火力やらコンテンツ相性で強ジョブ弱ジョブがあるのはしょうがないというか、なんならそれでいいと思ってる。他ゲーみたいに、環境に合わせてメタを探して回すっていうのは好きだから。
ただ、ぶっ壊れジョブのせいで高難易度コンテンツのDPSチェックが緩くなりすぎるのは許せない。零式初週でギミックスキップはさすがに終わってるし、絶もDPS面では全然苦しくない。
ヒラは回復ミスればワイプだし、タンクが軽減やヘイト管理ミスれば崩壊する。なのにDPSは現状求められる仕事のハードルが低すぎて張り合いが無さすぎる。
火力やらコンテンツ相性で強ジョブ弱ジョブがあるのはしょうがないというか、なんならそれでいいと思ってる。他ゲーみたいに、環境に合わせてメタを探して回すっていうのは好きだから。
ただ、ぶっ壊れジョブのせいで高難易度コンテンツのDPSチェックが緩くなりすぎるのは許せない。零式初週でギミックスキップはさすがに終わってるし、絶もDPS面では全然苦しくない。
ヒラは回復ミスればワイプだし、タンクが軽減やヘイト管理ミスれば崩壊する。なのにDPSは現状求められる仕事のハードルが低すぎて張り合いが無さすぎる。
楽しかった部分をもはや調整が出来ないからという理由で抹消されて今やエンドでどんどん使用者減らしてるジョブも居るわけで
便利な物を皆に配って個性を消すのをやめてくださいというのはいまさら何をって感じですね
それを前提に開発の方に言うのであれば
持ち物で差をつけて個性を伸ばす路線で行きたいんであれば
その個性の面で参加が許されるコンテンツをちゃんと用意すべきでしょう
例えばシナジーが無効になって黒の固定砲台火力がないと倒しにくい敵がいるとかね
で、そんなものはジョブが増えた今開発スケジュール考えたら用意するの無理なんですから
足枷になってる個性をある程度潰す以外にやりようありますかという話です
既に個性が紙くずになったジョブからすればピクトマンサーとエフェクトが違うだけのほうが参加できるだけマシですね
わけのわからない方向へ議論が飛んで飛んでってするのも、憶測だけで会話が進むのも、全ては開発側がバトルに関する調整方針の詳細の一切を説明してくてくれないからだと思うのですが…。
過去あんなにユーザーのプレイ体験に寄り添って真摯に答えてくれていた吉Pはどこへやら。
今現在、吉Pが守りたいのはユーザーのプレイ体験じゃなくて、調整を担当したバトル班ですよね。バトルに限らずストーリーやグラフィック担当についても守ろうとして耳障りの良い言葉だけで誤魔化して核心については黙ってばかり。
開発班を守らなきゃいけないって気持ちはわかります。開発の人たちだって人間なんですから…って勿論理解してますし、いくら気に食わなくてもユーザーからの誹謗中傷はもってのほか。それを受け続ければ怒って当然です。
でも、私たちプレイヤーも人間ですから、開発の一方的な調整方針に黙って従わされてる結果、フォーラムでの声は無視され、自分たちの長年愛してきた大好きなジョブを台無しにされ、ピクトマンサーが好きで使ってる人たちだって嫌な声ばかりが聞こえてきたら気持ちよく使えないでしょう。それでもなおダンマリを決め込んで。私たち側も怒って当然なんですよ。
過去にはしっかり向き合ってPLLで解説してくださっていた時期もありますが、やめたのは何故でしたっけ。何をしようがユーザーからの誹謗中傷の声がすごいから?
何故批判されるような調整でリリースOKするのか素人の私にはわかりませんが、批判の声が開発班担当を傷つけるんですよね。ただ同様に、方向性は違くとも自分のジョブを蔑ろにされたユーザーだって悲しんでます。だから今後詳細を放送で説明しろとは言いませんが、せめてどこかで説明を表示してください。だんまりはやめてくださいよ。確実に信頼失い続けてる自覚あります?
