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  1. #651
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    Daidai33's Avatar
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    あえて参考までに申し上げますと、次の2つをそれぞれ100周するとすれば、どちらが最終的に効率が良いかをお考えになってみてください。なお数字には特に意味はありませんので、周回数や準備時間などに触れる意味はありません。
    1.コンテンツの平均クリア時間は10分、事前準備が100分発生する。
    2.コンテンツの平均クリア時間は15分、事前準備は一切必要ない。

    「攻略時間を短くする事にメリットを見出す場合、その準備に時間をかける意味があるかないか」はきっとご理解いただけるものと思います。
    度々突っ込んで申し訳ないのですが、
    私がお尋ねしているのは、わざわざ新生のクリタワ2種までのコンテンツ解放に留めたサブキャラを作成してアラルレを回すメリットはなんですか?ということです。

    そして途中でいただいた回答で

    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    初心者ではなくベテランプレイヤーですね。
    アライアンスレイドを開放しない、はデメリットもそれなりに多いです。
    例えばリターン・トゥ・イヴァリースは南方ボズヤ戦線の前提ですし、ニーアは衣装が人気。暁月レイドは最新トークン装備強化素材と開放しないデメリットがそれなりにあります。

    そのデメリットをサブキャラに押し付けて、クリタワ固定のメリットを得ようとした場合の話ですね。
    8人グループで持ち回りにする、などで負担分散もさせられますし。
    とあるのですが、
    この説明だと何かしらクリタワ固定のメリットがあり、そしてそのメリットはサブキャラではなくてメインキャラが受け取れるかのように読み取れます。
    ではそのメインキャラが受け取れるメリットとは具体的になんですか?と改めてお尋ねもしたいです。


    前提条件としてあなたが最初に投稿された条件があります。
    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    拡張毎の制限を実装した場合、クリタワにしたければ「シルクスの塔まで進めて闇の世界未開放のサブキャラをアライアンスレイド行き先限定用にする」で古代とシルクスにより偏らせる事ができますね。

    10レベル毎の装備更新必須となればそれなりにギルはかかるから手を出さない人も多そうですが、90レベルまで左初期装備右側ガーロンドの赤侍で済む、だとやる人は出ておかしくないのかなと思いますね。
    過去に討滅ルレ1/2でリットアティン!なんてのも見ましたし。
    「拡張毎の制限を実装した場合」があるので、この条件ならばたしかに新生でカンストさせても装備更新の費用はほとんどかからないですし、「闇の世界」を未開放なのでより短いクリタワ2種で回すことは可能です。
    アラルレのみをみるとたしかにコンテンツプレイ時間は短くなるでしょう。

    しかし、プレイ時間全体を見ると普通に進行した方が明らかに早いですよね。
    ここでサブキャラをカンストさせても結局ストーリーを進行しないといけませんから。
    そして進める前にカンストしているとストーリー進行時の経験値が無駄にもなります。
    そうなるとメインキャラが最新パッチクリア済みのベテランさんがここまで限定したサブキャラを作ることにメリットを感じるものなのでしょうか?
    ベテランさんであればどんどんストーリー進行をさせて最新パッチに追いつく方がよほどメリットがあると考えるように思います。装備についても自作するかマケボで買ってもなんてことないですし。


    そう考えた上で、この投稿の最初の質問「わざわざ新生のクリタワ2種までのコンテンツ解放に留めたサブキャラを作成してアラルレを回すメリットはなんですか?」「メインキャラが受け取れるメリットとは具体的になんですか?」を投げかけています。
    (6)
    Last edited by Daidai33; 10-25-2023 at 01:25 PM. Reason: 誤字修正のためだったのですが、いろいろと言葉足らずというか説明不足だったのかなと思い大幅に追記しています。すいません。

  2. #652
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    全くそんな事は書いてないので落ち着いて読んでいただければと思います。



    個人的には全く意図が伝わっていないんだなと思うので読めていないと思います。
    おやそうでしたか。では少し質問なのですが、前に書いていた
    Quote Originally Posted by sisiru View Post

    10レベル毎の装備更新必須となればそれなりにギルはかかるから手を出さない人も多そうですが、90レベルまで左初期装備右側ガーロンドの赤侍で済む、だとやる人は出ておかしくないのかなと思いますね。
    過去に討滅ルレ1/2でリットアティン!なんてのも見ましたし。
    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    初心者ではなくベテランプレイヤーですね。
    アライアンスレイドを開放しない、はデメリットもそれなりに多いです。
    例えばリターン・トゥ・イヴァリースは南方ボズヤ戦線の前提ですし、ニーアは衣装が人気。暁月レイドは最新トークン装備強化素材と開放しないデメリットがそれなりにあります。
    という発言をふまえて改めて

