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  1. #61
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    Glazwyda Marmuwilwyn
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    何をもって個性と捉えるか、でも大きな個人差があるので、身も蓋もない物言いをすると、究極のところこれって好みの味付けくらいの差でしかないのですよね……
    毎食出てくる目玉焼きに塩かソースかしょうゆか胡椒か、くらいの。例えが適切じゃないかもしれませんが……

    もちろん目玉焼きを更にベーコンと共にトーストに挟んで更に美味しく魅せる人もいれば、いや何を加えたところで結局メインはずっと目玉焼きじゃん……と別の味を欲しがる人もいます。
    つまり、既に言及されている通り、現在の状態を「個性があるか/ないか」というのは、個人の感じ方の問題になるので、ちょっと難しい話だなぁ、と。

    それぞれのジョブのスキルを活かし、最大限に突き詰めるプレイヤーの「個性の遊び方」も、そのジョブにしかない要素を愛する「個性の遊び方」も、どちらも正解。
    「個性」に、火力の追求を含めたジョブそれぞれの工夫を含めるのも、極論それは火力の追求でしかないので別の「個性」が欲しいと思うのも、好みが違うだけの話でしかありません。どちらも正解です。
    自分は「ジョブならでは」を個性とする派ではありますが、ジョブそれぞれの火力を突き詰める職人のような遊び方も、ジョブへの理解が深くないと出来ないので、火力の追求へのアプローチの違いなどを「個性」と呼ぶのは、自分が思う個性の捉え方と違いはないと思います。
    ジョブのどこが好きだと思うのか、どこに満足するかというお話。

    しかしネックになるのが、他のスレッドでもこのスレッドでも既出の問題、「高難度コンテンツという遊びのあるFF14では、ジョブらしさの性能が時に有利不利を生む」こと、そして「その有利不利が、プレイヤー同士の選択の問題で、参加へのハードルに繋がってしまう」こと。
    「ならでは」「だからこそ」を求めすぎると、一部の遊びで仲間外れにされてしまう、という状況を生みかねないという事実ですね。
    こうなると好みの味付けなど言ってられなくなり、「より多くの人が食べられる味付け」を追求せねばならなくなります。

    そんな有利不利を極力なくすため、「ならでは」「だからこそ」を調整し、時には削ぎ、成功してきたのが現在までの状況です。

    そういう理解の仕方なので、バランス重視の調整は正しいと思ってます。
    自分個人単位の話なら、「らしさ」を追求した結果仲間外れにされるくらいならそのコンテンツで遊ばない、が回答ですが、その「らしさ」のせいで多くの人が不利益を被っているなら、それは歪を生んでいるということ。正すのは間違ってません。

    ただまあ、ワガママを言うなら、「ちょっと求めてた味と違う……」と内心思ってしまうだけですね……スミマセン。
    「正しい調整」が自分の好みに合うかどうか、の話になってしまいますね……

    結局これ、最終的にはバランス重視でも尖った性能重視でも、「どこまで妥協できるか」に辿り着くんじゃないか、というのが自分の結論です。これを言ったら終わりな気もしますが……
    じゃあ「個性派」のお前はどれくらいなら妥協するんだ、って話になりますが、自分は5.0漆黒で言うなら、召喚士や機工士の改修は(内心の寂しさはあれど)納得できるけど、占星術と詩人は「ちょっとやりすぎでは?」と思いましたね。うまく伝わるかわかりませんが、上手い説明が難しく……

    そしてやはり、「どちらを優先してほしいか」なら、バランスは大事だけど、調整するならできるだけこれまで有していた個性は失くさない調整であってほしい、と思っています。
    そういう感じです。では、長々と失礼しました。
    (5)

  2. #62
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    Quote Originally Posted by YSflm View Post
    なるほど、極稀でもこういう募集はあるんですね。
    ただ他の8~9割ある募集は特に無いですよね。
    つまりそれはこの募集主の認識が歪んでいるだけだと思います。

    あと、このスレでタンクのバランスについて語る気は無いので、戦士さんの十八番の『アレ』はタンクスレの方でお願いします。
    『ハブられていない』という理由で現状維持を主張するのは根拠として薄いということを示しているだけで、
    『タンクバランスについては語っていない』のでそろそろ的外れな意見で混ぜっ返すのはやめて貰えると助かります。

    あくまで『ゲームバランスに注視して欲しい』というのが最初からの意見であり、そのための根拠です。
    (20)
    Last edited by Lucia_E; 02-25-2021 at 01:03 AM.

