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  1. #351
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    このスレの書き込みから11の良さが分からんのでトライアルがあったらやってみよう!・・・と思ったらPCでしかトライアルないのですねー。
    でも、11は11、14は14って考え方するだろうな
    (2)

  2. #352
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    不利な属性や、不利なジョブ等が、その「不利な場面」においてメリットが無いのは当たり前の事です^^;
    「不利な時には不利、有利な時には有利」だからこそ、ユーザーは「どうしようかな」って考える訳で、そうやって考える事自体が「RPGの面白さの本質の一つ」ですから。

    以下は略します。
    Nekohebiさんの話がここまで到達してくれて、感無量です。
    付け加えると、ユーザーがプレイ毎に戦術(勝ち方)を考える、この楽しさは「RPGの面白さ」というより「ゲームの面白さ」です。
    そしてゲーム毎に持ってる「戦術を考える面白さ」を、私は「ゲーム性」と表現しています。
    属性とかリソースのやりくりとか、それ単体では面白さになりえません。
    あくまでそういった要素を駆使して戦術を考えさせるシステム設計にこそ、「ゲームの面白さ」の鍵があります。
    Nekohebiさんが(前々から別スレで)バトルに関して望んでいるものの本質は、そういった点ではないかと推察しています。
    (1)

  3. #353
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    Nekohebiさんの話がここまで到達してくれて、感無量です。
    付け加えると、ユーザーがプレイ毎に戦術(勝ち方)を考える、この楽しさは「RPGの面白さ」というより「ゲームの面白さ」です。
    そしてゲーム毎に持ってる「戦術を考える面白さ」を、私は「ゲーム性」と表現しています。
    属性とかリソースのやりくりとか、それ単体では面白さになりえません。
    あくまでそういった要素を駆使して戦術を考えさせるシステム設計にこそ、「ゲームの面白さ」の鍵があります。
    Nekohebiさんが(前々から別スレで)バトルに関して望んでいるものの本質は、そういった点ではないかと推察しています。
    「ここまで到達」って、僕は何年も前からずっとそんな考えで14してます^^;

    当然、属性とかリソースのやりくりとかは「それ単体」では面白さには成りえません
    だから僕はそういった沢山の要素をちゃんと「セット」にして、フォーラム内で提案してました

    そんな属性だとか武器選択性といった、「ユーザー側に譲渡された基本要素のみ」を主に駆使してあーでもない、こーでもないって考えて遊べるのが、僕の好む「RPG像」って感じですかね
    だから「解決法は常に、ユーザーに譲渡されている手段の中に有る」「最適解は一つかもしれないけど、でも解決法は沢山ある」「でもその解決法を、その時そのユーザーが所持・取得しているかどうか、実行可能かどうかは状況次第、ユーザー次第、敵次第」と言うゲーム性を僕は好みます


    僕としては14は「扉を開ける鍵は、いつも作り手がその部屋の壁のどこかにわざわざ用意してくれてるゲーム」と言う感じに見えます。(だからと言って決して簡単ではないです)
    でも僕は「自分で鍵を探して、用意して持ってくるゲーム」がしたいんですよね。
    扉の前に立った時に「あれ?この鍵もってない」っていうゲームがしたい訳で、持ってないから「自分で探して用意して戻ってきてガチャっと開ける」というプレイをしたいです。

    勿論そんなRPGになるように「今の14のゲーム性を作り替えて欲しい!」と言う意味ではありません。
    「そんなゲーム性に触れたい人だけが、そんなゲーム性に触れられる(やりたくない人はやらなくても大丈夫)」って感じでOKです

    今現在それを実現するのに最も適しているのが「リミテッドジョブの枠を使う事かな?」って感じですかね。
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 01-14-2019 at 02:04 AM. Reason: 誤字の訂正

  4. #354
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    勿論そんなRPGになるように「今の14のゲーム性を作り替えて欲しい!」と言う意味ではありません。
    「そんなゲーム性に触れたい人だけが、そんなゲーム性に触れられる(やりたくない人はやらなくても大丈夫)」って感じでOKです
    需要の問題ですね。
    辞めた約900万人が戻ってくる案だとはとても思えません。

    それよりも、そういう話は別スレッドでお願いします。
    (18)

  5. #355
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「ここまで到達」って、僕は何年も前からずっとそんな考えで14してます^^;
    たぶんですが、最初は個人の好みでなく大言壮語的に言っていたし、FF14がそうなってほしいように言ってたし、そういうのから「ここまで到達」ってことではないかなと思いました。

    Nekohebiさんがそういうのが好きなのはたぶんみんなわかってたとは思います。Muliusさんも推察していますって言ってますし。
    FF11はそういうのが豊富でしたしね。このスレッドでこの書き込みが最初に出てれば「自分のスレッドでやれ」とか言われなかったと思います。

    FF11で属性というと世界設定から戦闘システムまでいろいろありますが、属性魔法については操作の問題が悩ましかったですね。マクロ足りなくて普段攻撃しないけどひまだからマジックバーストに合わせて/ma ファイアII <t> とか手打ちしたり、属性じゃないけど「あ、毒消しいれてなかった」と/ma ポイゾナ <t> とか手打ちしたり、個人的にはそれも楽しかったけどさすがにほかの人もそうしろなんて言えないし、ましてやFF14では。
    (3)

  6. #356
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    エウレカの属性は属性よりも、一人で遊んでるときは攻撃するときは弱点属性でクールダウン中に逆にして耐えて、もどったらまた変えてなんてのは楽しんでます。何回もできないけど。
    このスレッドでも特定の要素だけでは物足りないというのは伝わってますし、じゃあどうする?というのまで話したいならご自身が立てたスレッドで具体的なことを出してみるとよいと思います。

