あと、タンク同士が協力して立ち位置を考えないといけないギミックがあるが
失敗している時に一目で分かる視覚的な情報がないのでわかりにくい。
なんらかのエフェクトを追加してくれ
あと、タンク同士が協力して立ち位置を考えないといけないギミックがあるが
失敗している時に一目で分かる視覚的な情報がないのでわかりにくい。
なんらかのエフェクトを追加してくれ
別に2層の初週クリア率が低いとかはどうでもいいんだけどゲーム体験としてあのスタックの仕方は不快なんだよね。
明確に誰がミスってるのか分かりづらいし、ST目線だとW3からほぼ見てることしか出来ないのがフラストレーションが溜まる要因になっている。。
逆に1層や3層はギミックをうまく処理出来たら楽にクリアできるし、逆にミスるとしんどくなる点が分かりやすくて結構好き。
零式でのわちゃわちゃした雑魚フェーズ、起動2層以来(記憶違いだったらすみません。)で懐かしさを感じて、僕はうれしかったですね。
今後もこういうコンテンツを作ってほしいなあと個人的には思います。
ただ、シビアに作りすぎてるなあというのは、みなさんも感じてることと同じような感覚でいます。
かといって、緩和したほうがいいのかというと・・・うーん悩ましいですよね。
Player
ジョブバランスがまともなら、2層についてはここまで否定的意見が出ることが少なかったと思う。
特に範囲についてはPLLで総責任者の言ってることが実態と違ってるし、どうなってるのでしょうか。
Last edited by camillo; 04-06-2025 at 01:57 PM.
(運営の引き延ばしを言及していた投稿が削除されたので唐突目な発言になっちゃってるな…削除の原因は別の所とは思いますが。)
次の奇数パッチで武器以外はほぼ陳腐化し、さらに次の偶数パッチには武器も含めて全部まとめて良くてミラージュドレッサー圧迫材なので、実際に取得する為の消化期間を考慮すると薄味ファーミング強要させて延命させるような耐用性能は存在しないのは起動編律動編で証明されてるんですけどね。
かといって次の奇数パッチまでに揃えてないと、複数の奇数パッチ実装直後コンテンツのプレイに悪影響を及ぼしたり、事実上参加権を剥奪されるので早期踏破や安定した消化に現実性が見出せそうにないなら、次の偶数パッチまでプレイを休止して損切りをするのが次善の策として合理的な判断なんですよね。
(最初から零式や絶自体を諦めるのであれば、拡張半額セール時にでも購入し1か月だけプレイでも何の支障も無くなりますが。)
大規模系コンテンツは良くも悪くも外にも先にも一切繋がらない閉じコンなので、零式延命による正の相関関係は存在しないでしょうし。
Last edited by Sergei; 04-07-2025 at 12:19 PM. Reason: 改行などや話題元について
そもそもダメージ量がおかしい気がするんだけど、1層と比べても今までのコンテンツと比べても、あまりにも跳ね上がりすぎている。
ユーザーがあまりにもおかしい解法で進めているってわけじゃないだろう?
キャットの攻撃対象にタンクが除外されてない当たり、本来は4:4で別れて処理するみたいな解法になってたんじゃないの?
ヴァイパーの火力に合わせて、ステータスを割合で上げたせいで変なことになってるんじゃないのか?
次の絶の雑魚フェースはこれを軽く超えるものが出てくるって考えると
運営の練度の高まりが恐ろしすぎる…
私はバトルコンテンツの感想として「難しすぎる」と伝えることを別に恥ずかしいこととは思わないので、
敢えて正直に開発運営チームに伝えたいと思います。
今回のクルーザー零式のように難しすぎるコンテンツはシンプルに楽しくないです。
「簡単だと言われるくらいが丁度いい」というのが零式の基本方針だったはずです。
腕自慢プレイヤーのアピールの場としては絶というコンテンツをわざわざ作っている以上、
零式までジョブ差別が横行するほどそこまで息が詰まるような締め付けをする必要は無いんじゃないでしょうか。
この際なのでこれも明確に言語化してお伝えしておきたいのですが、
ライトヘビー級零式はネットで一部のコアユーザーが言うような簡単・退屈な難易度ではなく、
遊んでいて気持ちのいいバトルでした。
むしろ4層後半の日出の野良PTでの成功率を思い出すとあれでも十分緊張感のあるバトルだったと思います。
バトル班の練度が上がり過ぎて野良プレイヤーのボリューム層の実情と乖離が出来ていないか、
アレキサンダー起動・律動零式の時の反省をお忘れになっていないか、
今一度再確認していただきたいです。
絶コンテンツを今後も作り続けていくのであれば、せめて零式まではたとえネットの声で簡単だなどと言われようと
バトル班の皆さんにはぐっと堪えていただいて気持ちよくクリアできる程度に抑えていただくことはできないのでしょうか。
黄金からのコンテンツ全体的な新方針として、ストレスをかけることに躊躇しない方向に敢えてしている旨は
吉田さんから何度もコメントが出ていますが、個人的には正直いまだに前向きに受け止められていません。
ギリギリのストレスが乗り越えた時の達成感になるという考え方も理解はできますが、
その基準のラインのようなものが上位プレイヤーの発信に引っ張られるように
どんどん上昇してしまっているように感じてしまっています。
今回の雑魚フェーズ見てての印象は「範囲攻撃を始める人がいると辛くなる」ですかね。
これって「集団相手に戦うフェーズ」ですが「集団をまとめて倒すフェーズ」じゃなく「同時に出現するけど倒さなきゃいけない順番が決まってる単体攻撃フェーズ」と認識して優先順位つけるだけで大分楽になる印象です。
例えばナイトなら、プロミネンスやトータルエクリプス、ホーリーサークルを使うのではなく優先すべき敵に単体コンボをする。範囲で巻き込むのはコンフィテオルやブレード・オブ・フェイス単体攻撃として使っても十分な威力がある範囲攻撃を使用する。
範囲攻撃に関しても「対象」と「2体目以降」がどのように判定されるかを把握して、倒すべき優先順位の高い敵を効果的に削れるようにする。
(例えばフェーズ1のいたずらキャットを上手くヤーンと巻き込めるなら、レンジやキャスは「ヤーンを1体目」となるように攻撃できると良い)
「複数相手なら範囲攻撃が強い」とか「雑魚はある程度まとめて倒すもの」とか固定観念捨てられると突破しやすいような印象です。
火力方面もアレですが、一部タンクさんの中には誘導があってナンボみたいな感じで、誘導要素を望む声もあったので、そういう期待には応えられるいいフェーズだと思います。
あと、生苦の炎、魔殿の震撃のように、ヒールチェックをさせたいギミックを、マクロワンポチやタンクLBで誤魔化してすり抜けてきたプレイヤー達に、ついに抜け道の無いヒーラーへの負担を課すフェーズが出来た(しかも結構エグイ)のは狙いがあるのかは分かりませんが、面白かったのではないでしょうか。
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