Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
詳細を決める前に、「今の14のステータス仕様は育成を楽しむRPGに向いてないと思う」「あの様なステータス仕様だったら育ててもあまり面白くない」と言う点について、どう考えますか?

僕は今の14のあのステータス仕様にはかなり問題が有ると思ってます、前にも書いた通り。
その問題点自体に気づいてなければ、「詳細」を決める話に進んでも、またその決めた詳細の意図や意義について説明してもあまり意味が無いと思います

詳細云々の前にまずみなさんが今のあの14のステータス仕様についてどう思っているかを知りたいですね。
何度も言うけど、既存ジョブのステータス、スキル群自体が成長に対してのカスタム性を
考慮してないつくりになってるわけで、それはゲーム性との兼ね合いを元に設計されてる
ものでしょうね。こうやって設計してる事自体に「全く問題を感じません。」

また、今回の青魔でもはっきりしたのですがカスタム要素を取り入れるならCF等の自動マッチングとの
兼ね合いもまた難しくなると言う面もあります。ユーザー側に寛容を求めない限り認められないシステム自体は
問題を感じませんがストレスを生む可能性は否定できません。
こう言った面からも「既存ジョブのステータス面や成長面はある意味よくできてる」と考えます。

で、こう言っては何ですが少なくともFF14自体が育成を楽しむゲームではないと思うのですが・・・・・・・。
ぶっちゃけ、早回しで戦闘に追いつかせてコンテンツを遊ぶ(ですので遊園地と表現されたのではないかと思います)
こう言うゲームですので明らかに成長要素を簡略化してるのではないかと思います。
(簡単に言えばキャラを均一化してコンテンツの方で帳尻を合わせるようなやり方)
この結果、カスタム性は無くなってますがIL更新やスキル追加、スキル廻しの見直しの結果が非常に表れやすく
プレイヤーの技術の上昇に任せなくてもIL上昇に合わせて下位IDの難易度の緩和が進みやすい(ダメージや回復力の上昇などで
一定のギミックを無視してごり押せる)状況にあるとも言えます。これは幅広い人が(時間的要素、技術的要素を問わず)
楽しめる状況にあると判断できます。

これを一番理解してほしいのですが「RPGだから成長要素が」みたいな意見の提示は現FF14を楽しんでいる人間に置いて
そもそも「問題点として成立しない」可能性があります。このステータスの部分はそれに該当するかと。
面白くないかどうかも完全に個人的感想の域を出ませんので今の状況で面白いと感じている人にとって問題点は
存在しない事になります。この差を理解できない限り問題点として「共有する事が出来ない」でしょう。私も現状は
楽しくゲームしてますので「ff14のステータス要素に問題は感じない」と言う答えになります。