絶実装までしてこの体たらくで、クリア後も荒れる一方ですが、一体今後どうするつもりでいるのか、いまのバランスについてどうお考えなのかくらい早めに教えてください。現状は想定通りなのか、何も考えてないのか、考え中なら考え中って、それだけでもいいから。
でないと、こんな方向性の見えない無駄な議論が永遠にユーザー間だけで行われる状況が続くだけです。
Last edited by NanaFell; 12-13-2024 at 07:53 PM. Reason: 誤字
ピクトマンサーの火力って「想定より」高過ぎたんですよね?ならまずその「想定」がいかほどの物だったのか説明していただけませんか?真面目に開発してたのならその数字出せる筈ですよね。
そして「想定より」「高かった」と認識してるなら、「想定」の「何倍」の火力が出てるかすぐ計算できますよね。
それらの数字を出して下さい。
本来どういうコンセプトで、どのぐらいの火力の想定で、DPSおよびキャスの中で何番目ぐらいの火力が出せるのが妥当と考えていたのかを説明して下さい。
その本来の想定と今はどのぐらいずれていて、どういう状態にするのがゴールだと思っているのかを説明して下さい。
いつまでに是正するのかをきちんと説明して下さい。
一体この程度の事に何ヶ月手をこまねいてるんですか?
確かに、「想定より高かった」というからには、開発陣の中に何らかの想定火力の数値かあったかのように受け止められます。ピクトマンサーの火力って「想定より」高過ぎたんですよね?ならまずその「想定」がいかほどの物だったのか説明していただけませんか?真面目に開発してたのならその数字出せる筈ですよね。
そして「想定より」「高かった」と認識してるなら、「想定」の「何倍」の火力が出てるかすぐ計算できますよね。
それらの数字を出して下さい。
本来どういうコンセプトで、どのぐらいの火力の想定で、DPSおよびキャスの中で何番目ぐらいの火力が出せるのが妥当と考えていたのかを説明して下さい。
その本来の想定と今はどのぐらいずれていて、どういう状態にするのがゴールだと思っているのかを説明して下さい。
いつまでに是正するのかをきちんと説明して下さい。
一体この程度の事に何ヶ月手をこまねいてるんですか?
となると、その想定火力になるように調整すればよかったのに、何故そう選択しなかったのでしょうかね?
おそらく、高かったというからには、その調整内容はナーフ方向になるのでしょうけど。
インタビュー記事を拝読するに、開発工数を要することを分かった上で、
他のジョブの底上げにより、相対的に想定値に持っていこうとする意図があったのだと思います。
けど、直接の競合ジョブの調整は、底上げどころか、底下げ(エノキナーフ)となる調整でした。
#どなたかの受け売りの言い方ですが、マモン2スタックとデスペア無詠唱は、あくまでもプレイスキル依存。
一方、エノキの数値は全人類平等に影響するわけだから、7.1での黒魔調整は底上げとは言い難いと思います。
その想定値に近づくように各アクション威力の数値を調整するのが、素人目には最もシンプルで効率的な解決方法だと思ったのですけどね。
エメトセルクだってそう言ってるんだし。
「今のジョブ火力問題を解決するには、突出した火力を持ったジョブの火力を引き下げるのは、シンプルかつ効率的だ。
この仕事を、そこそこ長い間やってきたが、FF14の運営は、それなりに上出来な部類だといえる。」
シンプルかつ効率的な解決方法をとらなかった理由が本当に謎です。
7.0以降レイドレース勢、初期攻略勢はコンテンツによりマッチしたジョブを使うので、使用率に偏りがあって当然っていう感覚がバグりすぎてるんじゃないですか?
