Page 8 of 8 FirstFirst ... 6 7 8
Results 71 to 79 of 79
  1. #71
    Player
    slarq's Avatar
    Join Date
    Sep 2019
    Posts
    1,552
    Character
    Slarq Miller
    World
    Gungnir
    Main Class
    Botanist Lv 90
    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    モンクらしさは確かに手数の多さだろうけどGCDの減少の効果を
    「手数が増える」と取るか「忙しくなるだけ」と取るかは個人の判断。
    前者はモンクらしさの体現と取れるけど後者はモンクらしさと捉えられないかも
    しれない。(今が駄目だとは思わないけど私は個人的に後者)
    手数の多さが面倒で他のジョブをやりたいという感想を持つならば、結果的にその仕様をもってして他のジョブと差別化できているってことになりますよね。
    その仕様が自分の考える「モンクらしさ」とは違うというなら、それはモンクスレとかに書くべきことかと。
    (2)

  2. #72
    Player
    sijimi22's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    5,486
    Character
    Tamao Kochou
    World
    Titan
    Main Class
    Marauder Lv 50
    Quote Originally Posted by slarq View Post
    手数の多さが面倒で他のジョブをやりたいという感想を持つならば、結果的にその仕様をもってして他のジョブと差別化できているってことになりますよね。
    その仕様が自分の考える「モンクらしさ」とは違うというなら、それはモンクスレとかに書くべきことかと。
    此処ではそうしたプレイ体験とゲームバランス優先するならどっち?って
    話をしてるんだと思うけど?
    だからプレイ体験(ジョブのアイデンティティー)というものは個人の感じ方に依存するから
    一律にならないって言っただけだよ。
    どっちに感じても良いしどっちが正しいというわけでもない。単純にどう思うかでしかないから。
    僕は個人的に単位時間当たりの攻撃回数が増える事と「ジョブとして手数が増える」ってのを
    同一視してないって話だけだし。
    (3)

  3. #73
    Player
    dmwtjad's Avatar
    Join Date
    Mar 2018
    Posts
    181
    Character
    Luv Starlight
    World
    Unicorn
    Main Class
    Summoner Lv 80
    私は蒼天で機工士が実装された時からずっと機工士を触ってますが、ガンナーのイメージを払拭して今のメカメカしたジョブに改修されたのは成功だったと思ってます。

    レンジの特徴である支援能力も無いに等しい状態となりましたが、それでも今のほうが昔より好評なのはジョブのアイデンティティ感やバランスが丁度いいと感じる人が増えたのもあると思いますが、単純に使ってて楽しいから使う人が増えたのではないかなという印象です。

    詩人はアイデンティティである支援能力が減ってしまうことに強い反発があると思いますが、火力バランスうんぬんではなく支援がしたいのだから奪わないでほしいという思いがあると思います。

    支援ロールでありながらそれが無いに等しくても反発が少ない機工士は、レンジとしてのアイデンティティが少なくても満足度は高いと思うので、アイデンティティが尖っていなくても機工士のようにプレイしていて楽しいかどうかが重要視されるジョブもあるのであれば、このタイプのジョブは火力がうまく出せなくても初心者の方に触ってもらいやすいでしょうし、一概にアイデンティティと火力バランスのどちらかだけを考えるというものでもないんじゃないかなと思います。
    (4)

  4. #74
    Player
    sisiru's Avatar
    Join Date
    Oct 2018
    Posts
    1,290
    Character
    Sisiru Siru
    World
    Mandragora
    Main Class
    Fisher Lv 49
    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    ジョブらしさなんてイメージの世界でしょうから統一の見解にはならんでしょ。
    モンクらしさは確かに手数の多さだろうけどGCDの減少の効果を
    「手数が増える」と取るか「忙しくなるだけ」と取るかは個人の判断。
    前者はモンクらしさの体現と取れるけど後者はモンクらしさと捉えられないかも
    しれない。(今が駄目だとは思わないけど私は個人的に後者)
    侍の一撃の重さだって、忍者の特徴だって同じ。
    竜さんに至っては代名詞すら出てないじゃない。

