Quote Originally Posted by Rukachan View Post
究極的に言えば、指定されたタイミングで指定されたスキルを実行する事を完璧に行うゲームって意味ではどのジョブを使っても同じって言う意見はわかります。
ある意味で音ゲーのような概念ですね。けれど実際に遊べばDOT、コンボ数、ルート選択等でそのジョブによって違いますし、音ゲーで言えば別の譜面で遊んでいるようなものと思います。
同じジョブでもスキルスピードの調整とかも実行して最適解を探してる人なんかも居ますね。
音ゲーの譜面というのはなるほどと感じた
私の場合は「音ゲーの別譜面でしかないので同じゲーム体験」と感じます
同じ音ゲージャンルでも、全く違う体験ができる様々な種類があります
そういった違いをゲーム体験の差、と感じています、体験は違いますが同じ音ゲーです
こういうと別のゲームやれとか言われそうな気がしますが…‥そういう意味ではなくて

たとえば面白いかは別として
基本GCDが5秒のジョブ
GCDスキルが一切なくアビリティだけで構成されたジョブ
主に詠唱スキルで構成された近接ジョブ、等
性能の問題だけでなく、そういった明らかに他と違うと言える点が個性なのではないでしょうか

どのジョブも一定のコンセプトはあるものの
振り切らずに無難な範囲に落ち着いているので差別化できていない、という印象です
また、表現しやすく人気のある要素を、他のジョブにも安易に流用してしまって個性ではなくなるケースも多く感じます
(これは他のジョブがその要素を求めてしまう問題もありますが)

まあ尖った個性はバランスの問題だけでなくネタ切れになりやすいという問題も大きそうですけどね……