ぴったり平等にとは思ってません。
最低限コンテンツを壊さない程度には調整してください。明らかに適当になってます。
ほぼ全員が今回強いとされる決まった編成で挑んで達成できましたーってなるのは実際味気ないというか。個性とかそういうの無いですよね。
やってる人の中にも、ほぼ強制で使わされてるみたいなこともありそうですし。それを楽しめるのなら良いのかもしれませんけど。
流石にレイドレースとかしている方々の環境を知りもしないで語れる事は少ないので、ただの想像でしかありませんが。
トップ層はそうなっちゃうんじゃ無いでしょうか
人間1体1の格ゲーですら大会で優勝争いするようなキャラはある程度絞られますし
ましてこのゲームは毎回同じ動きをする相手を8人でボコボコにするゲーム
ある意味正解があるわけで一番早くクリアすると言う結果を目指したら自然と似たような構成になるのかなと
多少バランス悪かろうが調整方針と内容に説得力があれば受け入れられるんでしょうけど
こちらは怒って当然なんだ、みたいな言い分は基本的に不当なので控えた方がいいと思います。そのような言い分は、攻撃的・排他的な言動をしている原因ユーザーに自分がおかしいのではなく開発がおかしいんだと錯覚させ、攻撃的・排他的な言動を自己正当化させ助長しかねないので本当に止めてほしいです
それと、推論であったり多少飛躍したりしていたとしても自分なりの考えを表明し議論している人たちの投稿はこのスレッドの趣旨からすれば別におかしいものではないのに、分けのわからない無駄な議論だと切り捨てるのは酷いと思いますよ。具体的な内容は何もない単なる愚痴の垂れ流しで、そのつかみにするためだけにジョブバランスの議論は無駄だと切り捨てるあなたの書き込みの方がこのスレッドの趣旨には合っていないです
ピクトとの比較やピクト自体が強すぎることに関連して攻撃的・排他的な言動をしているのは全てユーザー側だという点を忘れてはいけません。数万人いるユーザー1人1人を説得することなんて個人では不可能、解決できるのは開発しかいないから対応してほしいという主張は当然のことだと思いますが、ジョブバランスを調整した開発がユーザーを攻撃している、だから開発に対して私は怒って当然なんだ、という主張はさすがに混乱していると思いますよ
ジョブバランスは特にユーザー側でも多様な意見があり、不満が出ないように完璧に調整することなんて不可能なので、基本的にはどのジョブでもコンテンツをクリアできるようになっていればバランスは及第点だと思います。もちろんそれに対してもっとこうして欲しいと改善要望を出すことはおかしいことではありませんし、長期的に強ジョブと弱ジョブが固定されるようなことは弱ジョブの排斥につながるので起きてはいけないと思いますが、短期的なジョブバランスが自分の主観にマッチしていないからその調整は失敗だという主張はあくまで自己中心的なので、その主張通りの再調整がされなくても仕方のないことだと思います
例えば絶ではピクトが強すぎるから他DPSとの差を縮めるべきという意見はそれ単体でみればその通りだと思いますが、ピクトはシナジーを持ち移動にも融通が利くという面がキャス2構成を採用しやすくしている面もあり、蘇生を持つ代わりに火力が抑えられている赤召でもクリアPTに参加できている点はポジティブな点だと思います。黒ピの組み合わせも単純に強いです(黒自体はキャスターロール中どころか全DPS中でもトップクラスの火力があるので弱いジョブでは決してないです。火力の波が穏やかで上下の差がないので、クリアタイム次第で最高到達点の記録が残ることが多いバースト型・シナジージョブの見た目のDPSと比較して、非バースト時間のアベレージが考慮されず弱いように誤解を受けやすいのだと思います)。暁月の高難度コンテンツ、特に絶オメガの最終フェーズの仕組みのせいでメレー2構成が当たり前のように言われていた風潮に一石を投じたと思います。過去の絶ではキャス2構成はよくあったようですが
赤召がピクトに依存するようなジョブバランスは問題だとも思いますが、蘇生の価値などそこも含めて全体を調整するのは絶直前ではさすがに無理だったと思いますし、ユーザー側の混乱を防ぐ意味でもやるべきではないと思いますから、今の状況はその結果ある程度仕方なかったことなのかなと思います。そのことを指摘する書き込みは既に何度かあったと思いますが、それについてNanaFellさんはどのように受け止めたのでしょうか
これらは一部の人による推論でしかないので、そう思わない人にとっては分けのわからない憶測だと感じるだろうと思います。もし開発陣にそのような考えがあるのならそう説明するべきなのではという気持ちもわかります。ただ少なくとも私は自分なりに納得しているので、開発陣から攻撃されたから怒って当然なんだ、というような不健全なメンタルにはなっていないです
これも1つの対処法だと思いますし、憶測交じりの議論であっても、それがその人なりにどうやって現状を飲み込むのかを探る過程であるのなら、否定するのは良くないと思いますよ(憶測や推論がさも事実であるかのように発信することはないように注意が必要だとは思いますが・・)
Last edited by septem; 12-14-2024 at 10:51 AM.
どのジョブでもクリアできる水準でコンテンツ作ってるからこそ、突出した性能のジョブがいると簡単すぎるというコンテンツ破壊の現象が起こっちゃうんですね。全然及第点じゃないです。
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