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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    では、冒険の熱狂やドラマはどこへ行ったのでしょう?
    それは高難易度コンテンツです。
    この辺は判っている人には特に語る必要もないかと思うので割愛しますが。
    これはむしろFF14の微妙なところだと思ってます。
    FF11のようなゲームにもレイドはあったわけですが、そういうのはプレイヤーの中の一部の人しかやっておらず、
    それに取り組む事が冒険を意味していたわけではなかったと思います。
    FF14のレイドはそういうMMORPGの延長線上ではなくRPG関係ないアクションゲームの文脈の上にあると感じます。
    上手い人だけがクリアできる。それに憧れその背中を他の人が追いかける。腕前を磨いてクリアできるようになろう、
    その達成感がご褒美だ…ってそれ完全にコア向けのアクションゲーやシューティングのゲームデザインですよ。
    RPGって元々アクションもあんまりできないような人でも誰でも楽しめるからプレイヤーの裾野が広がったジャンルで、
    MMORPGとはファンタジーの世界で知らない人とパーティの役割分担ごっこをして敵を倒し世界観に浸りたい人がやるものと私は思ってます。
    だからそちらの方向でRPGの冒険がしたい人にとってはFF14はどんどんジャンルが違うゲームになっていってますし
    そうなるにつれ難しい事が売りのアクションゲーぐらいの集客力しか見込めなくなっていっているように見えます。
    私は滅茶苦茶難しいボスをギスりながら戦う事よりも、キザなナイトがなんちゃって白姫を守ってかっこつけ、
    竜さんがコンボもせずジャンプばっかりして好き勝手やってる横で中二病の黒がオリジナル呪文マクロを垂れ流しながら
    魔法撃ってるようなパーティのほうが正直好きだし、そういう日常があったほうがゲームやってて楽しいと思います。
    最近アニメとかノベルで使われてるような、昔のMMORPGの空気はそういう感じです。
    そういうなんちゃってロールプレイが出来るぐらいにユルユルに万事作られてていて、
    そういう人向けのコンテンツがたくさんある方が遊ぶプレイヤー層はずっと広く多くなる気がするので、
    高難度レイドに焦点を絞っていってるFF14の運営方針にもそれをもって冒険とすることにも懐疑的にならざるをえないですね。
    (7)
    Last edited by Roundabout; 01-25-2018 at 10:12 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    RPGって元々アクションもあんまりできないような人でも誰でも楽しめるからプレイヤーの裾野が広がったジャンルで、
    MMORPGとはファンタジーの世界で知らない人とパーティの役割分担ごっこをして敵を倒し世界観に浸りたい人がやるものと思うんですよ。
    だからそちらの方向でRPGの冒険がしたい人にとってはFF14はもはやジャンルが違うゲームになりつつあります。
    私は滅茶苦茶難しいボスをギスりながら戦う事よりも、キザなナイトがなんちゃって白姫を守ってかっこつけ、
    竜さんがコンボもせずジャンプばっかりして好き勝手やってる横で中二病の黒がオリジナル呪文マクロを垂れ流しながら
    魔法撃ってるようなパーティの方が正直好きだしやってて楽しいと思います。
    そういうなんちゃってロールプレイが出来るぐらいにユルユルに万事作られてていて、
    そういう人向けのコンテンツがたくさんある方が一般プレイヤーの冒険感は出てくるのではと思うし遊ぶプレイヤー層はずっと広く多くなる気がするので高難度レイドに焦点を絞っていくFF14の運営方針には懐疑的ですね。
    まったくもって同意ですが、そのスタイルってやっぱり、今のソーシャルゲームの土俵のほうが相性いいんですよね。
    スマホで場所を選ばずプレイできて、キャラ育成でドヤることができて、それでいて承認欲求を満たせる程度に他プレイヤーとの関わりがあって、時間がなくても課金で追いつけて、それでいて割と本格的に作られていたり・・・と言う感じで。
    どうしてもソーシャルゲームで出来ないゲーム体験、となるとキャラ育成が中心となる戦略的なゲームよりも、FF14のようにキャラ育成はそこそこでアクション、戦術よりのプレイヤー成長中心になってくるのかな、と思っています。
    FF14が賛否ある中でPvPに力を入れているのも、エキサイティング、ランダム要素、という面では(好みは分かれるものの)PvPが最高峰になりますし、このジャンルはソーシャルゲームでは、なかなか熱中度が上がりにくいですしね。

