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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    究極的に言えば、指定されたタイミングで指定されたスキルを実行する事を完璧に行うゲームって意味ではどのジョブを使っても同じって言う意見はわかります。
    ある意味で音ゲーのような概念ですね。けれど実際に遊べばDOT、コンボ数、ルート選択等でそのジョブによって違いますし、音ゲーで言えば別の譜面で遊んでいるようなものと思います。
    同じジョブでもスキルスピードの調整とかも実行して最適解を探してる人なんかも居ますね。
    音ゲーの譜面というのはなるほどと感じた
    私の場合は「音ゲーの別譜面でしかないので同じゲーム体験」と感じます
    同じ音ゲージャンルでも、全く違う体験ができる様々な種類があります
    そういった違いをゲーム体験の差、と感じています、体験は違いますが同じ音ゲーです
    こういうと別のゲームやれとか言われそうな気がしますが…‥そういう意味ではなくて

    たとえば面白いかは別として
    基本GCDが5秒のジョブ
    GCDスキルが一切なくアビリティだけで構成されたジョブ
    主に詠唱スキルで構成された近接ジョブ、等
    性能の問題だけでなく、そういった明らかに他と違うと言える点が個性なのではないでしょうか

    どのジョブも一定のコンセプトはあるものの
    振り切らずに無難な範囲に落ち着いているので差別化できていない、という印象です
    また、表現しやすく人気のある要素を、他のジョブにも安易に流用してしまって個性ではなくなるケースも多く感じます
    (これは他のジョブがその要素を求めてしまう問題もありますが)

    まあ尖った個性はバランスの問題だけでなくネタ切れになりやすいという問題も大きそうですけどね……
    (4)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    音ゲーの譜面というのはなるほどと感じた
    私の場合は「音ゲーの別譜面でしかないので同じゲーム体験」と感じます
    同じ音ゲージャンルでも、全く違う体験ができる様々な種類があります
    そういった違いをゲーム体験の差、と感じています、体験は違いますが同じ音ゲーです
    こういうと別のゲームやれとか言われそうな気がしますが…‥そういう意味ではなくて

    たとえば面白いかは別として
    基本GCDが5秒のジョブ
    GCDスキルが一切なくアビリティだけで構成されたジョブ
    主に詠唱スキルで構成された近接ジョブ、等
    性能の問題だけでなく、そういった明らかに他と違うと言える点が個性なのではないでしょうか

    どのジョブも一定のコンセプトはあるものの
    振り切らずに無難な範囲に落ち着いているので差別化できていない、という印象です
    また、表現しやすく人気のある要素を、他のジョブにも安易に流用してしまって個性ではなくなるケースも多く感じます
    (これは他のジョブがその要素を求めてしまう問題もありますが)

    まあ尖った個性はバランスの問題だけでなくネタ切れになりやすいという問題も大きそうですけどね……
    結局それでも「最適なスキル回しを実行して一定以上の火力を出すだけの同じ体験」になってしまう気がしますね。
    GCDの差で体験が変わる、なら「初期値でも2秒という最速のモンク」と「初期値で2.5秒でGCD短縮スキルが無い竜騎士」では同じ体験にならないの?となりますし。
    詠唱の有無で、なら詠唱に縛られプレイ難易度が高いとされる黒魔道士と「マジカルレンジ」なんて呼ばれ方をされたくらい詠唱に縛られないプレイがしやすい召喚士で既に別の体験になっているはずですし。

    結局最終的に行きつくのが「最適なスキル回しを実行して一定以上火力を出すだけで同じ」なら過程をどんなに変えようとも意味が無くありませんか?

    私は「過程の違い」こそジョブの個性だと思うのですよね。 結果が同じだとしても、それに至る過程が違い取る行動が違えば十分個性と言えるかなと。
    例えばヒーラーロールでも結果は同じかもしれないけど、過程は大きく違ったりしますよね。
    MP管理も、ルーシッドはどのジョブでも使うとして。
    白魔道士は「MPを多く消費するタイミングにシンエアーを合わせて補う」
    学者は「MPを消費しないアビリティヒールでMP消費自体を抑える」
    占星術師は「カード引いてると特に意識しなくても足りてる」
    と結構違ってきますし。

