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  1. #2551
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    詳細を決める前に、「今の14のステータス仕様は育成を楽しむRPGに向いてないと思う」「あの様なステータス仕様だったら育ててもあまり面白くない」と言う点について、どう考えますか?
    育成要素を必要最小限に絞っている印象ですね。
    時間に余裕の無い人に対して特に配慮されていると考えています。
    時間に余裕のある人には物足りないのでは?とも思います。
    (3)

  2. #2552
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     そもそも、エウレカがFF11に寄せて要素を盛ったコンテンツだって言うのは、FF11をちゃんとやってた人にとっては少々納得できないものだと思いますね。
     私はエウレカに関しては「FF11の良かったところ」の抽出はものすごく甘くてほとんどできておらず、「なんとなく昔のMMORPGにあったような仕様」を入れただけなように感じられるので。
     開発インタビューの担当さんの回答も「FF11の開発ってやっぱ自分達の作ってるゲームのどこが愛されているのかあんまりよくわかってなかったんだな」って正直思ってしまいました。FF11ってそこまでコア寄りのゲームじゃなかったし。
    だから「FF11に寄せてる部分が不評なんだ」という人はまず、それがFF11のどういう良さを取り入れようとしたもので、そのためにどのようなシステムが実装され、そしてそれがどうプレイヤーに不評であったと認識しているのかきちんと書いてみてほしいですね。T2Wとかボスレアドロップとかそういう「それのどこがいいのか」その人自身がいいと思わないようなもの以外で。
    (1)
    Last edited by Roundabout; 12-06-2018 at 12:03 AM.

  3. #2553
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    Quote Originally Posted by CQC View Post
    トッピングとしてある11に寄せようとした要素が不評になる原因なので例え話は的外れかと思いますけど。
    まぁCQCさん的にはエウレカをそう分析するわけですね

    もしあれを「エウレカその物の作り方が悪かっただけ」と捉えた上でさらに「では何が足りなかったのか・何が悪かったのか」と言う原因まできちんと把握できたなら「次はもっと面白いエウレカ的なコンテンツ」が14でも作れると思いますけどね。
    どういう結論づけをするかで「未来の可能性が狭まるか・それとも広がるか」といった事すら変わってくると思います


    >明確に答えて欲しい事 についてですが

    もう何度もその質問はスレの中でされてますし、僕は明確に答えてますので、どうしてもその情報が必要であれば、スレの中から探して下さい<(_ _)>
    (0)

  4. #2554
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
     そもそも、エウレカがFF11に寄せて要素を盛ったコンテンツだって言うのは、FF11をちゃんとやってた人にとっては少々納得できないものだと思いますね。
     私はエウレカに関しては「FF11の良かったところ」の抽出はものすごく甘くてほとんどできておらず、「なんとなく昔のMMORPGにあったような仕様」を入れただけなように感じられるので。
     開発インタビューの担当さんの回答も「FF11の開発ってやっぱ自分達の作ってるゲームのどこが愛されているのかあんまりよくわかってなかったんだな」って正直思ってしまいました。FF11ってそこまでコア寄りのゲームじゃなかったし。
    だから「FF11に寄せてる部分が不評なんだ」という人はまず、それがFF11のどういう良さを取り入れようとしたもので、そのためにどのようなシステムが実装され、そしてそれがどうプレイヤーに不評であったと認識しているのかきちんと書いてみてほしいですね。T2Wとかボスレアドロップとかそういう「それのどこがいいのか」その人自身がいいと思わないようなもの以外で。
    自分もエウレカには同じ感想をもちました
    ただ「なんとなく真似しただけ」と言う感じでしたね

    あの経験によって作り手が「14プレイヤーにはあの手の遊びは向いてない」と捉えるか、それとも「自分達のエウレカの作り方が悪かった」と捉えるかで
    14の今後の可能性や将来性も大きく違ってくると思いますね
    (1)