    なのでその手のゲーム要素を面白いと感じるのですがFF14への導入は、私は懐疑的です。
    まして、中心となるヒエラルキーと報酬設計が零式を頂点とした既存で変わらない状況でいくら横に遊び方だけ広げても、そういうゲーム要素が好きな人は、承認欲求を満たすことが出来ず、つまらないと感じると思います。
    承認欲求がどうでもよく、自己満足でも楽しめる人であれば、それこそ今のFF14でも幾らでも楽しみ方はありますし、それこそスカイリムなどオフゲーでも良いということになりますしね。
    (24)
    Last edited by Dai; 01-25-2018 at 10:07 PM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    昔は承認欲求を満たしたいという感じでプレイしてた時期もありました。
    スマホゲーでガチャに課金して強くなるのとかは、確かに承認欲求を利用したゲーム形態であると思います。
    しかし冷静に考えて何十万何百万出してそういう欲求満たすのってちょっと馬鹿らしくないですか。
    高難度コンテンツ練習してクリアして達成感はあるかもしれないけど、
    それで得た装備や称号を全く興味ない人に自慢するとなると覚える意味ないギミックを暗記したりした
    労力や時間が限りなく無駄に感じられそのまま徒労感に変わったりしませんか。
    私は承認はリアルでされれば十分で、ネトゲでシステムにヒエラルキーを用意してもらって
    その中で上にたって架空の優越感に浸るのは空しく感じるので今ではそれをあまり求めていません。
    そこはリアルを頑張ったほうがいい派です。あるいは、RPG内で自分でキャラを立てるか
    人を楽しませてそれで誰かの承認を受ければいいんじゃないかと思います。
    せいぜい普段の難しくないパーティの中のジョブロールをそこそここなせればいいなぐらいです。
    だからレアアイテムの入手もレイドクリアも私にはそれほど魅力的ではないし、実際全然やってないです。
    レベルを上げるのも一回紅蓮の新AFをきておきたいとか、PvPで出せるジョブが増えるとかそんな程度の理由です。
    それよりもリアルの疲れを癒やす、はっちゃけられてよくできた世界観の仮想空間があり、
    その別の世界を共有する一緒に遊べる誰かがいてくれること、
    その世界がメジャーなまま長く続く事のほうが私にはとても大事に思えます。
    その世界にたくさん人がいるほど楽しいから、頂点付近の誰かの承認欲求が満たされることよりは、
    できるだけ多くの人が楽しく遊べるような方向にゲームが進んで人が増える事を望んでいます。
    (9)
    Last edited by Roundabout; 01-25-2018 at 11:20 PM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    (略)
    Roundaboutさん個人はそうでしょうが、そうじゃない人が多くいるというだけでしょう。
    でなければ、スマホガチャゲーの台頭が説明できません。

    で、そのスマホガチャゲーにフィットしたゲームデザインをFF14に無理やり捻じ込むことについては、Daiさんと同様私も懐疑的です。
    なので少なくともFF14にとっての「出来るだけ多くの人が楽しく遊べる方向」は、旧時代のMMORPG流ゲームデザインへの回帰ではないと思います。
    (31)

