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  1. #91
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    言いたい事は沢山ありますが

    「11は敵に応じて必要な装備やジョブ編成やサポジョブがテンプレ化されたから、多様性なんて無い」
    「どうせどんなゲームでも最適解は絞られてテンプレ化される」
    「多様性を設けたても、ユーザー側がそれを限定するから意味がない」
    「11みたいな仕様だと多大な時間や労力がかかる」

    と言う上記4点に的を絞って返答(3連投)をします。




    11では確かに敵によって「○○に特化した装備が良い」とか「サポジョブはこれが最適」とか、いわゆる最適解が存在しましたよね。
    って事は、「敵が変われば、必要になる装備やサポといった準備は変わる」って事であり、これが「RPGで良くある多様性の一つ」です。

    みなさんは「1つの敵に対して、複数の準備(装備や技のセット内容や育成の方向性)が最適解になりえるという多様性が必要」と思い込んでますが、多様性って別に「それだけ」じゃありません。
    まぁそこまでの「より高い多様性」が出せるに越したことはないですけどね。

    「敵によって必要な準備がテンプレ化された」という事自体が「じゃぁ敵が変われば、別の準備が必要になるよね」という事です。
    だからRPGって面白いんです。

    でも14にはそう言う多様性すら無く「敵が変わっても求められる準備はいつも同じ」という「ゲーム全体が一つのテンプレで通用してしまうゲーム」です。
    (ここで言う準備とは、装備や育成の方向性を敵に合わせるといった準備の事をさしてます)
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 09-25-2019 at 09:16 PM. Reason: 最後の一文を補足しました

  2. #92
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    「どんなゲームでもテンプレ化される」「ユーザー側が最適解を選ぶから多様性を設けてもあまり意味がない」という点について


    実際にはユーザーは「最適解を選ぶ傾向が強いだけ」であって、常に誰でも最適解を選ぶわけではありません。

    例えばあるコンテンツに対して「ナイト」で挑むのが最適だったとしても、ナイトを全然育ててない人はナイトでは挑まないでしょう?
    忍者が大好きな人なら、「忍者で何とか勝つ」という事だってやりますよね。

    最適解ってのは「最も有効である」と言うだけで、でもユーザーはあらゆる理由によって「それ以外の選択肢」を選ぶ事があるわけです

    だからゲームってのは、「最適解が限定化される」と分かってて、その上でもなお「選択性・多様性」を意図的に設ける必要性があるんです。



    また、テンプレ化はどんなゲームでも生まれますが、だからこそゲームってのは、極度のテンプレ化を予防する為に、意図的に敵やコンテンツ側に「ランダム性・流動性・不確定要素」を盛り込んである事が多いです。
    もちろん「それ以外の意図」もありますけどね。

    だけど14って「どうせテンプレ化されるんだから」と言って、極度のテンプレ化を防ぐ試みすら取ろうとしないですよね。

    これは「どうせ腐るから」と言って冷蔵庫に食品を入れようとしないのと同じ事だと自分は思います。
    (2)

  3. #93
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    「11みたいな仕様だと多大な時間と労力がかかる」という点について、ですが

    じゃぁ今の11って昔と同じように「多大な労力と時間がかかるゲーム」でしょうか?


    11の1ジョブ育成に関わる「育成項目」ってかなり多く、その育成には相当の時間と労力を必要としました。
    だけど今の11は、その「育成項目」を減らす事なく「育成にかかる時間と労力」を圧倒的に下げた状態にしてあります。

    なぜこれが出来たのかと言ったら「11みたいに育成項目が多いシステムであっても、かかる労力や時間ってのは、それ以外の要素への調整で増減可能だから」です。


    ですから、14で例えば11みたに、あるいはウルティマみたいに「必要なスキル値などを個別に自分で狙って育てなければいけない育成システム」を用いても
    「過去の11みたいに育成に時間のかかるゲームにさせない事が充分に可能だ」という事です。
    (1)

  4. #94
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    Quote Originally Posted by ca_azure View Post

    このスレッドは、スレ主が提案している
    「知らない野良の人とも和気あいあいと遊べる緩めのコンテンツを作って頂きたいです。
     あと、難関なフィールド上のダンジョンをFF14で遊んでみたいです。」
    こういったコンテンツは現状あるのか、なければどういう風なコンテンツであれば実現できるかを
    議論する場であり、FF11とFF14を比較し、批判する場ではないと思っております。

    ですから僕は前の投稿で

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    >こんな私はFF11の方が向いてると思うのですが、もう昔のグラフィックに耐えれません。
    >知らない野良の人とも和気あいあいと遊べる緩めのコンテンツを作って頂きたいです。
    >あと、難関なフィールド上のダンジョンをFF14で遊んでみたいです。
    >大量リンク、大量事故死上等のやつですw