    Quote Originally Posted by sisiru View Post

    拡張毎に制限をつける、という事をしていない現状ではこのサブキャラって「10レベル毎に装備更新が必要で、装備更新には制作装備が必要なのでコストがかかり、いつ抜け穴をふさがれて無用の長物になってもおかしくない」わけです。私はコスパ悪いので手を出しません。
    拡張毎に制限をつける、という習性が入るとこのサブキャラって「装備更新一切不要のノーコストでクリタワに固定でき、塞がれたとしてもかけてるものが少ないから別に惜しくない」状態です。8人で毎日アラルレ回す為に交代で出そう!に丁度いいですね。
    を読んでみると、ベテランプレイヤーが育てるサブキャラであっても10レベル毎に装備更新が必要とされるのはコストがかかってコスパが悪いという主張をされていると読めてしまうんですがいかがですか?
    (8)

  3. #653
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    Quote Originally Posted by Khou View Post
    ルーレットの判定の要素にメインクエストの進行度を入れるということを、どうにも積極的に推す気になれないのです。

    ルーレットの報酬はジョブレベルだけで決定されていますが、その事について、例えば
    「メインクエストが蒼天入りしていなければジョブレベルが51レベル以上であっても
    50レベルとして報酬を決定するのが正しい」 と主張するような意見はあまり見かけません。

    ジョブレベルのみで判定される報酬を受け取っているのですから、
    ジョブレベルのみで判定される制限を受け入れるのが筋ってものだと私は思っています。
    ルーレットの判定の要素に「メインクエストの進行度」だったり「アライアンスレイドの開放状況」を
    加える事を主張する人って、そういった意見が、
    「SoM未開放のキャラはジョブレベル60以上でも59レベル相当に報酬を調整する」
    ようなナーフを呼び込む概念だとは思ってもいないんだろうなぁ…

    アラルレに拘る理由がわからないとしていましたが、私が考えた後ろ暗い理由は以下の
    ようなものです。

    優遇サーバーに新規キャラを作成して、優遇サーバーボーナスを最大限に利用した
    効率的なレベル上げを行うというプレイスタイル。
    いわば「90日タイムトライアルレベリング」を行うとすれば、その中身は
    「蒼天入りして全ジョブ開放した後は、高レベルジョブでレベルレ・アラルレを回す事を最優先にして
    その次に50レベル未満のジョブで適正レベルID周回、余裕があればメインクエストを進める」
    というものになると思います。

    この中の「高レベルジョブでアラルレ回す」に、今回の調整がクリティカルにヒットしたので
    大騒ぎになっているんじゃないでしょうか?
    (1)

  4. #654
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    Quote Originally Posted by N_Suga View Post
    ・ジョブレベルではなく、メインストーリー進行度によって段階的にアラルレに参加IL制限+αを設ける
    ・アラルレへの参加条件として、各大型パッチに進む度に、各パッチで実装されたアラレイドの3つ目を解放していなければいけない
     (新生なら闇の世界まで、蒼天入りしたならダン・スカーまで解放済みじゃないとダメ、といった風に)
    ・アラルレへの参加IL制限は大型パッチのアラレイドの3つ目の物とする(新生ならIL90、蒼天入りしてるならIL235、といった風に)

    パッと考えたらこんな感じなのかなぁと思いました。これなら無理にマケボで装備買う必要もないんじゃないかなと思います。
    最新パッチについては最新のアラレイド1つでも解放してればって感じにすればいいんじゃないでしょうか。
    私は3点ともいいと思いました

    2つ目、3つ目って話題としてはたまにでるのですが、なぜかあまり深く語られないですよね
    議論する余地は結構大きいと思うのですが・・・
    (7)

  5. #655
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    「シルクスで止めて蒼天に入らずレベル90まで上げる」なんてそんな極めて奇特なプレイスタイルをする方がおられるのですか?そのような考えは私も頭の片隅にもございませんでした。
    なので質問にお答えするのであれば「そのような存在は想像しておりませんので、どういった意図で想像したのか?と問われると想像していない以上そこに意図も存在しない」という回答になるかと。
    あの、でしたら大元のあの投稿は一体どういう意図だったのでしょうか…?
    本当にそのような回答だと仰られるのであれば、ただ悪戯に何もも考慮に値しない内容をさぞ意味ありげに投稿してスレッドの流れを阻害したとしか思えなくなってくるのですが。