  5. 01-26-2018 11:25 PM
    Reason
    無駄なレスであったため

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    スマホゲーと同じ路線なのは何なのか見誤ってないですか?
    承認欲求を課金で満たすのがスマホゲーで、それと同じ事をアクションゲーの手法でやろうとしてるのがFF14のレイドです。
    スマホゲーで時間限定緊急クエストを強いガチャキャラでこなすのと同じ事を、お金の代わりに練習労力と時間を払って絶や零式やってるのが皆さんです。
    ちょっとこのあたりは最近のソーシャルゲームの要素とは認識に乖離があると思います。
    課金要素が膨大な時間の代替えになるゲーム性は、最近の流行りのソーシャルゲームではほぼ無いですよ。
    Roundaboutさんの認識は、ソーシャルゲームではなく、月額課金でゲーム性を設計して、後で基本無料のアイテム課金に変化したMMORPGではないでしょうか。

    あとおっしゃっているようにMMORPGに冒険性を求めている人は、WoWやFF14のゲームシステムでレイドをしなくても、充分楽しめるということです。
    キャラクターの成長をメインとするヒエラルキーと報酬設計を意識しない限り、FF14はハウジングにしろ、ミラージュプリズムにしろ、ゲームコンテンツにしろ、できることはプレイヤー次第で相当に幅が広いです。

    今のFF14に批判的な方は、プレイヤーの成長ではなく、キャラクターの成長とそれに伴うヒエラルキーの向上により、承認欲求を満たせるゲーム性を求めていて、この方々は、ヒエラルキーと報酬設計の思想が変わらない限り、どんなコンテンツが導入されたとしても同じだからです。

    キャラクターの成長とそれに伴うヒエラルキーの向上というゲーム性が、プレイヤーに成長を促すゲーム性よりも、需要が大きいことは、私も認識しています。
    ですが、先に書いたようにこのゲーム性で勝負する場合、ソーシャルゲームのほうがより楽しめる土俵になっている、とも考えています。

    アイテム課金やガチャゲーのソーシャルゲームに生理的な嫌悪感が強い人も一定数居るので月額課金でそのようなゲーム性のMMORPGというのも需要は一定数はあると思うんですけどね・・・
    問題はやはり、ソーシャルゲームがこれだけ台頭している現状、その層だけではビジネスとして成り立つほどの期待値が無い、ということでしょう。
    (18)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    それはむしろDaiさんが文章の内容を正確に理解されていないように思います。
    私が書いているのは、昨今のスマホゲーにおける「時間限定緊急クエスト」のようなものは一種のレイドコンテンツであり、
    これはだいたい非常に強いボスを他の人と協力して倒すような遊びですが、
    そこで効率的に戦うには強いガチャキャラを用意して短時間で大ダメージを与えて討伐する必要がある、ということです。
    そしてそれはFF14においては非常に強いボスを他の人と協力して倒す遊びで、
    労力と時間をかけて短時間で効率よくダメージを与えていく必要がある高難度レイドであり、
    これらは手段の差異が「課金」か「時間」かであるという点を除けばデザインが酷似していると言っております。
    「膨大な時間がかかるものを金で解決するゲーム」の話は今はしておりません。

    通常のレベルアップやIL更新などは「承認欲求の充足」のためにだけにあるものではありません。
    FF14においてはレベルやILによって活動範囲やコンテンツ参加に対して制限がかかっているので
    大抵の人はその条件を満たすためのベースとしてそれらを上げるという考え方でやっていると思います。
    レイド以外のコンテンツ全てにおいてレイドの報酬装備が必要でないなら、
    そういうプレイヤーはレイドはいかずにそれ以外のコンテンツで完結してゲームをします。
    FF14はIL更新サイクルの中で武器や装備の更新にレイド参加を求める時期があるから
    そこに対して不満が出る事もあるという事ではないでしょうか。