    全部のジョブをいじる必要はないだろうけどせめて代名詞が特徴になるぐらいの
    調整にはしてほしいと思うけどね。

    ジョブ満足度とジョブらしさは違うかな。

    後、ジョブらしさを取るからって現状のバランスが崩れるかは別問題ね。
    ペットジョブであるペット操作を削減されてキャラの操作の中に入れられた
    学や召のもとの状況ではバランスがとれてなかったか?といえば取れてたし
    占も同じ。
    これらの修正はシンプル化の問題でゲームバランスの問題とはちょいと違う。

    どちらのバランスを優先しますかって話だから私個人は「ジョブらしさだけど、程度の問題でしょ」
    としか言えんけどね(この程度が各個人で違いするぎるので選択や議論にならない)
    結局の所、ジョブ毎の個性を表現しようとなっても人によって個性の受け取り方が違うって事ですかね。
    統一の見解にならないのは同意しますし、それは「プレイ体験を優先とした調整」が困難である事にもなるでしょうか。

    「手数が増えると取る」と見る人はモンクらしさと取る。「忙しくなるだけ」と見る人はモンクらしさとは思わない。
    まさに同じ事でも人によって意見は違うし、統一もできないという良い例だと思います。

    となると「プレイ体験を優先とした調整」はとても難しく感じますね。
    「これがこのジョブのプレイ体験を優先とした調整です!」と提示されても「そんなものは自分からすればそのジョブらしさではない」と感じる人が居ればそれまでですから。
    (11)

  5. #75
    Player
    TO-MAN's Avatar
    Join Date
    Sep 2020
    Posts
    923
    Character
    Touman Word
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 40
    ジョブの特性やプレイ体験はそのジョブの中の話で、ゲームバランスはジョブ間またはロール間の話になってしまうので、
    そもそもどちらを優先するというような対比構図では話がしづらいのかもしれませんね。

    結局ゲームバランスってどうあるべきなの?って話があって、そのバランスの中であれば、ジョブごとの魅力は是非欲しい!
    というのはなんとなく共通な気がしますし、プレイ体験をそのジョブの中での話として捉えてる方は、別にゲームバランスが崩れても良いよ
    とは思ってないでしょうしね。


    (私はジョブ間、ロール間のバランスの点で話していたのでやはりプレイ体験という観点ではなかったかも)
    (7)

  6. #76
    Player
    kauma's Avatar
    Join Date
    May 2017
    Posts
    392
    Character
    Kauma Evergreen
    World
    Tonberry
    Main Class
    Warrior Lv 100
    そんなに強くなかった紅蓮の侍や漆黒の機工士などは人気だったので使ってて楽しいことは大事だと思いますが、蒼天ナイトぐらい行っちゃうと楽しくても出せないので最低限のバランスも必要です。
    X.0でバランス完璧にするのは難しいと思うので、個人的にはやりやすい数値の調整は後回しにして使ってて楽しい方を優先してくれたほうが嬉しいです。
    (7)

  7. #77
    Player
    sijimi22's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    5,486
    Character
    Tamao Kochou
    World
    Titan
    Main Class
    Marauder Lv 50
    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    結局の所、ジョブ毎の個性を表現しようとなっても人によって個性の受け取り方が違うって事ですかね。
    統一の見解にならないのは同意しますし、それは「プレイ体験を優先とした調整」が困難である事にもなるでしょうか。

    「手数が増えると取る」と見る人はモンクらしさと取る。「忙しくなるだけ」と見る人はモンクらしさとは思わない。
    まさに同じ事でも人によって意見は違うし、統一もできないという良い例だと思います。

    となると「プレイ体験を優先とした調整」はとても難しく感じますね。
    「これがこのジョブのプレイ体験を優先とした調整です!」と提示されても「そんなものは自分からすればそのジョブらしさではない」と感じる人が居ればそれまでですから。
    此処で話すべきは「個人の理想のジョブに近づける事を優先とした調整」ではないので
    きちんと表現されてるものをいじるというのは本来別の話ではないかと思います。
    プレイ体験ってスキル内容やコンボだけじゃなく操作難易度やグラフィック、サウンド
    全てを使ってユーザ側に提示されるものではないかと。

