FF14開発チームに就職してプランナーとして活動すれば良いのに、と常々思います。今も募集かかっていますし。
けれどnekohebiさんは「他者の意見を斜めに受け止めて斜めに返す癖を直す」「言われたことをきちんと理解する」事を学ばれた方が先でしょうか。
「クリティカルシンキングセミナー」というセミナーもあるそうですから。
FF14開発チームに就職してプランナーとして活動すれば良いのに、と常々思います。今も募集かかっていますし。
けれどnekohebiさんは「他者の意見を斜めに受け止めて斜めに返す癖を直す」「言われたことをきちんと理解する」事を学ばれた方が先でしょうか。
「クリティカルシンキングセミナー」というセミナーもあるそうですから。
そりゃ、元々ff14は遊園地を目指すって話してたからね。多くの方は「その要素ならこのコンテンツにある」とか「それならこっちのコンテンツにある」って言いますよね
「リソースアウトのゲーム性ならハイエンドにある」とか「敵の行動手順が非固定式がいいならPVPがある」とか「雑魚の個性ならDDがある」とか「属性システムならエウレカにある」とか。
それってつまり「RPGを面白くする為の歯車が全部バラバラに散らばってる」って事なんですが。
なぜそれらの要素を「ちゃんとひと纏まりにしないのか?」「ちゃんと関係性をもって噛み合う様に作らないのか?」と僕は思います。
RPGを面白くする為の要素があっちこっちにてんでバラバラに散らばってて、それで各要素が「面白い」と感じてもらえるほどRPGって甘くないと思います。
何度でもいいますが、14はRPGに必要な要素が「ただ有るだけ」です
歯車はちゃんと噛み合わなければ意味が無いですから、「ただてんでバラバラに有るだけ」じゃなくて、それらの歯車をちゃんとセットにして「一つの大きな働き」を生み出せるようにすべきだと思いますね。
楽しみたいコンテンツを選択する方向でいろんな要素のコンテンツを作るってのは
当初から方針でしょ。まぁ、ゲームデザインの段階の話ですな。
この点で改革を望むなら下手すりゃ「ゲーム性」の否定であってゲームの作り直しと
変わらんと思いますけどね。そんな話をするならそりゃ皆から「別のゲームやれば?」って
言われるのも仕方ないかと。何故なら仰ってること自体が「ゲームが抱える問題」じゃなくて
楽しく遊ぶ為の「ユーザー側の選択」の範囲だから。
変な突っ込み受けるのは嫌なので追加するけど
「ゲーム性を無視する話」と「作り手が言った青魔自体の目的の枠を超えた話」
は全く違う話だからね。
ゲーム性を無視するなら目的の枠を超える以前に青魔自体を否定するのと変わらんし。
Last edited by sijimi22; 12-05-2018 at 10:50 AM.
突っ込まれてるのはこう言った「要素ありき」でゲーム性を考えるのじゃなくて
ゲーム性ありきで要素を考えなさいって話でしょ?
なんでその返答が「要素ありきでゲーム性がむくむかない」の話になってるのさ?
この辺が理解されない所以。
で、追記するならこのやり取りはずいぶん昔に同じことが行われてると思うんだけどね。
と言う事は一歩も何もその辺から全く進んでない話。
Last edited by sijimi22; 12-05-2018 at 09:01 AM.
おや・・このスレッドまた進んでる。
前回きれいに終わったと思ってたのに復活しんたんですねぇ。
ところで
猫蛇さんの頭にしかない「すっぴん案」の「仕様」ってそろそろ表沙汰になるのでしょうか?
って自分で発言してたので最後に、なぜ僕があまりすっぴん案の詳細を出さないか、と言う点について説明しておきますと・・
これ前にも説明してるんですが、「そんな事よりもっと前に重要な点があるから」です
例えばカスタム性の有るジョブ案を出すにしても、その前に「14とカスタム性の相性の悪さ」を考えてからでないと意味がないし
新コンテンツ案を出すにしても、その前に「どんなコンテンツを作ってもイマイチぱっとしなかった14の根本的な問題点」を考えないと「結局また同じ失敗を繰り返すから」です
逆にいえば、その根本的な問題点の認識や解決策がきちんと施されれば、そこから先の「コンテンツ案やジョブ案」は、僕としてはまぁ何でもいいんですよね
だから僕は他の方が出された具体案に対して、実際に賛成をした事もあります
勿論、個人的な強いこだわりや趣向はありますけどね。
ジョブ案である「すっぴん」だってなんでもよくて「そんな事よりもっと前に重要な点」を議論する場を作った方がよいんでないですかね
すっぴん案がその理想形になってるとは思えないので
1文でまとめますね。
・開発が初期段階でスポイルした要素は多く、それらは漸次的に新コンテンツに再導入されてきたが、全て数えあげるとかなりの量になっている。
以上です。
開発するものが多いからどうするか?工数をかければよいのではないでしょうか。そこでコスト云々などと批判すればそれこそ逃げですから質問自体意味がないと思います。
「自分の案がXXなのは開発のせい」「自分の案が良いものになるかは開発次第」これは、そういう話はしていませんでしたね。
まず、「どの要素をスポイルしたか」が「開発の責任」であるのは当たり前でしょう。開発が自分達で選択・決定したことに責任を持たないようなら、それはもうプロの仕事ではありません。
次に、仮にスレッド主さんの案が100%提案どおりの内容で実装されて面白くなかったら、それは案自体まずかったということになるでしょうが、スレッド主さんがこれまで話してきた内容は、「自分が書いてないような改変が行われた状態で実装された似たようなコンテンツが、書いてない部分が要因となって面白くなくなっていることに関しては責任は持てない」ということでした。これは、フォーラムで出た意見に近いものや、元ネタがあるコンテンツがゲームに実装された時に、加えられたひねりや要素の増減が「余計」であったり、バランスのつけ方に失敗していたりすることがコンテンツ全体の魅力、面白みが減じる原因になっていたことが今までもあったからでしょうね。「責任範囲」を理解できるかどうかの問題かと思います。
Last edited by Roundabout; 12-05-2018 at 11:45 PM.