    「FF14はハウジングにしろ、ミラージュプリズムにしろ、ゲームコンテンツにしろ、できることはプレイヤー次第で相当に幅が広いです。」
    というこれがまさに、実際にはそうではない部分です。そういうのはだいたいレイド外の部分をあまりやってないような人が
    「コンテンツが存在するんだから満足だろう」と言ってるだけで、こういう他コンテンツのクオリティは全体にあまり高くありません。
    やってる人の満足度もいまいちで、モチベーションが続かず継続的に遊べないレベルのものが多いです。
    ですので多くの部分でずっと改善が求められており、私も複数のコンテンツに対し改善を要望しておりますが、
    ものすごく少しずつ年1回未満のテコ入れでパッチがちょろちょろあたっている程度の状況です。
    最初の話に戻りますがこれもまた開発の「レイド重視」の結果ですよね。
    他コンテンツの出来が悪ければそっち目当ての人はどんどんいなくなるわけですよ。
    (1)
    Last edited by Roundabout; 01-27-2018 at 09:41 AM.

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ちょっとこのあたりは最近のソーシャルゲームの要素とは認識に乖離があると思います。
    課金要素が膨大な時間の代替えになるゲーム性は、最近の流行りのソーシャルゲームではほぼ無いですよ。
    ちょっとここには反論したいですね。
    アジア圏はそうでもないですが、アジア圏を除く海外は基本的に確率依存のガチャに嫌悪感があるため
    時短のために課金するものが普通にあります。クラロワとかですね。
    ゲームの進行によってリワードが手に入るのは保証されていますが、そのリワード(宝箱)を開けるのに8時間まつ必要があり、
    かつ宝箱は数個しかストックできないため無課金ユーザーは非常にゆっくりとしかゲーム進行ができません。
    これはゲーム制作のお国柄によるところでして、日本はIPがつよいためガチャが目立ちますが、「ほぼ無い」は言い過ぎだと思います。


    また、現在のスマホゲーの覇者がFGOであることからわかるとおり日本はIPが強く、
    IPの強さの源泉は「推しキャラが欲しい」というコレクター要素が最上のものなので
    スマホゲーの興隆を承認欲求で説明するのは難しい。承認欲求は複数あるファクターのうち2番手か3番手かぐらいの立ち位置ではないかと個人的には思います。
    (1)

  9. #9
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    うーん、言いたいことはDaiさんに大体書かれてしまったw
    ので、私からは1点だけ

    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    第二世代MMOならコンテンツで一般プレイヤーがみんな楽しめるものを出せばいいと言うだけのことです。
    「みんな」とは誰か?「楽しめる」とは何か?
    ここを深く掘り下げないと話にならないと思います。

    現在の議論の文脈から、仮に「みんな」=「FF14に批判的なユーザー層」、「楽しめる」=「ゲームプレイを通じて承認欲求を満たす」とした場合
    如何なるコンテンツを作ろうとも、レイドを頂点とするキャラクターの成長ヒエラルキーそのものが最後に邪魔をして
    そういったユーザー層を楽しませるコンテンツは作れません。
    端的に言うと、DDやディアデム、エウレカで零式実装と同じタイミングで零式クリアと同等のILまでは成長させられないということです。

    ちなみに、Roundaboutさんのように、「ゲームプレイを通じて承認欲求を満たさなくても楽しめる」という人はおそらく少数派(=狙っても商売にならない)です。
    でなければ世の大半のネットワークゲームが、執拗にプレイヤー間ヒエラルキーを構築するシステム(その手段は多種多様ですが)を採用していることの説明が付きません

    なので、そういった相反する要素を1つのゲームにブチ込むような真似は、双方の長所を殺すだけであって何の益も無い、というのが私の考えです。
    私自身もFF11の元プレイヤーですので、あの手のゲームの楽しさは十分理解していますが、それはFF14ではなく別のゲームでやってほしいということです。
    (20)
    Last edited by Zhar; 01-27-2018 at 02:14 AM.

  10. 01-27-2018 07:24 AM
    Reason
    無駄なレスであったため

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