  3. #63
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    被ってさえなければ現状どのような組み合わせでもクリアできるように作られてるはずですからバランスが良いと思う人にとっては現状を崩されたくないと思います
    下手にいじられて自分の使う頻度の高いジョブが同じ役割を持つジョブよりも弱くなったら不都合になりますし
    運営がコンテンツごとのジョブの使用率を公開しないとバランス云々はどうしても主観が入りやすくなって議論は平行線のままだと思います
    使用率公開してもただ単に性能じゃなくてイメージでの人気だからと議論を拒否ることも出来ますが
    (4)

  4. #64
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    究極的に言えば、指定されたタイミングで指定されたスキルを実行する事を完璧に行うゲームって意味ではどのジョブを使っても同じって言う意見はわかります。
    ある意味で音ゲーのような概念ですね。けれど実際に遊べばDOT、コンボ数、ルート選択等でそのジョブによって違いますし、音ゲーで言えば別の譜面で遊んでいるようなものと思います。
    同じジョブでもスキルスピードの調整とかも実行して最適解を探してる人なんかも居ますね。
    音ゲーの譜面というのはなるほどと感じた
    私の場合は「音ゲーの別譜面でしかないので同じゲーム体験」と感じます
    同じ音ゲージャンルでも、全く違う体験ができる様々な種類があります
    そういった違いをゲーム体験の差、と感じています、体験は違いますが同じ音ゲーです
    こういうと別のゲームやれとか言われそうな気がしますが…‥そういう意味ではなくて

    たとえば面白いかは別として
    基本GCDが5秒のジョブ
    GCDスキルが一切なくアビリティだけで構成されたジョブ
    主に詠唱スキルで構成された近接ジョブ、等
    性能の問題だけでなく、そういった明らかに他と違うと言える点が個性なのではないでしょうか

    どのジョブも一定のコンセプトはあるものの
    振り切らずに無難な範囲に落ち着いているので差別化できていない、という印象です
    また、表現しやすく人気のある要素を、他のジョブにも安易に流用してしまって個性ではなくなるケースも多く感じます
    (これは他のジョブがその要素を求めてしまう問題もありますが)

    まあ尖った個性はバランスの問題だけでなくネタ切れになりやすいという問題も大きそうですけどね……
    (4)

  5. #65
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    音ゲーの譜面というのはなるほどと感じた
    私の場合は「音ゲーの別譜面でしかないので同じゲーム体験」と感じます
    同じ音ゲージャンルでも、全く違う体験ができる様々な種類があります
    そういった違いをゲーム体験の差、と感じています、体験は違いますが同じ音ゲーです
    こういうと別のゲームやれとか言われそうな気がしますが…‥そういう意味ではなくて

    たとえば面白いかは別として
    基本GCDが5秒のジョブ
    GCDスキルが一切なくアビリティだけで構成されたジョブ
    主に詠唱スキルで構成された近接ジョブ、等
    性能の問題だけでなく、そういった明らかに他と違うと言える点が個性なのではないでしょうか

    どのジョブも一定のコンセプトはあるものの
    振り切らずに無難な範囲に落ち着いているので差別化できていない、という印象です
    また、表現しやすく人気のある要素を、他のジョブにも安易に流用してしまって個性ではなくなるケースも多く感じます
    (これは他のジョブがその要素を求めてしまう問題もありますが)

    まあ尖った個性はバランスの問題だけでなくネタ切れになりやすいという問題も大きそうですけどね……
    結局それでも「最適なスキル回しを実行して一定以上の火力を出すだけの同じ体験」になってしまう気がしますね。
    GCDの差で体験が変わる、なら「初期値でも2秒という最速のモンク」と「初期値で2.5秒でGCD短縮スキルが無い竜騎士」では同じ体験にならないの?となりますし。
    詠唱の有無で、なら詠唱に縛られプレイ難易度が高いとされる黒魔道士と「マジカルレンジ」なんて呼ばれ方をされたくらい詠唱に縛られないプレイがしやすい召喚士で既に別の体験になっているはずですし。

    結局最終的に行きつくのが「最適なスキル回しを実行して一定以上火力を出すだけで同じ」なら過程をどんなに変えようとも意味が無くありませんか?