    これは、14でも実現可能だと自分は思います。
    ただしエウレカみたいな非常に中途半端な作り方ではダメですが^^;

    折角具体的に「例えばこんな事がしたい」って書かれているんだから、この点について深堀してみたらどうでしょう??
    と提案しましたが、誰もその様なゲーム性やコンテンツを生みだす提案なりアイデアを議論・提案する人は居ませんでした。
    「エウレカをやればいいのでは?」という人なら沢山いましたけども。


    比較する事が無駄だと思うのであれば、以前にも僕が言ったように
    「知らないのらの人とも和気あいあいと遊べる緩めのコンテンツ」とか「難関なフィールド上のダンジョン」という物についてより具体的に深掘りすれば良いと思います。
    (2)

  5. #95
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    じゃぁ今の11って昔と同じように「多大な労力と時間がかかるゲーム」でしょうか?
    まともに現在の主流コンテンツで楽しもう(と言うかそれしかない)とすると、
    今まで以上に多大な労力と時間が掛かりますよ。
    レベル上げが形骸化した結果、その後の手間が今まで以上に増えていますしね。

    レベル上げとミッションはソロプレイで完結してしまうので、
    スレ主さんの求める仲間と和気藹々と言うのも既にありません。

    マスター前提の膨大なジョブポイント稼ぎ、その後のコンテンツ周回による装備集めと強化、
    これらを一通り終えてから、やっとまともに主流コンテンツで戦えます。

    その上ジョブ縛りと装備縛りも加速しています。
    ある意味昔以上にユーザーを選別し、time to win要素が加速した状態です。

    その結果、多様性はなくなり最適解でしか遊べない状態になっています。
    現役で遊ばれている方は、そのような状態を受け入れている極限られたベテラン勢だけになっています。

    なので14の方が多様性が多く感じられますし、随時新規プレイヤーも入ってきて活気もあります。
    そこまでして11と比較したいのなら、一度今の11の実状を見てきてはどうでしょうか?


    11の実状を知らないようだったので、どうしてもこれは言いたかったです。
    (39)
    Last edited by Matthaus; 09-25-2019 at 09:46 PM.

  6. #96
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  7. #97
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    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    なので14の方が多様性が多く感じられますし、随時新規プレイヤーも入ってきて活気もあります。
    そこまでして11と比較したいのなら、一度今の11の実状を見てきてはどうでしょうか?
    11の実状を知らないようだったので、どうしてもこれは言いたかったです。
    私も実際に今のFF11を最近、ン年ぶりに復帰し、Lv99までプレイして同じ感想になりました。
    正直、これはこれでやりこみ要素は強いし、もくもくとプレイすれば確実に強くなっていくのがわかるので面白いと思いますし、別段、古いとも私は思わなかったんですよね。
    むしろ、今の人気ソシャゲを見ているとFF14よりFF11のほうが主流ではないかと思えるほどです。
    FF14のバトルは割とセンスも重要なのでただプレイ期間が長いだけでは強いとは言えないですし、始めたばかりの人でも零式などを簡単にクリアしてしまう人も少なくないし、やりこみ甲斐がない、という意見も否定はできないです。

    なので私自身は、FF11が好きだったのでFF11みたいなゲーム性にFF14をしてくれ、という意見そのものは、別にそういう要望があっても良いと思ってるんです。

    ですが、NekohebiさんのFF11が今のFF14より良い理由として「バトルの多様性」やら「冒険要素」とか言われると違和感しかないんですよね。
    FF11も好きでプレイしてましたし、良い思い出なだけにFF11に無い要素をあるかのように主張されているのが違和感があるんです。
    FF11の良いところをFF14に取り入れるという話ならそこまで違和感はないんですが、FF11を結構やりこんだのにFF11に感じなかった「多様性」とやらをFF14に取り入れれば良くなると言われてもまるで共感できないんですよ。

    バトルの多様性と言うのであれば、挑戦の敷居が低く、装備依存が少なく、プレイヤーの腕に依るところが大きいFF14のほうがバトルコンテンツとしてはFF11より多様性はあると思いますし、なによりPvP専門プレイヤーが成り立っているレベルのFF14のほうが「バトルの多様性」は遥かに大きいと思います。

    またこのスレッドのタイトルになっている「IDでの会話がない」という問題に対しても単純にFF14のバトルシステムがチャットしている暇がないってだけでバトル中にチャットできるぐらい、操作を減らしてくれ、とかオートでスキルを使ってくれるモードをくれ、とかのほうがわかりやすいです。
    「バトルの多様性」とは無関係にしか思えないんですよね。
    (38)
    Last edited by Dai; 09-25-2019 at 10:26 PM.