    与ダメージも「自分で火力を出す白」「カード関連スキルで他のメンバーに火力を出してもらう占星」「中間の学者」といった感じですし。
    ヒールも「減ったHPを戻す事がメインの白」「バリアや軽減で減少量を抑える学者」「スタンスで両者を切り替える占星」とそれぞれ違います。
    全部結果だけ見れば「MPを切らさない」「適切なスキル回しで一定以上の火力を出す」「戦闘不能者を出さない」ですがその過程は大きく違います。

    その過程の違いこそ「ジョブ毎のプレイ体験」と思うのですけどね。
    (19)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    過程の違いというのは多分同じことを感じていると思いますが
    最適化したら違いがある、なんていう細かい話ではなく
    初めてそのジョブを触る人に対して、このジョブは他のジョブと比べて何が違うのか
    エフェクトや武器の違い以外で一言で表せる違いが欲しいです

    個性とされるコンセプトは各ジョブにありますが、一目見てはっきり違いがわかる差がありません
    突き詰めなければ違いが判らないようなものが個性やコンセプトと呼べるのでしょうか?

    ジャンプができるよ、忍術が使えるよ、と言葉にすると魅力的ですが
    具体的にどうちがうの?と問われると、ほとんどかわらないよ、となります
    忍術は印システムが独特なため、まだプレイ体験の差と言えるかもしれませんが
    モンク・侍・竜騎士の差を武器やエフェクト以外で一言で表せますか?
    また、それはジョブの持つイメージ(特に過去作を含むFFシリーズとしてのジョブイメージ)を表現できていますか?

    コンボルートとかdotだとかリソースだとか、それらは個性を生み出すための手段であるはず
    最適なスキル回しは、個性を最大に生かすためのテクニックであるはず
    スキル構成の差自体が個性やゲーム体験の差ではないはずです
    (6)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    過程の違いというのは多分同じことを感じていると思いますが
    最適化したら違いがある、なんていう細かい話ではなく
    初めてそのジョブを触る人に対して、このジョブは他のジョブと比べて何が違うのか
    エフェクトや武器の違い以外で一言で表せる違いが欲しいです

    個性とされるコンセプトは各ジョブにありますが、一目見てはっきり違いがわかる差がありません
    突き詰めなければ違いが判らないようなものが個性やコンセプトと呼べるのでしょうか?

    ジャンプができるよ、忍術が使えるよ、と言葉にすると魅力的ですが
    具体的にどうちがうの?と問われると、ほとんどかわらないよ、となります
    忍術は印システムが独特なため、まだプレイ体験の差と言えるかもしれませんが
    モンク・侍・竜騎士の差を武器やエフェクト以外で一言で表せますか?
    また、それはジョブの持つイメージ(特に過去作を含むFFシリーズとしてのジョブイメージ)を表現できていますか?

    コンボルートとかdotだとかリソースだとか、それらは個性を生み出すための手段であるはず
    最適なスキル回しは、個性を最大に生かすためのテクニックであるはず
    スキル構成の差自体が個性やゲーム体験の差ではないはずです
    まず「モンクの特徴は?」と言われると「手数の多さ」ですよね。疾風迅雷によるGCDの短さ(特性最大取得時SS初期値で2.00)が真っ先に出る方も多いかなと。
    手数の多さと、単体攻撃のコンボ全てにある方向指定、他のジョブと違いコンボが分岐せず常にどちらを使うかの選択が迫られるととにかく「継続的に素早く正確な判断」を求められるジョブになっていますね。方向指定を究めるモンクさんは凄いと思います。
    過去作の再現が必要かは不明ですが、モンクの手数の多さは「モンク(格闘系)キャラが手数が多い場合が多い(2回攻撃のヤン、5のモンク、リミット技が複数回攻撃のティファ、ゼル等)を再現している」と言えます。

    「侍の特徴は?」ですと「一撃の強力さ」ですかね。侍と言えば乱れ雪月花というのがFF14でのイメージになるかと思います。
    乱れ雪月花が中心になるので乱れ雪月花を最大限生かす為のリソース管理、コンボルートの組み立てなど「ある程度先を見据えた上でのアドリブ力」が必要になるジョブと思います。
    過去作の侍自体が毎回別物状態、5では「ぜになげ」が有名でしたね。6ではカイエンが「溜め」の後放つ必殺剣を持っていました。どちらも「攻撃力が高い物理攻撃タイプのジョブ」であったと考えるとピュアDPSという立ち位置は丁度良いかもしれません)

