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  1. #11
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    Oct 2022
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    Chris Mcvie
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    Quote Originally Posted by Kanburi View Post
    サービスに対して利用料金を払っている顧客が、サービスレベル(今回だと特に高難易度コンテンツにおけるUX)が低下していることに対して説明してね、っていうのは普通のことですよ。

    まぁ、一向に説明がないわけですけど。
    動画サイトで攻略法をトレースしながらクリアするのが当然という人たちが「DPSチェックが物足りない、ユーザー体験が毀損されている」と主張するのはあまりにもニッチで尖り過ぎていると思いますけどね

    最高難度のコンテンツをどのジョブでもクリアできるとされていても、ニッチな要求が寄せられたらそれがまるで契約違反であるかのように顧客に説明しなければいけないのが普通だとはとても思えません。そんなのは当然だというのなら事例を教えていただきたいぐらいですね。そもそもユーザー体験のサービスレベルというもの自体私は聞いたことないですが、他人と協力して挑む高難度コンテンツを手段を選ばずにクリアした時の達成感なんていう先鋭的・主観的な要素にレベルを設定するものなんですか?

    説明してほしいという要望自体は別におかしくないと思いますが、相手に過失があるかのように迫ったうえで説明を求める人が多いのは何故なんでしょうかね。単にこういうことを知りたいからPLLとかの場で説明してほしい、コミュニケーションをとってほしいと要望するだけではダメなんでしょうか

    Quote Originally Posted by giringo View Post
    どのジョブでもクリアできる水準でコンテンツ作ってるからこそ、突出した性能のジョブがいると簡単すぎるというコンテンツ破壊の現象が起こっちゃうんですね。全然及第点じゃないです。
    それこそユーザー側に多様な意見があるのですべてを満たす調整は不可能だという話の例だと思います。今回の場合、赤召がいたらクリアできないぐらい歯ごたえのあるDPSチェックの方がgiringoさんのニーズとしては優先度が高く、どのジョブでもクリアできることは優先度が低いのでDPSの低いジョブは切り捨てればよかったということでしょうか。私はそうは思わないですがこのあたりは人それぞれで色々な考えがあると思います。絶は最高難度なのだから他コンテンツとは一線を画す要素としてジョブ適正が特に計られてもいいのでは、という主張は一理あるとは思っています(それが強ジョブと弱ジョブの固定化に繋がらないように注意を払う必要はあると思いますが)。これはコンテンツの設計に対する指摘ということですよね

    コンテンツの設計とか赤召を切り捨ててもいいと言っているわけではなく、その根本原因はキャスターロール内のジョブバランスを壊しているピクトの強さなんだという指摘なのであれば、そもそも7.0時点でなんでこうなってしまったんだという思いは私もありますが、今回の絶直前でそのバランスを転換するような根本的な調整をできなかったのは赤召の蘇生の価値問題を踏まえると仕方がないと思う、ということは前の投稿に書いた通りです

    開発の方針を言葉や文章で明示することは、それが独り歩きするリスクもあると思っていて、フォーラムでも、〇年前のPLLで〇〇と言っていたからAジョブは強くてBジョブが弱いとか適正がないジョブが排斥されるのは当然なのでは?みたいな投稿をたまにみかけます。それを踏まえると、一度開発の方針が明示されるとその線引きとギャップがある人はさらに辛くなるんじゃないのかなと思います

    また、こういった方針って時間を経たりユーザーの反応を見ていく過程で変化していくものでしょうけど、ユーザーにはいろいろな考えを持っている人がいるでしょうから、厳格な基準のようにとらえて、一度明言したことを反故にしたら許さない、みたいなことを言い出す人も居そうだなと思います

    ユーザー側の意見は千変万化なので、ジョブバランスや高難度コンテンツの攻略に関するユーザー体験について万能な方針を明言するのは無理だと思いますし、方針が変化するたびに発信しなおす必要があるとしたらそのコストはかなり大きくなるので、そのコストを開発本体に向けて欲しいと思いますね

    方針を明言したり細かく説明できない理由はそういうものだと説明してほしい、ということなら理解できますけど、数字を出せ、なんでそんなこともできないんだ、と迫るような人もいるので、どこまで説明するかの検討すら大変そうですね
    (8)
    Last edited by septem; 12-14-2024 at 06:34 PM.

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