  8. #98
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    「初心者用」でこんな濃厚(?)な会話がされるとは思いませんでしたね…
    (11)

  9. #99
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    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    まともに現在の主流コンテンツで楽しもう(と言うかそれしかない)とすると、
    今まで以上に多大な労力と時間が掛かりますよ。
    レベル上げが形骸化した結果、その後の手間が今まで以上に増えていますしね。

    レベル上げとミッションはソロプレイで完結してしまうので、
    スレ主さんの求める仲間と和気藹々と言うのも既にありません。

    マスター前提の膨大なジョブポイント稼ぎ、その後のコンテンツ周回による装備集めと強化、
    これらを一通り終えてから、やっとまともに主流コンテンツで戦えます。

    その上ジョブ縛りと装備縛りも加速しています。
    ある意味昔以上にユーザーを選別し、time to win要素が加速した状態です。

    その結果、多様性はなくなり最適解でしか遊べない状態になっています。
    現役で遊ばれている方は、そのような状態を受け入れている極限られたベテラン勢だけになっています。

    なので14の方が多様性が多く感じられますし、随時新規プレイヤーも入ってきて活気もあります。
    そこまでして11と比較したいのなら、一度今の11の実状を見てきてはどうでしょうか?


    11の実状を知らないようだったので、どうしてもこれは言いたかったです。
    その11の現状は「今でも意図的に、現行の主流コンテンツにtime to win的ゲーム性を設けているから」です。

    つまり今の11って「昔、膨大に時間がかかった、ある部分だけ」を狙って、意図的に、「時間がかからない様にした」んでしょ?
    そして同じく意図的に「ここにはやっぱり時間がかかる様にしよう」って事で「時間がかかる要素」を現行の主流コンテンツに与えているんです。

    ですから、「時間がかかるかどうか」なんて物は「育成システムや装備を選ぶゲーム性の有無など」で決まるんじゃなくて「数値的な設定や条件的設定で決まる」って事であり
    これは「作り手の匙加減で増減が可能だよ」って事を前の投稿で言ったんです。
    (2)

  10. #100
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    FF11の良いところをFF14に取り入れるという話ならそこまで違和感はないんですが、FF11を結構やりこんだのにFF11に感じなかった「多様性」とやらをFF14に取り入れれば良くなると言われてもまるで共感できないんですよ。

    バトルの多様性と言うのであれば、挑戦の敷居が低く、装備依存が少なく、プレイヤーの腕に依るところが大きいFF14のほうがバトルコンテンツとしてはFF11より多様性はあると思いますし、なによりPvP専門プレイヤーが成り立っているレベルのFF14のほうが「バトルの多様性」は遥かに大きいと思います。

    またこのスレッドのタイトルになっている「IDでの会話がない」という問題に対しても単純にFF14のバトルシステムがチャットしている暇がないってだけでバトル中にチャットできるぐらい、操作を減らしてくれ、とかオートでスキルを使ってくれるモードをくれ、とかのほうがわかりやすいです。
    「バトルの多様性」とは無関係にしか思えないんですよね。

    僕は昔からずーっと「11の良い所を14に取り入れる」という話をしてます。
    その過程において「11の良かった点の話」等が出てくるだけです。


    例えば11の時に「装備やジョブ縛りが生まれた」って点ですが、なんであんな準備縛りが生まれたのか、Daiさんだってちゃんと書いてますよね。

    その理由の一つとして大きいのは「人を自力で集め、現地集合し、突入する という過程に時間がかかるから」であり、それに加えて「負けたらリスタートできないから」です。
    これがかなり大きい要因だって事は、ちょっと考えたら誰でも解ると思います。

    でも、14にはこの上記二点を解決するシステムが新生スタート時から備わってますよね

    だから、例え11みたいに「意図的に得手不得手が盛り込まれたジョブ仕様」とか「意図的に得手不得手を盛り込んだ装備仕様」などを設けて、そこに強敵を用意しても、
    14の「自動でPTを集め、どこに居ても突入できる仕組み」と「リスタート可能な仕組み」を利用するだけで、あの強烈な「準備縛り」をかなり緩和できるって事です。

    11の良い所を14に取り入れるとか、他のゲームの良い所を14に取り入れるってのは、例えばこういう事です。

    それなのに、「11は○○だった」といって、それ以上考えようとしない人がちょっと多すぎると自分は思います。




    ちなみに、なんで僕が「PVPを除く」って書いたかといえば、その理由はまた色々ありますが、一番の理由は
    「スレ主さんが求めているゲーム性ってのはあくまでもPVEに於いての話だから」です

    PVPが「バトルの多様性とは言えない」と言う意味で「PVPを除く」と書いたわけでは有りませんし
    11のPVPより14のPVPの方が成功している事は誰が見ても明らかですから、それはちゃんと認めてます。
    (2)

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