいにしてしまったらどんどん人が集まりにくくなり、
    人が集まらない、じゃあやらなきゃ良いじゃん、みたいになった場合コンテンツ自体が衰退していって成り立たなくなり困るのは運営側です。
    だからこそは一般的に一番多くの人が持っている標準的なプレイスキルに合わせ、難しくも楽しいし、賑わっていると思えることが望ましいのだと思います。
    それがゲームバランスってものだと思います。
    売り切りのゲームだって同じで適切な難易度を保っていればメーカーのブランドにファンが付いて後続作を遊んでくれます。
    何でもかんでも難しければ良い、簡単であればいいというわけじゃなくて丁度いい調整にしないと遊んでくれる人がいなくなっちゃうものなんで。

    また、「遅くても緩和後にクリア出来るなら良いじゃん」という意見もたまにみますが、
    コンテンツ消費速度を早くさせるような傾向にしているのはFF14側にもありますので早期攻略したい人たちを責めるのもちょっと違うかなと。
    野良をやったことはありますか?やればわかると思うんですが後続に食い込めば食い込むほど、むしろクリアの難易度が上がっていくようになっています。
    皆できればそうなる前にクリアしないと膨大な時間と労力を費やしてしまうことになるとわかっているので必死で早くクリアしようとしているんだと思います。

    そしてゆっくりクリアすればいいじゃんというなら、せめてその後来るパッチの間隔を開けて欲しいところですね。
    ゆっくり零式をクリアしているのではどんどん来るパッチの新コンテンツに追いつかず消化しきれないし、他にやりたかったコンテンツに一切手がつけられなくなります。
    パッチのコンテンツ量に対して適切な消費期間というのは実際あると思います。
    誤解をしておられるようですが私は「開発側に立って発言をしている」というつもりは一切ありません。

    「要求される水準にご自身の能力が達していない状態であり、クリアしたいのであればご自身の能力を上げるか要求される水準が下がるのを待つかになる」という状況であるという状態で。
    「自分の能力が足りないのではなく、開発側の調整が悪いのだ」という他責思考の方々に対する私個人のプレイヤー感情として「他責に逃げる前に自責を考えてはどうか」と言っているわけです。

    そもそも零式は「高難易度」です。元々「プレイヤースキルが高い人以外クリアできない」というコンテンツです。
    そこで「標準的なスキルに合わせるべきだ」というなら「それを求めるのは高難易度ではなく、ノーマルコンテンツにすべきでしょう」となります。

    野良での攻略も行いましたが正直「後続に食い込めば難易度が上がるとわかっているなら早期攻略できるように自身のプレイヤースキルを上げましょう」としかなりません。
    私は後続になればなるほど難しくなる(=後になればなるほど未クリアはクリアできていないプレイヤースキルの低い人しか残らなくなる)とわかっているので野良でやるなら早期攻略を狙いますね。
    そして早期攻略をする為に必須なのは「自分のプレイヤースキル」と「繰り返しの練習」に後は「クリアできそうなメンバーを引き当てる運」ですね。
    (14)

  2. #162
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    Quote Originally Posted by Happinesscarrot View Post
    私も今回の難易度は楽しんでいる人間ではあるのですがこれはちょっと無茶苦茶な理論かと思います

    一見開発側に立ってお話してるように見えますが実はそれって一方的なプレイヤー感情であるとは思います。
    ソロゲーで楽しめるものであればどんな難易度をしていても構わないのですがFF14って8人がそれぞれ決められたジョブを担うっていうゲームデザインなので
    もしそれでプレイヤースキルの高い人以外お断りみたいにしてしまったらどんどん人が集まりにくくなり、
    人が集まらない、じゃあやらなきゃ良いじゃん、みたいになった場合コンテンツ自体が衰退していって成り立たなくなり困るのは運営側です。
    だからこそは一般的に一番多くの人が持っている標準的なプレイスキルに合わせ、難しくも楽しいし、賑わっていると思えることが望ましいのだと思います。
    それがゲームバランスってものだと思います。
    売り切りのゲームだって同じで適切な難易度を保っていればメーカーのブランドにファンが付いて後続作を遊んでくれます。
    何でもかんでも難しければ良い、簡単であればいいというわけじゃなくて丁度いい調整にしないと遊んでくれる人がいなくなっちゃうものなんで。

