フロントラインコンテンツにおいて以前までのGC(グランドカンパニー)縛り、
つまり自分の所属しているGCでしか申請できず戦場での配属先が毎回固定となる仕様の復活が妥当かどうかを議論させていただきたいです。
フロントラインコンテンツにおいて以前までのGC(グランドカンパニー)縛り、
つまり自分の所属しているGCでしか申請できず戦場での配属先が毎回固定となる仕様の復活が妥当かどうかを議論させていただきたいです。
まず私個人の意見としてはGC縛りを復活させて欲しいです。
私は制圧戦の初期からずっとフロントラインをやらせていただいていて、今や総試合数は3000を超えました。
MMOのスキルを使った意外と奥の深い戦闘、時には敵とも共闘する三つ巴、オブジェクトのランダム性によって毎試合違う展開が楽しめるなど、本当に良いコンテンツだと思います。
そんな中でも昔の自分が何に対して最も楽しさを感じていたかと言うと、「(自分のGCであった)黒渦団の他の方々と交流し共に戦っている感触」でした。
当時私のデータセンターではお世辞にも黒渦は強いとはいえず、ランキングを見ても100人中10人黒渦だと上出来なぐらい。勝率を上げたい常連は次々と他のGCに流れる中、それでも黒渦で勝ちたいと固定を組み、鯖間パーティすら組めない時代から鯖間コミュニティを結成し、励ましあった人たちが居ました。
それが功を奏してか徐々に黒渦でランクインする人も増え始め、やっと他国と対等に渡り合えるような国になることができたのは今でも誇りです。
その頃繋がった縁は今でも切れておらず、GCの意味が希薄化してしまった今なお不思議な連帯感と共に交流を持てています。
今回パッチ4.3で実装された金の玉マウント取得条件を勘違いしており久しぶりに誰とも組まずにソロで黒渦限定申請をしておりましたが、昔黒渦で共に戦っていた方々をお見掛けしてとても懐かしい気持ちになりました。
しかし同時に、PTを組むならまたこの人たちと敵対しなきゃならないのか、となんとも歯がゆい感情が芽生えてしまったのです。
GC縛り復活の具体的なメリット、デメリットとその解決案を次の投稿で述べますのでそれを踏まえて議論をしていけたらなと思います。
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ではGC縛り復活のメリットデメリットを挙げていきたいと思います。
メリット① コミュニティ形成の促進
→上の投稿で長々と書いたように、やはりGCという共通項があるだけで連帯感は生まれやすくなるものですしコミュニティの形成もし易いと感じます。
コミュニティに属するだけでコンテンツに対する熱は冷めにくくなるもので、開発さんが悩んでらっしゃるであろうPvPコンテンツへの人口定着問題もある程度改善されるのではないでしょうか?
メリット② 世界設定との辻褄合わせ
→これはGCフリー実装当初も違和感を覚えずにはいられなかったのですが、黒渦の中甲士という階級を与えられながら黒渦団員をぶっ倒し敵国がトームリスから情報を吸い上げるお手伝いをするというのは明らかにおかしいと思います。
メリット③ 固定排除論/強制GCフリー化論の解決
→最近また白熱している固定とソロのキューを分けるべき、ソロ専用キューはGC申請合わせもできないようにGCフリーを強制するべきという議論もそもそも根底から解決できる”かも”しれません。
というのも今の仕様だと個人としての勝率にしか価値が無く、ソロ専の方からしてみれば敵に固定がいると勝ちの目が薄くなるということで不満が出るのは当然だと思っております。
しかしいっそのことGC縛りを復活させ、同データセンター内のGC全体での成績に価値を持たせることができれば(例えばDC内3GCで最も週の成績が良かったGCの構成員には見て楽しめる勲章を与えたり街中が祝杯ムードになったり)同じGCに所属する固定はむしろ応援する対象となりえますし、PTを組むことに負い目がないとなればコミュニティを積極的に形成するきっかけにもなるのではないでしょうか。
ただしメリットばかりでは公平でないのでデメリットもいくつかご紹介しておきます。
デメリット① シャキ待ちが長くなる可能性
→これは最も大きいデメリットだと思います。3GCの中で人数が多いGCは確実にあるでしょうし、ただGCフリーを撤廃するだけではシャキ待ち時間が伸びてしまうことは間違いないでしょう。
デメリット② 別GCに所属するフレンドとPT組めなくなる問題
→GC縛り復活はコミュニティ形成を促進するかもしれませんが、逆に今あるコミュニティを多少なりとも壊してしまうのではないかという問題です。
①、②の解決案
→たとえば「傭兵部隊」を疑似的な4つ目のGCとして扱い、そこに所属しているプレイヤーのみフリー申請を可能とする。
ストーリーとの辻褄合わせなどそれはそれでまた別の問題が出るでしょうが、今はまだより良い案が出せないのでこれぐらいで許してください;;
デメリット③ 常連の一極集中
→あくまで個人の勝率を高めたいだけの人たちは示し合わせて一つのGCに固まるかもしれませんし、昔実際に起こってしまっていました。
③の解決案
→GCそれぞれにきちんと魅力を出す。「この国で勝ちたい」と思わせられるような何かを…
GC縛りがなくなった理由の一つというか、開発側からフォーラムへのレスとしてあげられた改修の理由は、勝利数アチーブの取得人数が特定のGCに偏る問題の是正でした。
勝馬に乗りたがるのは、野良だけでなくて、固定にはいりたがるような人材も同じなので、上記の現象が起きてしまいます。
また、わざわざFLのアチーブが参加アチーブでなく、勝利アチーブである理由は、参加だけだと無気力に申請するだけの人が増えることを回避していると思われます。
もし、このあたりの仕様を戻すとするなら、まず上記問題の解決策を開発側に提示する必要があるのではないでしょうか?。
余談ですが、特定のGC、とくに装備品に関しては、蛇の人気が大変よろしくないのですが、本件に関しては、開発側デザインチームも黄色はむずかしいと嘆いているのをどこかで読んだのでそこからして、3GCの魅力の均等化は厳しいと思います。
追記:GC縛り撤廃の時期は、白玉実装後なので氷前期くらいだったと記憶しています。
Last edited by MiaEst; 05-25-2018 at 03:48 PM.