  5. #2555
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    育成要素を必要最小限に絞っている印象ですね。
    時間に余裕の無い人に対して特に配慮されていると考えています。
    時間に余裕のある人には物足りないのでは?とも思います。
    僕はあれは「育成要素を最小限にしぼって時間のない人に配慮した結果」ではなくて
    「Lvアップによるジョブ成長軸と、IL更新によるジョブ成長軸の違いが生んだゲーム上のズレや不都合を、仕方なくステータスのもつ意味を強引に変えて辻褄合わせした結果」だと思います

    もともと14はLvアップによって、どのジョブであっても、「全ステータス」がそのジョブ個性に応じた程度に伸びていたと思います
    ところがキャップ以降は装備更新だけで強くなる時代がしばらく続いて、その時に「ジョブの得意ステータスしか伸びない成長の仕方」に変わってしまいました(VITだけは全ジョブとも装備で伸びたけど)

    そうしたら、当初のステータスの細分化方法(STR=近接物理攻撃力とかいう役割分担)だと、不都合が生じるようになったんだと思います
    だから今みたいな「ジョブごとに関係あるステータスを強制的に限定化した仕様」になったんだと思います


    RPGによくあるこういった「ステータス仕様」ってのは、その数値をいじる事で「戦闘能力の個性」を出せる仕組みです
    つまり「ステータスを個別にいじれば、戦闘能力をカスタマイズできる」って事です

    ところが今の14のあのステータスだと、「これを育てたら全方面の能力が育つ」みたいなステータスが多いですよね
    白の場合、MNDあげたら「魔法回復と魔法攻撃」が両方同時にのびるし(だからどっちも同じ数値になる)
    あとフィジカルステータスで白に関係あるのはVITだけで、それ以外は白に取って無意味だし(STRが一応、雀の涙ほどの関係性が残ってる程度)
    クリティカルと意志力とダイレクトヒットはどれも似通ってて「考えて育てたい」なんて思える細分化なんかされてないし。

    今までのFFでもさすがに見たことが無いような「この奇妙な細分化は何なの?」と言いたくなるステータス仕様になってます^^;


    だから、あのステータス仕様のままリミテッドジョブを作っても「コツコツ育てて楽しめる育成ゲーム」になんか成りそうには見えないんですよね
    既存ジョブが既存のメインコンテンツを遊ぶには、当然あのステータス仕様で問題ない訳ですが。


    なので、すっぴんにしてもリミテッドジョブにしても、ステータス仕様は、以前の大幅なテコ入れ前の「6ステータス制の時の細分化方法」に近い物に戻した方が
    「育成その物をコツコツと楽しませるジョブ」には向いてるんじゃないかなって思いますね
    (0)

  6. #2556
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
     
    つまり現在の14のパラメータも含めたゲームバランスも作りの甘い突貫工事だと言いたいわけですか?
    (0)

  7. #2557
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    先日のインタビューを読むにエウレカは開発の想定通りに実装できていて、1プレイヤーとして納得のいくインタビュー内容だったし、その通り遊べているなと実感できる。
    パゴスでのフィードバックを元にどれだけ最初の設定から変更されたかは私たちにはわからないけれど、ピューロスはなかなか楽しめる実装になっていると思うよ。
    つかおもしろいのになぁ。もったいない(・ω・)
    (13)

  8. #2558
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    馬の耳に念仏。とでも言うのでしょうか。

    周りがあれほど青魔道士とスッピンは、そもそものコンセプトや開発意図、経緯が違うと念を押していたのに、開発側の意図や思惑を考慮に入れず結果だけしか見てないから、青魔道士に「フィールドを活性化させる思惑」が有るとか、スッピン同様「コツコツ要素が目的」に有る様に錯覚するんですよね。

    青魔道士に限った事では無いですけど、今一度、青魔道士とスッピンの開発経緯、意図を比べてみた方が良いんじゃ無いですか?