    また、「遅くても緩和後にクリア出来るなら良いじゃん」という意見もたまにみますが、
    コンテンツ消費速度を早くさせるような傾向にしているのはFF14側にもありますので早期攻略したい人たちを責めるのもちょっと違うかなと。
    野良をやったことはありますか?やればわかると思うんですが後続に食い込めば食い込むほど、むしろクリアの難易度が上がっていくようになっています。
    皆できればそうなる前にクリアしないと膨大な時間と労力を費やしてしまうことになるとわかっているので必死で早くクリアしようとしているんだと思います。

    そしてゆっくりクリアすればいいじゃんというなら、せめてその後来るパッチの間隔を開けて欲しいところですね。
    ゆっくり零式をクリアしているのではどんどん来るパッチの新コンテンツに追いつかず消化しきれないし、他にやりたかったコンテンツに一切手がつけられなくなります。
    パッチのコンテンツ量に対して適切な消費期間というのは実際あると思います。
    クルーザー零式を楽しんでおられる側の方からも同じ感想をお聴き出来て少しほっとしました。
    その方についてはあまり反対意見を深く読んでいただけていないようで、クリアできる/できないばかりを焦点にして
    極論をぶつけられるので困惑してしまいましたが、おそらく起動編・律動編についても失敗だとは思っていない
    タイプの方なのかなと思います。

    零式のクリア水準というふわふわしたものも、その時その時のユーザーの声次第で
    いかようにも変わってきた歴史があります。
    今回の難易度を絶対的・普遍的なものだとでも言わんばかりに、「プレイヤースキルが低い。自責思考になって反省しろ」と
    1ユーザーに過ぎない方から一方的に断じられることにびっくりしてしまいました。


    天動編零式実装の時に吉田さんは、
    「楽しんでクリアしてもらって、簡単だったぞと言われるくらいが丁度いいのかなって」
    と仰っていました。
    天動編もLHも等しく紛れもなく零式です。
    委縮することなく、意見は開発・バトル班・吉田さんに対してフィードバックしていきたいと思います。
    (24)

  3. #163
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    ほかの方もおっしゃっていますが、零式全体の話と1~2層の話とでごっちゃにして話している方もいるので混乱があるのかな、と。
    誰も3層、4層をもっと簡単にしてくれ、などとは言っていないかと思います。
    今までライト寄りの零式プレイヤーでも挑戦できていて、運営側も多くのプレイヤーに遊んでもらいたいとしていたはずの1~2層として、今回の2層はどうなのか、という話につきるかと思います。
    プレイヤーからのフィードバックもありますし、後は運営が実際の数字とにらめっこして考えてくれれば良いと思います。
    (19)

  4. #164
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    2層を緩和して、3層据え置きだと
    今度は2層と3層の難易度に差がありすぎってなると思うんよなあ
    (9)

  5. #165
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    適切な調整にしないと、それこそ天井無しに難しくして、
    それについてこれないプレイヤーが悪いってことになりますけどその理論で本当にあってます?
    他のゲームでも高難易度ってハードモードありますけどそこまで選民的な感じじゃなく
    あくまで一般的なプレイヤースキルに合わせた難易度調整されていると思いますよ。

    では私が最初に述べた「クリアできないプレイヤーが悪いだけ」って話によって7割以上のプレイヤーがそれに達していなかったとして、
    コンテンツ自体が過疎化してもそれでも構わないんでしょうか。「プレイスキルが追いついていないだけ」という話にしても
    難しすぎると1、2割の人が感じるのか、7割以上の人が感じるのかでバランスの評価は変わると思うんですよ。
    だから貴方の言ってることは極論すぎるんです。