    私が問題に思うのは操作難易度を鑑みてシンプル化を進めるような調整や、
    スキル内容をコンテンツ側と照らし合わせてより有利不利が出ないように
    行うスキルの調整が維持してきたゲーム体験を損なう事だと思います。

    一番は召喚や学者。勿論、現行の方が分かりやすくて扱いやすいというのは
    否定しませんが同時に「使役してた感」は無くなりました。
    こういった事。

    プレイ体験を優先とした調整とは「提供していた体験を維持する方向」だと認識してます。
    逆にゲームバランス優先はこういった体験を変化させてでも使用人数などのバランスを
    取る調整だと思います。

    何より、ここってどっちがよりゲームにとって必要か?って話じゃなくて
    個人的にどっちを優先してほしいか?って話だから個人それぞれでも
    問題ないと思ってます。
    (5)
    Last edited by sijimi22; 02-26-2021 at 06:14 PM.

  8. #78
    Player
    EagleHill's Avatar
    Join Date
    Sep 2015
    Posts
    39
    Character
    Eagle Hill
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Machinist Lv 90
    理想論を言えば
    「ジョブ間の総合的な横並び調整(結果の平等化)」

    「ジョブの個性追求(過程・手段の差別化)」
    は対立概念じゃないから、両立させることが可能であり、より良いゲームを実現するためには両立させることが必要。


    現実論を言うと、村八分ジョブや様ジョブを作らないために「できること」はロールごとにかなり厳密にそろえないといけないし、そうするとどうしても「ガワだけ違って中身は同じ」になってしまうところが出てくるのは仕方ない。

    この手のゲームってキャラクター本体より使用ジョブや使用武器タイプに愛着持つ人多いし、育成や装備強化や操作への習熟の手間を考えたら「不遇ジョブは着替えるか、身内だけでやってくれ」理論は受け入れられ難い。着替えに全く抵抗がない人もいることはいるだろうけど。
    なのでまずはジョブ性能に数字的な「格差」があれば個性云々言う前にしっかり潰していくべき。


    その上で、全体的に見た時のガワの違い(操作感覚的な意味でも、ビジュアルイメージ的な意味でも)をしっかり作り込んで欲しいな、と思っています。


    現状には概ね満足してます。おおむね。
    私は最近全ジョブレベルカンストを目指しているのですが、どのジョブもやってみると色々な発見があって、最初は「些細な違い」だと思ってた同ロールのジョブメカニクスもカンスト付近になると「全然違う!面白い!」みたいになって楽しめてます。
    (触ってみた最初から明らかにジョブ体験が違うといいな!ってのは理想だけど、色々と無理があると思う。レベル上がるごとにスキルが増えて難易度も上がっていくシステムとか全改修しないといけないし。)


    もちろん現状ベストではない部分もたくさんあるとは思う。

    ここでもよく書かれている「召喚士の召喚士らしさってなんだろ?」とか「タンクはちょっとコピペ感がありすぎるのでは?」などは確かにそう思わなくもなかった。

    調整に終わりがないのはネトゲの定め…。


    あとは、
    「どんなにガワを変えたつもりでも、結局根本的なシステムはいつものやつ(GCDとアビリティ、コンボ、詠唱、dot、proc、スタック、方向指定、バフデバフ、攻撃で貯まる謎ゲージなどなど…)の組み合わせに過ぎないから同じでしかない」
    というのは、極論というか、それを言ったらお終いよ…的な意見かなと。
    新システムは実現可能な範囲で色々と試行錯誤されてますし。無理があるシステム実装してプレイヤー離れを招くわけにもいかないので、地味な範囲に収まってますが。
    (「もっと冒険しろよ運営!」的なエールとか、「こういう革新的なシステムを思いついたぞ!どうだ!?」みたいな提案は個人的にあり。)
    (11)

  9. #79
    Player
    Tonaka's Avatar
    Join Date
    Aug 2019
    Posts
    175
    Character
    Claire Tonaka
    World
    Tiamat
    Main Class
    Paladin Lv 100
    色んな解釈の違うご意見でたくさん出ました。ありがとうございますm(._.)m
    また皆さんのお言葉をお借りします。長文になります。ごめんなさい。