    「開発側の意図なんか関係ない」のではなく「開発側の意図こそ最も重要」な事ですよ。

    いつまで経っても思い違いから先へは進めません。
    (22)

  9. 12-06-2018 05:46 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. 12-06-2018 08:25 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #2559
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    詳細を決める前に、「今の14のステータス仕様は育成を楽しむRPGに向いてないと思う」「あの様なステータス仕様だったら育ててもあまり面白くない」と言う点について、どう考えますか?

    僕は今の14のあのステータス仕様にはかなり問題が有ると思ってます、前にも書いた通り。
    その問題点自体に気づいてなければ、「詳細」を決める話に進んでも、またその決めた詳細の意図や意義について説明してもあまり意味が無いと思います

    詳細云々の前にまずみなさんが今のあの14のステータス仕様についてどう思っているかを知りたいですね。
    何度も言うけど、既存ジョブのステータス、スキル群自体が成長に対してのカスタム性を
    考慮してないつくりになってるわけで、それはゲーム性との兼ね合いを元に設計されてる
    ものでしょうね。こうやって設計してる事自体に「全く問題を感じません。」

    また、今回の青魔でもはっきりしたのですがカスタム要素を取り入れるならCF等の自動マッチングとの
    兼ね合いもまた難しくなると言う面もあります。ユーザー側に寛容を求めない限り認められないシステム自体は
    問題を感じませんがストレスを生む可能性は否定できません。
    こう言った面からも「既存ジョブのステータス面や成長面はある意味よくできてる」と考えます。

    で、こう言っては何ですが少なくともFF14自体が育成を楽しむゲームではないと思うのですが・・・・・・・。
    ぶっちゃけ、早回しで戦闘に追いつかせてコンテンツを遊ぶ(ですので遊園地と表現されたのではないかと思います)
    こう言うゲームですので明らかに成長要素を簡略化してるのではないかと思います。
    (簡単に言えばキャラを均一化してコンテンツの方で帳尻を合わせるようなやり方)
    この結果、カスタム性は無くなってますがIL更新やスキル追加、スキル廻しの見直しの結果が非常に表れやすく
    プレイヤーの技術の上昇に任せなくてもIL上昇に合わせて下位IDの難易度の緩和が進みやすい(ダメージや回復力の上昇などで
    一定のギミックを無視してごり押せる)状況にあるとも言えます。これは幅広い人が(時間的要素、技術的要素を問わず)
    楽しめる状況にあると判断できます。

    これを一番理解してほしいのですが「RPGだから成長要素が」みたいな意見の提示は現FF14を楽しんでいる人間に置いて
    そもそも「問題点として成立しない」可能性があります。このステータスの部分はそれに該当するかと。
    面白くないかどうかも完全に個人的感想の域を出ませんので今の状況で面白いと感じている人にとって問題点は
    存在しない事になります。この差を理解できない限り問題点として「共有する事が出来ない」でしょう。私も現状は
    楽しくゲームしてますので「ff14のステータス要素に問題は感じない」と言う答えになります。
    (23)

  12. #2560
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    カレーの例え真似して言いますと
    猫蛇さんの案は「カレー頼んだのにカレーとは思えない物を出しちゃっただけ」ですから、「カレーと言う食べ物」が悪いんじゃなくて「エウレカカレーの味が悪いだけ」です。
    14が不味いんじゃなくて猫蛇味の14が不味いだけ。
    あの例を自分に当てはめてみなよ、あなたがエウレカは再現できてないから面白くないと言うのと同じであなたの案は14として再現されないから反対意見が多いの理解した方がいいかと。

    問題としてあげているのは個人的に猫蛇さんのRPGにおける理想と好みの違いをあげてるだけで問題でも何でもありません。
    気づいている人はと楽しんでいる人を馬鹿にするような発言や上から目線は不快ですよと。
    猫蛇さんに14のコンセプトが合わないただそれたけです。
    (11)

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