    「忍者の特徴は?」ですとやはり「忍術」ですかね。 FF14的には「だまし討ち」が真っ先に来るかもしれませんが。「活殺自在」「天地人」と忍術用スキルもありますのでやはり忍術を推したい所です。忍術操作も独特ですしね。
    まただまし討ち後のバーストに全てを注ぎ込む「15秒がとても忙しいジョブ」でもありますね。開幕の忙しさは多分全ジョブでもトップレベルだと思います。
    過去作再現については正直過去作の忍者ジョブの特徴が全体的にバランス破壊気味だったので「性能的な意味での再現」がしにくいのは仕方ないのかなと。「全物理ジョブの上位互換」なんて状態だったFF3の忍者とか再現されても困りますし。
    さすがにFF14のシステムで「エデンモーン・バスタードソードを投げつけて大ダメージ!」とも行きませんし。見た目の「二刀流」や「素早さ(風遁、移動速度、夢想三段等の多段攻撃)」でイメージ的な部分だけに留まっている具合でしょうか。

    「竜騎士の特徴は?」ですと「扱いやすさ」というのが一番に出ますね。メレー中唯一GCD短縮スキルを持たないので、入力の忙しさがそこまででもありません。
    コンボルートも、状況に応じて変化する他メレーと違いほぼ固定。 ゲージもコンボをしっかり繋げていれば自然と維持できるのでメレー初心者には是非お勧めしたいジョブになります。
    ジャンプ攻撃はFFシリーズのジョブイメージから来るものですよね。 さすがに過去作ジャンプの「対空中無敵」は強力すぎるので再現できなかった感じでしょうか。
    FF4のカインには「魔法防御力が低い」という特徴がありましたがその再現は流石に要りませんでしたよね…
    (14)

  5. #5
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    ジョブらしさなんてイメージの世界でしょうから統一の見解にはならんでしょ。
    モンクらしさは確かに手数の多さだろうけどGCDの減少の効果を
    「手数が増える」と取るか「忙しくなるだけ」と取るかは個人の判断。
    前者はモンクらしさの体現と取れるけど後者はモンクらしさと捉えられないかも
    しれない。(今が駄目だとは思わないけど私は個人的に後者)
    侍の一撃の重さだって、忍者の特徴だって同じ。
    竜さんに至っては代名詞すら出てないじゃない。

    全部のジョブをいじる必要はないだろうけどせめて代名詞が特徴になるぐらいの
    調整にはしてほしいと思うけどね。

    ジョブ満足度とジョブらしさは違うかな。

    後、ジョブらしさを取るからって現状のバランスが崩れるかは別問題ね。
    ペットジョブであるペット操作を削減されてキャラの操作の中に入れられた
    学や召のもとの状況ではバランスがとれてなかったか?といえば取れてたし
    占も同じ。
    これらの修正はシンプル化の問題でゲームバランスの問題とはちょいと違う。

    どちらのバランスを優先しますかって話だから私個人は「ジョブらしさだけど、程度の問題でしょ」
    としか言えんけどね(この程度が各個人で違いするぎるので選択や議論にならない)
    (5)
    Last edited by sijimi22; 02-26-2021 at 09:24 AM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    モンクらしさは確かに手数の多さだろうけどGCDの減少の効果を
    「手数が増える」と取るか「忙しくなるだけ」と取るかは個人の判断。
    前者はモンクらしさの体現と取れるけど後者はモンクらしさと捉えられないかも
    しれない。(今が駄目だとは思わないけど私は個人的に後者)
    手数の多さが面倒で他のジョブをやりたいという感想を持つならば、結果的にその仕様をもってして他のジョブと差別化できているってことになりますよね。
    その仕様が自分の考える「モンクらしさ」とは違うというなら、それはモンクスレとかに書くべきことかと。
    (2)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by slarq View Post
    手数の多さが面倒で他のジョブをやりたいという感想を持つならば、結果的にその仕様をもってして他のジョブと差別化できているってことになりますよね。
    その仕様が自分の考える「モンクらしさ」とは違うというなら、それはモンクスレとかに書くべきことかと。
    此処ではそうしたプレイ体験とゲームバランス優先するならどっち?って
    話をしてるんだと思うけど?
    だからプレイ体験(ジョブのアイデンティティー)というものは個人の感じ方に依存するから
    一律にならないって言っただけだよ。
    どっちに感じても良いしどっちが正しいというわけでもない。単純にどう思うかでしかないから。
    僕は個人的に単位時間当たりの攻撃回数が増える事と「ジョブとして手数が増える」ってのを
    同一視してないって話だけだし。
    (3)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    ジョブらしさなんてイメージの世界でしょうから統一の見解にはならんでしょ。
    モンクらしさは確かに手数の多さだろうけどGCDの減少の効果を
    「手数が増える」と取るか「忙しくなるだけ」と取るかは個人の判断。
    前者はモンクらしさの体現と取れるけど後者はモンクらしさと捉えられないかも
    しれない。(今が駄目だとは思わないけど私は個人的に後者)
    侍の一撃の重さだって、忍者の特徴だって同じ。
    竜さんに至っては代名詞すら出てないじゃない。

