Quote Originally Posted by Dipper View Post
音ゲーの譜面というのはなるほどと感じた
私の場合は「音ゲーの別譜面でしかないので同じゲーム体験」と感じます
同じ音ゲージャンルでも、全く違う体験ができる様々な種類があります
そういった違いをゲーム体験の差、と感じています、体験は違いますが同じ音ゲーです
こういうと別のゲームやれとか言われそうな気がしますが…‥そういう意味ではなくて

たとえば面白いかは別として
基本GCDが5秒のジョブ
GCDスキルが一切なくアビリティだけで構成されたジョブ
主に詠唱スキルで構成された近接ジョブ、等
性能の問題だけでなく、そういった明らかに他と違うと言える点が個性なのではないでしょうか

どのジョブも一定のコンセプトはあるものの
振り切らずに無難な範囲に落ち着いているので差別化できていない、という印象です
また、表現しやすく人気のある要素を、他のジョブにも安易に流用してしまって個性ではなくなるケースも多く感じます
(これは他のジョブがその要素を求めてしまう問題もありますが)

まあ尖った個性はバランスの問題だけでなくネタ切れになりやすいという問題も大きそうですけどね……
結局それでも「最適なスキル回しを実行して一定以上の火力を出すだけの同じ体験」になってしまう気がしますね。
GCDの差で体験が変わる、なら「初期値でも2秒という最速のモンク」と「初期値で2.5秒でGCD短縮スキルが無い竜騎士」では同じ体験にならないの?となりますし。
詠唱の有無で、なら詠唱に縛られプレイ難易度が高いとされる黒魔道士と「マジカルレンジ」なんて呼ばれ方をされたくらい詠唱に縛られないプレイがしやすい召喚士で既に別の体験になっているはずですし。

結局最終的に行きつくのが「最適なスキル回しを実行して一定以上火力を出すだけで同じ」なら過程をどんなに変えようとも意味が無くありませんか?

私は「過程の違い」こそジョブの個性だと思うのですよね。 結果が同じだとしても、それに至る過程が違い取る行動が違えば十分個性と言えるかなと。
例えばヒーラーロールでも結果は同じかもしれないけど、過程は大きく違ったりしますよね。
MP管理も、ルーシッドはどのジョブでも使うとして。
白魔道士は「MPを多く消費するタイミングにシンエアーを合わせて補う」
学者は「MPを消費しないアビリティヒールでMP消費自体を抑える」
占星術師は「カード引いてると特に意識しなくても足りてる」
と結構違ってきますし。

与ダメージも「自分で火力を出す白」「カード関連スキルで他のメンバーに火力を出してもらう占星」「中間の学者」といった感じですし。
ヒールも「減ったHPを戻す事がメインの白」「バリアや軽減で減少量を抑える学者」「スタンスで両者を切り替える占星」とそれぞれ違います。
全部結果だけ見れば「MPを切らさない」「適切なスキル回しで一定以上の火力を出す」「戦闘不能者を出さない」ですがその過程は大きく違います。

その過程の違いこそ「ジョブ毎のプレイ体験」と思うのですけどね。