    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    と言ってお察しいただくのも難しいかもしれませんので、あえて申し上げますとやはり「文章をチェックしようと留意してまいる所存」と仰せですがチェックが不足しているのだなと考えます。
    意図的に文章を可笑しくしておられる、のであれば別ではありますが文章が普段と明らかに違う状態になっておられます。そのような文章を書く状態でしたら一度冷静になって文章を読みなおしてからお考えになってはいかがでしょうか。
    長文で叱責を受けた身と致しましては、しっかりとそれを受け止めたという態度を示す意味でも一層丁寧な言葉を選ぼうと意図しているだけなのですが、それを以って私があたかも冷静でないかのように言われるのは心外です。
    これが冷静でなかったらここまで慎重な話をしようとはならないはずで、どうしてそう判断されるのか理解に苦しみます。

    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    大前提として今回の調整が行われた意図は「クリスタルタワーのみにマッチングするように操作したプレイヤーが出た結果、コンテンツルーレット:アライアンスレイドの行先がクリスタルタワーに偏った」です。
    これに関しては第78回、第79回PLLで吉田Pが調整意図を発言しておられますのでご自身でご確認ください。

    つまり>クリタワ2種のみマッチングする高レベルプレイヤーが存在すると何が良くて何がダメなのかという点に関して、読解力のない私のような者にも理解できるように、もう少し詳しく教えて頂けたらと非常に幸いです。
    という疑問に回答するのであれば「吉田Pの発言した調整意図からすると、行先の偏りを産むようなプレイは望ましくないと考えられるから」と申し上げるのがよろしいかと思います。
    このスレッドの話の流れをご理解されているのでしょうか?
    みなその大前提など当然理解をした上で話をしているのは明白だと思われますが(少なくとも私はそう受け取っています)、ここでそのような返信がまさか来るとは、ご自身こそが大前提を軽く受け止めているのではないでしょうかと愚見を申し上げさせていただきます。
    私の質問は当然ながら、IL制限導入前の状態に於ける理由を問うているのではなく、制限が入った現況の中でどのようなという意味で問いかけをしております。
    ですので、PLLで吉Pが発言した調整意図は回答として不適切です。
    現在のシステムの中でと私が最初から申し上げていなかったのが悪かったかもしれませんが、改めてご返答をお待ちしております。


    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    これに対し「対策が不十分だ!」という意見もありますが私も「まさにその通りで対策が不十分である」と考えます。実際クリタワのみ開放他未開放で突き進めばいいわけですしね。
    「進行に応じコンテンツルーレット:アライアンスレイド参加にコンテンツ開放条件を付ける」というのが十分な対策となるかと思いますが、その十分な対策を行った時のデメリットと、対策を緩くするメリットを考えた結果今の「不十分な制限」を採用したと考えるのが自然でしょうか。
    確実な答えは運営側からの発表が無ければわからないでしょう。というのも忘れてはなりませんけどね。
    私としては、6.5以前に発生していた意図的に装備を外してILを下げて申請する行き先の偏りを生じさせる申請と、それ以降に発生しうるコンテンツ未開放が理由のマッチング先が限定される申請とでは、まったく別種の問題であると考えております。
    今のクリタワ限定申請は任意開放コンテンツをプレイしない、プレイスタイルの自由の範疇であると思っているので、それが裸申請と並べて問題視されるのは違うのではないかと思うので、今回の施策では対策は不十分と語られるべきではなく、これも問題であるなら別種の施策を以って対応すべきであると考えます。
    そして本件を真に問題視するのであれば、その十分な対策を行った時のデメリットと、対策を緩くするメリットとやらについて真剣に議論して、今の制限よりより良い形がないのかと考えていくのが良いのではないのかと思います。
    しかしながらそういった姿勢はあまり見られないので、果たして対策が不十分である事をそうまでして主張したいのは何故なのだろうかと首をかしげている次第です。
    (6)

  6. #656
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    要するに、先週くらいの議論で「今の仕様ではこんな境遇の人たちが不便だから修正するべきだ!」と述べたことに対する「その特殊な境遇の人の為にその修正をした場合にこういう特殊な境遇の人が出てきて困る可能性あるけどそれはどうするの?」みたいな話なんじゃないですかね
    (3)