すっぴん案じゃ「14の色んな物を活性化させる効果なんか期待できない」と言いますけど
作り手自身が青にフィールドの活性化を期待している事はまず間違いないと思います
と、このような投稿もありますし。
ですから、青案だろうがすっぴん案だろうが、その案が例えば「フィールド活性化等の効果を発揮出るかどうか」を考え、判断するなら
まず第一に「今のフィールドの存在意義はなぜあの程度なのか」「なぜユーザーはあまりフィールドで遊ばないのか」を知っておく必要がありますよね
でも、「フィールドなんてあんなもんだろう」「通常モブ戦闘なんてあんな物でいいだろう」「今でもちゃんと存在意義がある」という程度にしか現状を受け止めてない方が、どの様にして上記の点について推察できるんですか?
このスレは、こういった「現状の問題点など」にまず気づいている人でなければ、なかなか理解しきれない議題なのかもしれません。
それは「同じこと」ではありません
むしろ、そんな考え方をしてたら、ユーザー心理を完全にはき違える結果になります。
カレーが好きな人が「カレー下さい」って言って、出て来たカレーが「カレーとは思えない別の味の物で、不味く感じた」としたら、その人は「実はカレーなんか好きじゃない人」っていえますか?
いくら作り手が「カレーのつもり」で作っても、それが本当にカレーと呼べる域に達してなければ、カレー下さいと言った客に喜ばれる訳がないですよね
その客の反応みて作った人が「この人、本当はカレーなんか好きじゃないんだな」って捉えてたら、「カレーが好きな人を、カレーが好きじゃない人」と捉えるという、とんでもない客心理の読み違えをする結果になります
CQCさんが言っている「似せようとしたコンテンツが不評なら同じ事では?」ってのは、まさにこの状態と同じです。
エウレカは「カレー頼んだのにカレーとは思えない物を出しちゃっただけ」ですから、「カレーと言う食べ物」が悪いんじゃなくて「エウレカカレーの味が悪いだけ」です
でまた「14の戦闘におけるシステム全てを変えたら、それこそ歯車がさらにバラバラになる」といった指摘が出てきましたが
僕はそんな事は主張してませんので、きちんとスレを読み返して下さい。
詳細を決める前に、「今の14のステータス仕様は育成を楽しむRPGに向いてないと思う」「あの様なステータス仕様だったら育ててもあまり面白くない」と言う点について、どう考えますか?
僕は今の14のあのステータス仕様にはかなり問題が有ると思ってます、前にも書いた通り。
その問題点自体に気づいてなければ、「詳細」を決める話に進んでも、またその決めた詳細の意図や意義について説明してもあまり意味が無いと思います
詳細云々の前にまずみなさんが今のあの14のステータス仕様についてどう思っているかを知りたいですね。
トッピングとしてある11に寄せようとした要素が不評になる原因なので例え話は的外れかと思いますけど。それは「同じこと」ではありません
むしろ、そんな考え方をしてたら、ユーザー心理を完全にはき違える結果になります。
カレーが好きな人が「カレー下さい」って言って、出て来たカレーが「カレーとは思えない別の味の物で、不味く感じた」としたら、その人は「実はカレーなんか好きじゃない人」っていえますか?
いくら作り手が「カレーのつもり」で作っても、それが本当にカレーと呼べる域に達してなければ、カレー下さいと言った客に喜ばれる訳がないですよね
その客の反応みて作った人が「この人、本当はカレーなんか好きじゃないんだな」って捉えてたら、「カレーが好きな人を、カレーが好きじゃない人」と捉えるという、とんでもない客心理の読み違えをする結果になります
CQCさんが言っている「似せようとしたコンテンツが不評なら同じ事では?」ってのは、まさにこの状態と同じです。
エウレカは「カレー頼んだのにカレーとは思えない物を出しちゃっただけ」ですから、「カレーと言う食べ物」が悪いんじゃなくて「エウレカカレーの味が悪いだけ」です
でまた「14の戦闘におけるシステム全てを変えたら、それこそ歯車がさらにバラバラになる」といった指摘が出てきましたが
僕はそんな事は主張してませんので、きちんとスレを読み返して下さい。
過去の要素に寄せたエウレカが不評という事はその要素が今の14プレイヤーには合わないわけだから寄せて作った結果完璧に再現されていたとしても同じですよ。
エウレカの初期構想が実装されていたとしても同じだろう結果になる可能性あるわけですから。実装されてないものなので確実とは言えませんがね。
歯車についてですが猫蛇さんが14は歯車がバラバラだからRPGならば1つに纏めて動くようにして欲しいとの発言してましたよね、それにはスッピンを使えば実現できると言ってますが最初にスッピンは14のシステムから切り離されてるみたいに言ってるじゃないですかそれって結局歯車増やしただけで意味をみいだせないのです。
結局どっちかに纏めなければ猫蛇さんが思う効果はもたらされないわけでそれなら今の14のままでいいと言う意見が多く反対してる人が多数いると思いますよ。
スルーされるので明確に答えて欲しい事について質問します。
そこまで構想があり開発より自分考えが優っている自信があるのにわざわざ14を使って別のコンセプトにしようとするのは何故なのか、14が好きだから自分好みにしたいだけなんですか?
次のナンバリングにその案を直談判でもすれば本当にいい案なら受け入れられて猫蛇さんも今の14が好きなプレイヤーも満足なのにそれではいけない理由とは何ですか?
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