Quote Originally Posted by arikara View Post
選択性のバラツキの無い状況だけを上記投稿しましたが、

選択性のバラツキのある状況、つまり選択性に特徴がある場合には、ユーザー間の難易度の差を広げてしまうことになります。
それを吸収する方法がありません。
つまり不利属性を使用するメリットが皆無になりがちなことが、属性の選択性を採用する欠点であり直接面白くない要素を生み出しています。

不利な属性や、不利なジョブ等が、その「不利な場面」においてメリットが無いのは当たり前の事です^^;
「不利な時には不利、有利な時には有利」だからこそ、ユーザーは「どうしようかな」って考える訳で、そうやって考える事自体が「RPGの面白さの本質の一つ」ですから。

ですから、無くすべきは「有利不利の格差その物」ではなくて、「有利不利の格差が出過ぎる事」であり「有利不利の格差が出すぎて進行に支障をきたす程の問題を生み出す事」です


だから僕は「11に於ける有利不利を生み出してた要素を根こそぎ排除するんじゃなくて、それを極端に肥大化させてた要素だけを取っ払えばいい」って思います
その「極端に肥大化させたた要素」が何かっていったら、11のあのレベリングスタイルであったり、「全滅したら終わりの、リスタート不可という厳しい条件」であったりした訳です

また14内部で「ちょっとした格差」すら問題になる最大の理由は、前にも書いた通りに「あのハイエンドがあるから」であり、あのハイエンドプレイ時でなければ、ジョブ格差ってあまり問題になりません。
通常IDとかノーマル蛮神戦闘とかだったら、ILの差とかジョブ能力の差なんてほとんど気にしないですし、気にしないからこそ「自動マッチング」を使って気楽に遊べるわけだし。


ですから、11の有る要素と14の有る要素を組み合わせる事で
「11ほどの格差問題や差別問題を生み出す事」がなく、尚且つ「14みたいに一本道・みな平等・横並び過ぎて味気ない」と言う訳でもない「新しい物」が生み出せるって事ですね