  7. #657
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    正直、全体の何%いるかどうかわからない特殊な事例は勝手にしてもらっていいんで

    ここでの議題は、
    普通に遊んでて、メインもクロニクルクエストなどもそれなりにやってるのに、
    レベルとILの関係で、急にいけなくなる人がいて、
    解決策はお金だけっていう状況を少しなんとかなれば、
    という提案の場所なのでは。。。

    ちょっと冷静なふりしてキレてる人がいそう。
    こわいよ

    まあエキルレも同じような仕様だけど、こっちはカンストしてる前提だからなあ
    (27)
    Last edited by Karins; 10-25-2023 at 09:35 AM.
    フォーラムはだいたい週1アクセスです。
    あと、無視してるのではありません、表示してないです。(多分)
    あー読解力がほしいし、文章力もほしいすな

  8. #658
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    Quote Originally Posted by Karins View Post
    正直、全体の何%いるかどうかわからない特殊な事例は勝手にしてもらっていいんで

    ここでの議題は、
    普通に遊んでて、メインもクロニクルクエストなどもそれなりにやってるのに、
    レベルとILの関係で、急にいけなくなる人がいて、
    解決策はお金だけっていう状況を少しなんとかなれば、
    という提案の場所なのでは。。。
    それはそうなんだが、解決策がお金しかないことで本当に困る人ってどのくらいいるの?って話でもあるからなぁ・・・
    (極端な話、アラルレができなくなり、システムでの救済がないとゲームが続けられません!みたいな人は特殊な事例に分類されるだろうし・・・。)
    システムの救済を求めずに、他の選択肢で対応する人もそれなりにいるわけで、一つでも不満がシステムで解消すればいいじゃないと言えばそれまでだけど、そこまでやる必要あるのかい?ってのもあるし、そもそも論として抜本的な解決が必要で、部分的な最適化はどうなんだろう?って人もいるからね。

    まぁ運営への要望って感じではなく、こうなると良かったかもねぇって体だったらやるやらないに終始することもなかったかもしれんけど。
    (16)

  9. #659
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    実際何%くらいいるのかなんて誰にもわからないからそんな事例考えなくていいなら
    アラルレに行けなくて困っている人が全体の何%いるのかもわからないんだから考える必要はない

    良いオチが付きましたね
    (8)

  10. #660
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    Quote Originally Posted by Daidai33 View Post
    度々突っ込んで申し訳ないのですが、
    私がお尋ねしているのは、わざわざ新生のクリタワ2種までのコンテンツ解放に留めたサブキャラを作成してアラルレを回すメリットはなんですか?ということです。

    途中でいただいた回答で
    >アライアンスレイドを開放しない、はデメリットもそれなりに多いです。
    例えばリターン・トゥ・イヴァリースは南方ボズヤ戦線の前提ですし、ニーアは衣装が人気。暁月レイドは最新トークン装備強化素材と開放しないデメリットがそれなりにあります。

    そのデメリットをサブキャラに押し付けて、クリタワ固定のメリットを得ようとした場合の話ですね。
    8人グループで持ち回りにする、などで負担分散もさせられますし。<

    とあるのですが、
    この説明だと何かしらクリタワ固定のメリットがあるように読み取れるんですよ。
    そしてそのメリットはサブキャラではなくてメインキャラが受け取れるかのように読み取れます。
    ではそのメインキャラが受け取れるメリットとは具体的になんですか?とお尋ねしたいです。

    そうではなくて、単にサブキャラをカンストさせるためにクリタワ2種が1番労力が少なくて費用対効果が高いとメリットがありそれを求める人がいるということなんでしょうか?
    アラルレ行きませんか?
    塔みたいな長いコンテンツ当たると時間が辛いのでちょっと…
    こんな時ですかね。

    何故か常時クリタワ固定しなくてはいけないとか、不思議な拘りを持たれているようですがそんな事は一切無くて「時間等の関係で行けない時にいけるようになる」はメリットになりませんか?
    もちろん誰かがサブキャラ出す=メインキャラのルレができない以上複数で持ち回りにしてメインキャラが行けない回数を減らす方がいいよね。という話ですが。

    このゲームは特にサブキャラを作ると何か制限かかるわけでも無いですし、一度作れば後は放置しておけてたまに利益与えてくれる。なら単にお得なだけですからね。
    (0)

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