    例えば現行絶をクリアしているような人たちでも「今回の零式は良いや」と諦めている人たちも結構います。
    中には自分たちが今絶を現行でクリアしているから零式ぐらいはカジュアルな難易度として楽しみたいと思ってる人たちもいると思います。
    「プレイヤーの努力が足りない、もっと努力しろ!」みたいなスポ根理論は人それぞれのゲーム価値観に当てはまらない事も多いと思います。
    私はゲームぐらいはつかれた日常の楽しいひとときとしてカジュアルに楽しみたい、そこまで労力を費やしたくないって人たちの気持ちもわかります。
    少なくとも”今までの零式”はそれに当てはまる存在だったのが、多くの人が「今回はそうじゃない」って思うのなら、
    個人の主観はともあれ「そうじゃなかった」んだと私は思います。
    (36)
    Last edited by Happinesscarrot; 04-17-2025 at 03:13 AM.

  6. #166
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    2層に関しては範囲攻撃の2体目以降減衰システムがなかったら楽だったんじゃないかと思う。
    (もちろんDPSチェックはそれを踏まえた程度に調整するとしても)
    憶測だけど、たぶん減衰の仕様(どう当てると1体目判定になるか)を知らない人が多くて、
    「しっかり範囲で巻き込んでいるけど削るべき敵が削れていない(ボスだけやけに削れてる)」ってことが多いんじゃないかなぁって。
    特に数理等でILが上がってきているはずなのに2層の消化が難しいって話を見かけるし。

    あとは木人討滅戦をクリアできていても(今までの零式でしっかり火力を出せていた人でも)、
    2層ザコフェーズはそこへ減衰システムが関係してくるのでタゲ切り替え等最適な動きができているかどうかわからないし。
    ついでに言えば野良PTの場合は「他人に指摘するとGM案件」みたいな風潮もあるので、
    PTメンバーにちゃんと優先度の高い敵をタゲっているかどうか確認したりする人とかあんまりいなさそうだし。
    (最近の野良は「そんな労力かけてリスクを犯すならギブして次の募集に賭ける」って人が多そう)
    (3)

  7. #167
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    この程度で諦めるって、現行の絶ってそんなに簡単なんだ...
    (3)

  8. #168
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    個人的には零式の3層は2層よりも難しくあってほしいです。(=2層は3層よりも簡単であってほしいです。)

    今回のクルーザー級は零式4層までクリアして消化を楽しんでいる状態ですが、
    その中で1→2層や3→4層はしっかり難易度が上がっていると感じるのに対して2→3層は感じません。消化の安定度を考えると、むしろ3層の方が簡単と感じるほどです。
    2層が難しすぎたのか、3層が簡単すぎたのか、それとも単に私や一緒にプレイしてるフレンドの皆が2層の内容が苦手で3層の内容が得意だっただけなのか、
    どのような理由がどの程度あるのかは分かりませんが、次回の零式は「1つ上の層は1段上の難しさだな!」と感じられるように調整してもらえると嬉しいです。
    (14)
    Last edited by PeroperoYuunan; 04-19-2025 at 05:40 AM.

  9. #169
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    絶と零式に求めている難度の閾値は違うというだけの話ではないのでしょうか

    同じ零式でもどのくらいの難度を求めているかもユーザーによって当然違いますしね。

    フォーラム上でいちユーザーからのフィードバックに対して
    同じいちユーザーの運営の思惑の推測を論拠として、お前が下手なだけだから文句を言うなとレスしたところで
    前者のフィードバックをなんら毀損する事はない事だけは確かです。
    (推測を論拠とする事自体は問題無いのですが、それの対論が過去の公の場での発言なんですよね)
    (11)
    Last edited by Sergei; 04-17-2025 at 04:18 AM.

  10. #170
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    プロデューサーの簡単なくらいの方が良いって発言引用するなら今回の零式についてのコメントも見てあげようよ・・・。

    方向性や難易度についても話してると思うし、今回の二層に限った話でないにせよいつもと違うのギミックが盛り込んで理由もあったしさ。
    (15)

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