    全部のジョブをいじる必要はないだろうけどせめて代名詞が特徴になるぐらいの
    調整にはしてほしいと思うけどね。

    ジョブ満足度とジョブらしさは違うかな。

    後、ジョブらしさを取るからって現状のバランスが崩れるかは別問題ね。
    ペットジョブであるペット操作を削減されてキャラの操作の中に入れられた
    学や召のもとの状況ではバランスがとれてなかったか?といえば取れてたし
    占も同じ。
    これらの修正はシンプル化の問題でゲームバランスの問題とはちょいと違う。

    どちらのバランスを優先しますかって話だから私個人は「ジョブらしさだけど、程度の問題でしょ」
    としか言えんけどね(この程度が各個人で違いするぎるので選択や議論にならない)
    結局の所、ジョブ毎の個性を表現しようとなっても人によって個性の受け取り方が違うって事ですかね。
    統一の見解にならないのは同意しますし、それは「プレイ体験を優先とした調整」が困難である事にもなるでしょうか。

    「手数が増えると取る」と見る人はモンクらしさと取る。「忙しくなるだけ」と見る人はモンクらしさとは思わない。
    まさに同じ事でも人によって意見は違うし、統一もできないという良い例だと思います。

    となると「プレイ体験を優先とした調整」はとても難しく感じますね。
    「これがこのジョブのプレイ体験を優先とした調整です!」と提示されても「そんなものは自分からすればそのジョブらしさではない」と感じる人が居ればそれまでですから。
    (11)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    結局の所、ジョブ毎の個性を表現しようとなっても人によって個性の受け取り方が違うって事ですかね。
    統一の見解にならないのは同意しますし、それは「プレイ体験を優先とした調整」が困難である事にもなるでしょうか。

    「手数が増えると取る」と見る人はモンクらしさと取る。「忙しくなるだけ」と見る人はモンクらしさとは思わない。
    まさに同じ事でも人によって意見は違うし、統一もできないという良い例だと思います。

    となると「プレイ体験を優先とした調整」はとても難しく感じますね。
    「これがこのジョブのプレイ体験を優先とした調整です!」と提示されても「そんなものは自分からすればそのジョブらしさではない」と感じる人が居ればそれまでですから。
    此処で話すべきは「個人の理想のジョブに近づける事を優先とした調整」ではないので
    きちんと表現されてるものをいじるというのは本来別の話ではないかと思います。
    プレイ体験ってスキル内容やコンボだけじゃなく操作難易度やグラフィック、サウンド
    全てを使ってユーザ側に提示されるものではないかと。

    私が問題に思うのは操作難易度を鑑みてシンプル化を進めるような調整や、
    スキル内容をコンテンツ側と照らし合わせてより有利不利が出ないように
    行うスキルの調整が維持してきたゲーム体験を損なう事だと思います。

    一番は召喚や学者。勿論、現行の方が分かりやすくて扱いやすいというのは
    否定しませんが同時に「使役してた感」は無くなりました。
    こういった事。

    プレイ体験を優先とした調整とは「提供していた体験を維持する方向」だと認識してます。
    逆にゲームバランス優先はこういった体験を変化させてでも使用人数などのバランスを
    取る調整だと思います。

    何より、ここってどっちがよりゲームにとって必要か?って話じゃなくて
    個人的にどっちを優先してほしいか?って話だから個人それぞれでも
    問題ないと思ってます。
    (5)
    Last edited by sijimi22; 02-26-2021 at 06:14 PM.