私も実際に自分のGCからどんどん強い人がいなくなる現象を目の当たりにしていたので、今の仕様だと戦力が偏っちゃうのはやっぱりどうしても起こってしまうことだと思っていますし、とてもまずい状態でもあると思っています。
それを是正するための各GCに魅力を持たせる方向性としては服や利便性といった実利的なものではなく、愛国心を掻き立てるようなものが好ましいと考えています。
私が最初メインクエストのGC選択でメルウィブ提督のかっこよさに惚れて黒渦を選んだように、蛇と不滅を選んだ人たちも何かしら理由があってそこを選んだのだと思いますし、「この国のために戦いたい」という気持ちを駆り立てるのは方向性として間違ってないと信じています。
ところで、PvP関連のアチーブメントも全て取り終えたような人たちがどうしてひたすら申請し続けるかというと、単純にFLが楽しいからというのもあると思いますが試合後のリザルトや勝率を見てにやにやしたいからという方も大勢いらっしゃると思います。
着実に自分が上手くなっているのを実感するのも、(性格悪いかもしれないけど)勝率が33%超えた週にPvPプロフィールを何度も開いて愉悦に浸るのも楽しいものです。
上記2つの要素つまり「愛国心を掻き立て」ることでGCによる偏りを解消しつつ、「自分の成績を見てにやにや」できる施策を提案させていただきます。
具体案:
PvPプロフィール内に「成績・勲章」の項目を追加。
「成績」としてはこれまでどのジョブを何回出したか、総与ダメージ、総与ヒール、総アシスト数などの項目をいつでも見られるように
「勲章」としてはGC特有の、例えば黒渦なら黒渦でしか手に入らない勲章の一覧を見ることができるようにする。
勲章の取得条件はソロで週に○○勝したら○○勲章、パーティで何勝したら○○勲章、週に何人の命を救ったら○○勲章、GC全体で週に○○勝したら全員に付与される○○勲章 など色んなものがあるととても燃えますね!
こうすることで仮に戦力が1GCに偏ったりしてしまっても弱いGCの勲章は非常に価値のあるものとなったり、GC自体に愛着が湧きそもそも自分の勝率を上げるためだけに移籍する方などは減るのではないでしょうか・・・?
さっさと遊びたい。世界観とかよりゲームがしたい。という単純な理由ですが、シャキ待ちなんて5分未満が当たり前であって欲しい、と思うので現状のままでいいと思います。
GCを盛り上げる事を楽しみにする考えはいいですね。
渡り鳥は白けるから移籍をもっと困難にしたり負け続けGCへの救済方法も同時に実装されると尚良いと思います。
今は特定のGCに重きを置く人やシステム的な理由が少ないだろうという前提でですが、シャキ待ち短くするのが最大多数の最大幸福ってところですかね。
以前から何度か声が上がっていると思いますが、新規GCの実装もそろそろ……。
例えばイシュガルドGCなんか良いと思うんですよ、アイメリク様の下で働きたいという人も多いはず。
ここをなんやかんや設定つけて(エオルゼア同盟軍だかの演習とかなんとか)所属した時点で強制GCフリーになるとかすれば、各GCに割り振られて戦う傭兵のような扱いも出来るかも。
メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。
FF14 以前には RvR 中心の MMO をプレイしていたこともあり、私も勢力の帰属意識とか連帯感とかそういうのかなり好きで
サーバ内でフレンドたちと FL LS を立ち上げたりと不滅隊を盛り上げようみたいな気持ちをもって 2.3-3.4 の時はプレイしてました。
なので現仕様のフリー枠の存在・パーティで申請すると強制的にフリー枠というのは、コミュニティ面でも世界観的にも非常に非常にヒジョーに不満なのですが、
そんなのどうでもいいからマッチングを早くしろという人の方が残念ながら多数派みたいですね。
所属フリー扱い GC もいいと思いますし、単純に
- ソロ申請は自分の GC
- パーティを組んで参加した場合は、パーティの中で一番多い GC (同数ならランダム)
- ルーレットの不足 JOB ボーナスのように、不足 GC ボーナスをドカンと出す (3位でも1位と同じぐらいの報酬)
でも問題なく回るんじゃないかなと思うんですけどねえ。
勝率気になる問題は、キャラクタデータに紐づいて勝率がずっと付きまとうから気になるのであって
いっそ FL/RW では Weekly だけ残して Total の勝率カウントやめちゃえばいいと思うんですよね。
こういう永続の統計データなら、1位数・勝ち数みたいなプラスの要素だけ積み上がってく方が絶対カジュアルですよ。
Last edited by Aryn_Ra; 05-26-2018 at 04:08 AM. Reason: s/2.0/2.3/
参考までに、GC縛り有の状態の具体的な状況をご紹介すると、制圧実装後、Manaでは、黒渦30分以上場合によって1時間、不滅15分~30分、蛇30秒以内というマッチング結果でした。
たまたま知り合いが3勢力に分かれていて、とぎれとぎれでもしゃべりながらやっていたのではっきり記憶に残ってるんですけどね。
つまり、本気で短時間マッチングを望む場合、GC縛り有のほうがいい場合も存在しますよ。
実際にマッチング重視でGC移動する方もいましたしね。
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