    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    此処で話すべきは「個人の理想のジョブに近づける事を優先とした調整」ではないので
    きちんと表現されてるものをいじるというのは本来別の話ではないかと思います。
    プレイ体験ってスキル内容やコンボだけじゃなく操作難易度やグラフィック、サウンド
    全てを使ってユーザ側に提示されるものではないかと。

    私が問題に思うのは操作難易度を鑑みてシンプル化を進めるような調整や、
    スキル内容をコンテンツ側と照らし合わせてより有利不利が出ないように
    行うスキルの調整が維持してきたゲーム体験を損なう事だと思います。

    一番は召喚や学者。勿論、現行の方が分かりやすくて扱いやすいというのは
    否定しませんが同時に「使役してた感」は無くなりました。
    こういった事。

    プレイ体験を優先とした調整とは「提供していた体験を維持する方向」だと認識してます。
    逆にゲームバランス優先はこういった体験を変化させてでも使用人数などのバランスを
    取る調整だと思います。

    何より、ここってどっちがよりゲームにとって必要か?って話じゃなくて
    個人的にどっちを優先してほしいか?って話だから個人それぞれでも
    問題ないと思ってます。

    その通りです。それぞれ解釈が違うし、個人で感じたことはどれも正しいので
    「このゲームにどっちが必要か?」にしてしまった場合、議論になりません。
    が、フォーラムを見ていると「バランスが崩れるおかしい」「こういうのが正しい」という意見が多く見受けられます。
    それが間違っているいないはまた個人の解釈で変わってくるので堂々巡りなんですよね……



    それを踏まえて、漆黒のアップデート前のジョブ紹介で吉田Pは「正統進化」という言葉を
    殆どのジョブでおっしゃっていたと思います。
    プレイ体験を最低限残しつつ、簡単に体験出来るようにともおっしゃっていたと記憶しています。


    召喚のペットがなくなり操作性が向上した、占星のカードを効果一つにして
    新規がわかりやすくした(アーゼマ云々もありますが)などなど
    漆黒の方向性ってカジュアル寄りで分かりやすくし、結果バランスも平均化されたメジャーパッチだと思っています。
    そのことによる、ゲーム体験の減少は残念と感じて、「正当進化じゃない!」などの声も上がりましたが、解釈それぞれ違うので……


    この方向性を望むっていうことは、ゲーム体験を削ってでも簡素化、
    バランス重視っていうことで6.0以降もいいのかな?
    「バランスを取るために分かりやすくした」とういう先日の発表で賢者追加、占星からのスタンス削除が決まっているので、そういう路線で行くと思うのです。

    なので、ゲーム体験優先かバランス優先かどっちかで意見が割れるのかな?と思っていたのですが(ーー;)
    個人でこれがいい!というご意見もうちょっと欲しいですね。
    その中で頂いた意見で共通で「ここは変えたほうがいいよね」っていう意見を吸い上げて別スレで議論できればと思っていました。

    今のところは共通意見としてアーマーリーシステム問題かな?と
    ゲームバランス優先のご意見で、そもそもジョブでバランスを取るんじゃなくてコンテンツで取って欲しいなどのご意見があってもよかったなと思います。

    > (「もっと冒険しろよ運営!」的なエールとか、「こういう革新的なシステムを思いついたぞ!どうだ!?」みたいな提案は個人的にあり。)
    こういうのも出ると期待してました!

    例:物理と魔法なら、タイタン本体は魔法に弱く核は物理に弱いや、HPが5割切ったら物理攻撃から魔法攻撃になる
    途中雑魚MOBが大量に沸くが、黒魔がいるとCCで対処できる(いない場合でもギミックの積み方で不利にならない)などなど
    個人的にはジョブ間の有利不利ってコンテンツ側でいくらでも調整できると思うのです。(解釈の違いはあると思いますが)

    コストも工数も足りないよ!そんなの作れるわけないじゃん!となると思いますが……
    「ヒカセン達の吉Pを信じろ、むしろ同じヒカセンだろ!!」ぐらいでフォーラム盛り上がってもいいと思いました。
    (4)
    Last edited by Tonaka; 02-27-2021 at 04:05 AM.

Page 8 of 8 FirstFirst ... 6 7 8