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  1. #11
    Player
    Dai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
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    1,589
    Character
    Dai'a Tribute
    World
    Masamune
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    FF11が「パブリック空間におけるバトルを含む冒険要素」があるなんてプレイしていた時から感じたことないですねー。

    FF11にあってFF14に無い面白さというのは、プレイヤー間のヒエラルキーの差が明確かつ共通の価値観としてゲーム側から提供されていて、コミュニティ形成活動も含むプレイ時間をかけた分だけ強い装備により強くなれて、周囲の羨望のまなざしを受け、承認欲求と優越感を満たすことができた、という部分でした。

    別にこのことを私は否定しているわけではなくて、現在人気のソーシャルゲームはまさにこの「周囲の羨望のまなざしを受け、承認欲求と優越感を満たす」という楽しさでユーザーが多いわけで長いプレイ時間による強い装備集めでの優越感、というFF11の方向性そのものが古くなったわけではないことを証明しています。

    ただし、ソーシャルゲームの場合、「承認欲求と優越感を満たす」手段が、FF11のようにコミュ形成とプレイ時間に拠るだけでなく、課金額とガチャ運という部分でも満たせるようになっただけ、手段が増えたので間口が広がった=FF11的なMMORPGを作るよりもソーシャルゲームのほうが向いていると思います。

    一方でFF14は、元祖MMORPGのウルティマオンラインの系譜の面白さだと思うんですよ。
    ゲーム側から与えられたプレイヤー間のヒエラルキーと共通の価値観ではなく、プレイヤー自身が各々に見つけた遊び方の中で「周囲の羨望のまなざしを受け、承認欲求と優越感を満たす」方向性です。
    たとえば、ウルティマオンラインではプレイヤータウンを作ったり、WEBサイト運営で有名になったり、PKやPKKとして名を馳せたりなど、ヒエラルキーの方向性は多様でした。
    FF14も零式コンテンツやIDだけでなく、ミラプリだったり、PvPだったり、それこそストーリー世界観探求でFATEをやったりなどヒエラルキーの方向性は多様です。

    このヒエラルキーが多様ってのが曲者でヒエラルキーが多様だと感じることのできる優越感が制限されてしまうのでFF11やソーシャルゲームのようなゲーム性はプレイヤーヒエラルキーが画一的じゃないと面白くないんですよ。

    強い装備とったり、レベル上げたり、その行動が絶対無二のゲームの価値観であり、だからこそ他プレイヤーに対して優越感を得られ、楽しめる。

    多様なヒエラルキーを持つFF14では零式や絶をクリアできるからといって他プレイヤーに対してさほど優越感を得ることはできませんし、それこそ苦労して取った最強装備でも半年もすればユニクロ装備よりも弱くなってしまう訳ですから絶や零式をプレイできなくても出来る人をうらやむ気持ちは強くならない。

    だから、今のFF14のヒエラルキーの多様性の一つとして、エウレカなどFF11風の遊びが入ったところでFF11が好きだった人から見れば「永久に面白くない」んだと思います。
    かといって今からFF14のヒエラルキーを運営側から画一化するなんて出来るわけもないですしね。

    実際に私のFF11時代の知人は、FF14が合わず、ソーシャルゲームのグランブルーファンタジーにハマってる人が多いですね。
    あれこそまさにFF11時代に味わえた「プレイヤー間のヒエラルキーの差が明確かつ共通の価値観としてゲーム側から提供されていて、コミュニティ形成活動も含むプレイ時間をかけた分だけ強い装備により強くなれて、周囲の羨望のまなざしを受け、承認欲求と優越感を満たすことができる」ゲームになっていますから。
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    Last edited by Dai; 09-21-2019 at 12:12 AM.