    私は「過程の違い」こそジョブの個性だと思うのですよね。 結果が同じだとしても、それに至る過程が違い取る行動が違えば十分個性と言えるかなと。
    例えばヒーラーロールでも結果は同じかもしれないけど、過程は大きく違ったりしますよね。
    MP管理も、ルーシッドはどのジョブでも使うとして。
    白魔道士は「MPを多く消費するタイミングにシンエアーを合わせて補う」
    学者は「MPを消費しないアビリティヒールでMP消費自体を抑える」
    占星術師は「カード引いてると特に意識しなくても足りてる」
    と結構違ってきますし。

    与ダメージも「自分で火力を出す白」「カード関連スキルで他のメンバーに火力を出してもらう占星」「中間の学者」といった感じですし。
    ヒールも「減ったHPを戻す事がメインの白」「バリアや軽減で減少量を抑える学者」「スタンスで両者を切り替える占星」とそれぞれ違います。
    全部結果だけ見れば「MPを切らさない」「適切なスキル回しで一定以上の火力を出す」「戦闘不能者を出さない」ですがその過程は大きく違います。

    その過程の違いこそ「ジョブ毎のプレイ体験」と思うのですけどね。
    (19)

  6. #66
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    『ハブられていない』という理由で現状維持を主張するのは根拠として薄いということを示しているだけで、
    『タンクバランスについては語っていない』のでそろそろ的外れな意見で混ぜっ返すのはやめて貰えると助かります。

    あくまで『ゲームバランスに注視して欲しい』というのが最初からの意見であり、そのための根拠です。
    ではそういう事にしておきましょうか。

    ちなみにゲームバランスとしても、現状は非常に良いと思ってるので現状維持で良いです。
    今後もこの方針で問題無いと思います。
    (10)

  7. #67
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    過程の違いというのは多分同じことを感じていると思いますが
    最適化したら違いがある、なんていう細かい話ではなく
    初めてそのジョブを触る人に対して、このジョブは他のジョブと比べて何が違うのか
    エフェクトや武器の違い以外で一言で表せる違いが欲しいです

    個性とされるコンセプトは各ジョブにありますが、一目見てはっきり違いがわかる差がありません
    突き詰めなければ違いが判らないようなものが個性やコンセプトと呼べるのでしょうか?

    ジャンプができるよ、忍術が使えるよ、と言葉にすると魅力的ですが
    具体的にどうちがうの?と問われると、ほとんどかわらないよ、となります
    忍術は印システムが独特なため、まだプレイ体験の差と言えるかもしれませんが
    モンク・侍・竜騎士の差を武器やエフェクト以外で一言で表せますか?
    また、それはジョブの持つイメージ(特に過去作を含むFFシリーズとしてのジョブイメージ)を表現できていますか?

    コンボルートとかdotだとかリソースだとか、それらは個性を生み出すための手段であるはず
    最適なスキル回しは、個性を最大に生かすためのテクニックであるはず
    スキル構成の差自体が個性やゲーム体験の差ではないはずです
    (6)

  8. #68
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    過程の違いというのは多分同じことを感じていると思いますが
    最適化したら違いがある、なんていう細かい話ではなく
    初めてそのジョブを触る人に対して、このジョブは他のジョブと比べて何が違うのか
    エフェクトや武器の違い以外で一言で表せる違いが欲しいです

    個性とされるコンセプトは各ジョブにありますが、一目見てはっきり違いがわかる差がありません
    突き詰めなければ違いが判らないようなものが個性やコンセプトと呼べるのでしょうか?

    ジャンプができるよ、忍術が使えるよ、と言葉にすると魅力的ですが
    具体的にどうちがうの?と問われると、ほとんどかわらないよ、となります
    忍術は印システムが独特なため、まだプレイ体験の差と言えるかもしれませんが
    モンク・侍・竜騎士の差を武器やエフェクト以外で一言で表せますか?
    また、それはジョブの持つイメージ(特に過去作を含むFFシリーズとしてのジョブイメージ)を表現できていますか?

    コンボルートとかdotだとかリソースだとか、それらは個性を生み出すための手段であるはず
    最適なスキル回しは、個性を最大に生かすためのテクニックであるはず
    スキル構成の差自体が個性やゲーム体験の差ではないはずです
    まず「モンクの特徴は?」と言われると「手数の多さ」ですよね。疾風迅雷によるGCDの短さ(特性最大取得時SS初期値で2.00)が真っ先に出る方も多いかなと。
    手数の多さと、単体攻撃のコンボ全てにある方向指定、他のジョブと違いコンボが分岐せず常にどちらを使うかの選択が迫られるととにかく「継続的に素早く正確な判断」を求められるジョブになっていますね。方向指定を究めるモンクさんは凄いと思います。
    過去作の再現が必要かは不明ですが、モンクの手数の多さは「モンク(格闘系)キャラが手数が多い場合が多い(2回攻撃のヤン、5のモンク、リミット技が複数回攻撃のティファ、ゼル等)を再現している」と言えます。