    やりたい人だけでも楽しめればという点については、横でビシージの意見聞いてましたが報酬の影響なのかなと思いました。面白ければ魅力的な報酬がなくても好きな人が集まりますよね。鼻息フンガーなんて「はじまるよー」って誰かが言うと「のりこめー^^」ってなりますが、MGPやアチーブメントほしいわけじゃないですし。

    リミテッドジョブは私もどういう展開するつもりなのか期待していますが、遊んでみてからかなと思ってます。
    (0)

  7. #357
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    Quote Originally Posted by noritamago View Post
    たぶんですが、最初は個人の好みでなく大言壮語的に言っていたし、FF14がそうなってほしいように言ってたし、そういうのから「ここまで到達」ってことではないかなと思いました。

    Nekohebiさんがそういうのが好きなのはたぶんみんなわかってたとは思います。Muliusさんも推察していますって言ってますし。
    FF11はそういうのが豊富でしたしね。このスレッドでこの書き込みが最初に出てれば「自分のスレッドでやれ」とか言われなかったと思います。

    FF11で属性というと世界設定から戦闘システムまでいろいろありますが、属性魔法については操作の問題が悩ましかったですね。
    マクロ足りなくて普段攻撃しないけどひまだからマジックバーストに合わせて/ma ファイアII <t> とか手打ちしたり、属性じゃないけど「あ、毒消しいれてなかった」と/ma ポイゾナ <t> とか手打ちしたり、個人的にはそれも楽しかったけどさすがにほかの人もそうしろなんて言えないし
    ましてやFF14では。
    11で戦闘中にマクロを手打ちした事は僕は無いですが、そう言う事をしていた人も居るでしょうね
    11の場合は魔法の数がメチャクチャ多くて、「使える黒魔法の一覧」からいちいち選んで使うのはかなり大変でしたから。

    でもそれって11にクロスホットバーみたいな便利なUIが無かったことや「そもそも魔法の数が無駄に多すぎた事」が原因ですから
    あんなにやたらと魔法の数を用意しなければいいと思います。(増え過ぎた魔法を減らす様な修正も取られなかったし、使わない魔法を一覧からカットするような便利機能等もありませんでしたしね)

    単体の火魔法のファイアだけで下位から上位まで合わせて5~6種類くらい有ったわけですから、それを14みたいなテンポの速いバトルで使いこなさせるのは厳しいです
    だから、14ではあんなに数を用意しなければいいだけですね。


    それに、属性って言っても、11と同じ様な6属性式じゃないといけない訳でもないし。
    例えば6つの属性を「火と雷」→「氷と水」→「風と土」(強い側→弱い側)と言う風に、まるで3属性式になるようして
    「火と雷はエフェクトや魔法自体は別だけど、強弱関係は共有」としてもいいわけだし。

    そうすれば、例えばリミテッドジョブのAは火と水と風の魔法を操り、リミテッドジョブBは雷と氷と土を操る とする事で、1ジョブに対して3属性分の魔法を与えれば事足ります(光や闇まで実装するならまた別ですが)

    ですから、11みたいな属性システムを14に仮に持ち込んだからといって、11の時のような「属性魔法の操作問題が悩ましい」という現象を生まない方法はいくらでも有ると思います
    (0)

  8. #358
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    単体では面白さと捉えられにくい属性というシステムは、他の複数のものと組み合わせて面白さとなり得るんでしょ?

    何を説明したいのかさっぱり見えてこないので、全部箇条書きに要素を出してもらえませんでしょうか。
    まあ全部とは言わないけど5、6こお願いしますよ。
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  9. #359
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ということは、属性に関しては「お題に対して適切に対応できるか」というゲーム性(14ぽいかな。14でもバリアチェンジとかあるし)ではなく、ビルド要素的なものがいいってことなんでしょうか。
    私は嫌いじゃないです。また別のゲーム出してすいませんが、Diablo2で炎魔法に特化した魔法使いで遊んでて炎無効の敵がでてきてにげまわってる間に他の人に倒してもらうとか、逆に物理無効とかでは活躍したり。
    FF11にそういう要素はなかった気はしますが(クラフターのキャップが近いかな)、自分でファイア系しか覚えない!って遊び方はできるにも関わらずそういう人は見たことないですね。

    #操作の話の例だというのはわかっています。属性の面白さについて聞きたかったのでした。
    (0)
    Last edited by noritamago; 01-14-2019 at 10:02 PM. Reason: やっぱり説明が足りない

  10. #360
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    Quote Originally Posted by noritamago View Post
    ということは、属性に関しては「お題に対して適切に対応できるか」というゲーム性(14ぽいかな。14でもバリアチェンジとかあるし)ではなく、ビルド要素的なものがいいってことなんでしょうか。
    私は嫌いじゃないです。また別のゲーム出してすいませんが、Diablo2で炎魔法に特化した魔法使いで遊んでて炎無効の敵がでてきてにげまわってる間に他の人に倒してもらうとか、逆に物理無効とかでは活躍したり。
    FF11にそういう要素はなかった気はしますが(クラフターのキャップが近いかな)、自分でファイア系しか覚えない!って遊び方はできるにも関わらずそういう人は見たことないですね。

    #操作の話の例だというのはわかっています。属性の面白さについて聞きたかったのでした。
    FF11では、確かメリットポイントで属性を選んで強化したり出来たと思うんですが、得意属性を選択するというほどの違いでは無かったですね。
    得意な属性を選ぶシステムだと、ビルドの面白さが出ると思います。Nekohebiさんはビルドも重視してますので、そういう方向性も考えているかも知れません。
    もちろんバトルでのバランスが取られる事は前提なのですけど。
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