    「侍の特徴は?」ですと「一撃の強力さ」ですかね。侍と言えば乱れ雪月花というのがFF14でのイメージになるかと思います。
    乱れ雪月花が中心になるので乱れ雪月花を最大限生かす為のリソース管理、コンボルートの組み立てなど「ある程度先を見据えた上でのアドリブ力」が必要になるジョブと思います。
    過去作の侍自体が毎回別物状態、5では「ぜになげ」が有名でしたね。6ではカイエンが「溜め」の後放つ必殺剣を持っていました。どちらも「攻撃力が高い物理攻撃タイプのジョブ」であったと考えるとピュアDPSという立ち位置は丁度良いかもしれません)

    「忍者の特徴は?」ですとやはり「忍術」ですかね。 FF14的には「だまし討ち」が真っ先に来るかもしれませんが。「活殺自在」「天地人」と忍術用スキルもありますのでやはり忍術を推したい所です。忍術操作も独特ですしね。
    まただまし討ち後のバーストに全てを注ぎ込む「15秒がとても忙しいジョブ」でもありますね。開幕の忙しさは多分全ジョブでもトップレベルだと思います。
    過去作再現については正直過去作の忍者ジョブの特徴が全体的にバランス破壊気味だったので「性能的な意味での再現」がしにくいのは仕方ないのかなと。「全物理ジョブの上位互換」なんて状態だったFF3の忍者とか再現されても困りますし。
    さすがにFF14のシステムで「エデンモーン・バスタードソードを投げつけて大ダメージ!」とも行きませんし。見た目の「二刀流」や「素早さ(風遁、移動速度、夢想三段等の多段攻撃)」でイメージ的な部分だけに留まっている具合でしょうか。

    「竜騎士の特徴は?」ですと「扱いやすさ」というのが一番に出ますね。メレー中唯一GCD短縮スキルを持たないので、入力の忙しさがそこまででもありません。
    コンボルートも、状況に応じて変化する他メレーと違いほぼ固定。 ゲージもコンボをしっかり繋げていれば自然と維持できるのでメレー初心者には是非お勧めしたいジョブになります。
    ジャンプ攻撃はFFシリーズのジョブイメージから来るものですよね。 さすがに過去作ジャンプの「対空中無敵」は強力すぎるので再現できなかった感じでしょうか。
    FF4のカインには「魔法防御力が低い」という特徴がありましたがその再現は流石に要りませんでしたよね…
    (14)

  9. #69
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    sijimi22's Avatar
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    ジョブらしさなんてイメージの世界でしょうから統一の見解にはならんでしょ。
    モンクらしさは確かに手数の多さだろうけどGCDの減少の効果を
    「手数が増える」と取るか「忙しくなるだけ」と取るかは個人の判断。
    前者はモンクらしさの体現と取れるけど後者はモンクらしさと捉えられないかも
    しれない。(今が駄目だとは思わないけど私は個人的に後者)
    侍の一撃の重さだって、忍者の特徴だって同じ。
    竜さんに至っては代名詞すら出てないじゃない。

    全部のジョブをいじる必要はないだろうけどせめて代名詞が特徴になるぐらいの
    調整にはしてほしいと思うけどね。

    ジョブ満足度とジョブらしさは違うかな。

    後、ジョブらしさを取るからって現状のバランスが崩れるかは別問題ね。
    ペットジョブであるペット操作を削減されてキャラの操作の中に入れられた
    学や召のもとの状況ではバランスがとれてなかったか?といえば取れてたし
    占も同じ。
    これらの修正はシンプル化の問題でゲームバランスの問題とはちょいと違う。

    どちらのバランスを優先しますかって話だから私個人は「ジョブらしさだけど、程度の問題でしょ」
    としか言えんけどね(この程度が各個人で違いするぎるので選択や議論にならない)
    (5)
    Last edited by sijimi22; 02-26-2021 at 09:24 AM.

  10. #70
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    人によって抱いているジョブらしさは異なる、というのはわかりますが、
    公式がご用意してくれているジョブクエストの内容と矛盾するような調整は勘弁してほしいですね。
    一時期の一人カラオケ時代の詩人とか、ジョブクエの絵空事感は悲しかった。
    ああいう悲劇を避けつつの調整をお願いしたいです。
    (15)

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