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  1. #191
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ちょっとこのあたりは最近のソーシャルゲームの要素とは認識に乖離があると思います。
    課金要素が膨大な時間の代替えになるゲーム性は、最近の流行りのソーシャルゲームではほぼ無いですよ。
    ちょっとここには反論したいですね。
    アジア圏はそうでもないですが、アジア圏を除く海外は基本的に確率依存のガチャに嫌悪感があるため
    時短のために課金するものが普通にあります。クラロワとかですね。
    ゲームの進行によってリワードが手に入るのは保証されていますが、そのリワード(宝箱)を開けるのに8時間まつ必要があり、
    かつ宝箱は数個しかストックできないため無課金ユーザーは非常にゆっくりとしかゲーム進行ができません。
    これはゲーム制作のお国柄によるところでして、日本はIPがつよいためガチャが目立ちますが、「ほぼ無い」は言い過ぎだと思います。


    また、現在のスマホゲーの覇者がFGOであることからわかるとおり日本はIPが強く、
    IPの強さの源泉は「推しキャラが欲しい」というコレクター要素が最上のものなので
    スマホゲーの興隆を承認欲求で説明するのは難しい。承認欲求は複数あるファクターのうち2番手か3番手かぐらいの立ち位置ではないかと個人的には思います。
    (1)

  2. 01-27-2018 01:53 PM
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  3. #192
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    ”楽しめない”んじゃなくて”楽しまない”が正解でしょ。
    人を見て欠点ばかりあげて、”あなたは人が悪い”というようなもんです。
    (21)

  4. #193
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    高難度レイドクリアや強力な装備の取得を目指す人はアチーバーの中のコアな層です。
    この分類では基本的に難関コンテンツにぐいぐい挑むタイプはエクスプローラーだった気がします。

    アチーバーはこつこつ積み上げて何かを達成するのが好きなタイプで、周回を苦にしないタイプです。
    よってZW/AWがアチーバー向けの最上位コンテンツですね。

    FF14のコンテンツ特性もあるので、「ギミック一つ一つこなすのはこつこつタイプだ!」と言われたら、うーん、まあ、なくはないけど…
    まあでも極以上はエクスプローラー向けと分類するほうが素直な気がします。

    日本人はアチーバーが多いためRPG大国であるとされます。
    FF14はエクスプローラー向けの極、零式が幅をきかせているので向かない人は離脱してしまう。
    このあたりがシェアでドラクエ10に負けてしまう要素かなぁとは思います。
    (1)

  5. 01-27-2018 02:06 PM
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  6. #194
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    ”楽しめない”んじゃなくて”楽しまない”が正解でしょ。
    人を見て欠点ばかりあげて、”あなたは人が悪い”というようなもんです。
    全ての根源ですね。このような人はどんな仕様だろうが同じように、ある意味森羅万象を検証しない限り到達し得ないもの(不可能)を要求するのですから。「みんなが楽しめる」が最たる例。

    FF14は綺麗事抜きにレイドゲームなのは誰が見てもわかる事です。誰が見てもわかるレイドゲームをやってレイドゲーム批判してたら普通に考えて「だったらやらなきゃいいじゃん」で終わる話。
    この手の話はMMORPG論の押し付け合いです。
    (11)

  7. #195
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    略させて頂きます
    Roundaboutさんがおっしゃってる出来の悪さってほぼ全てがゲーム内ヒエラルキー形成に関わる部分での出来の悪さですよ。
    承認欲求という言葉を混ぜているので誤解があるのかもしれませんが、まさにRoundaboutさんが説明していらっしゃることがすべてです。

    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    ゴールドソーサーのミニゲームの操作性が悪く、コレクション要素や育成のやりこみ要素の追加によって各ゲームで肝心のプレイヤー同士の対戦がまともにおきないのは出来が悪いです。
    →FF14の根幹部分のヒエラルキーへの影響がない為、遊ぶ価値を見いだせる人がそのゲーム要素を好きな人だけに限られるからです。

    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    ハウジングのスペースが全員分なく、「家を持っている事がステータスである」という考えによって敷地争いなどをすることになり、アパルトメント等では機能が制限されエアシップボイジャー等について一部の人しかアクセスできないのは出来が悪いです。
    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    ミラプリのシステムがやっと改善されるのはいいことですが、ミラプリを多くの人がするという観点で見たとき原料の素材装備が手に入れにくい事は出来の悪さだと思います。
    →FF14の根幹部分のヒエラルキーへのお金稼ぎの要素を下げている為にお金稼ぎをさせるコンテンツへの誘導として、ハウジングやミラプリなどの趣味コンテンツへの欲求を利用しているからです。

    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    実装されたDDや空島など個別のバトルコンテンツが長期間継続的に人を集めることが不可能な形式であること、時間が経つとアップデートもされなくなり廃墟になる事は出来が悪いと思います。
    →FF14の根幹部分のヒエラルキーはパッチ毎にどんどん更新されていくため、強いキャラクターを作る、という目的のコンテンツは必然的に寿命が短くなり、ヒエラルキーへの関わりを低い状態でアップデートしてもプレイヤーは増えないからです。

    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    冒険者小隊やリテイナーベンチャーなどのサイドコンテンツの中身がほとんどなく、毎日ただミッションに送り出すだけである事も出来が悪いと思います。
    →FF14の根幹部分のヒエラルキーへの影響を抑えるために毎日継続してやるようなコンテンツは、これもまた頭打ちが非常に早く訪れる設計だからです。

    PvPはぶっちゃけ好みの問題が大きいと思うので割愛します。

    ゲーム根幹におけるヒエラルキー向上を首肯する人にとって、そこに影響しない、もしくは影響してもすぐに頭打ちしてしまうコンテンツは、どう変わろうとプレイする価値の乏しい、つまらないコンテンツになります。
    と、なると零式を中心とした高難易度コンテンツをやるしか、そのヒエラルキー向上欲求を満たす手段が無いわけですが、とはいえ、こちらについてはゲーム性の問題で激しく好き嫌いが発生してしまいます。
    なので、結果としてFF14のゲーム根幹におけるヒエラルキー向上させる為の手段、が既存の零式を中心とした高難易度コンテンツをクリアする、という方向性が変わることしか満足できないと思います。
    (6)
    Last edited by Dai; 01-27-2018 at 02:17 PM.

  8. #196
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    ぶっちゃけて言えば、キャラクターへの強さをどんどん上げれたり、引いては零式コンテンツへのクリアの為に必要な要素が盛り込まれていたりすれば、既存のサブコンテンツ群は一気に生き返るというか、流行ると思います。
    ただゲーム根幹のヒエラルキー向上へ影響を持たせた時点で「やってもやらなくてもいいもの」から「やることを求められるもの」に変わり、本来はそのゲーム性を楽しいと思わない人まで大挙することになります。

    まあ、きっかけは報酬に釣られても、ゲーム性に興味を持つ人も居るので一概に悪いことばかりとは言えないですけどね。

    結局、どんなコンテンツの幅を広げようと今のFF14のヒエラルキーにこだわったゲーム性に不満がある人を満足させることは出来ないと思いますよ。
    エウレカについては、完全に独立させたコンテンツにするつもりみたいで、かなり挑戦的で楽しみですが、そこで得られる装備品が恒常的にFF14根幹のヒエラルキー向上に繋がるものでなければ、ディアデム諸島のように一過性で終わる可能性が高いと思っています。
    PvPにように本来のゲームヒエラルキーから完全に独立したもの、にまでエウレカを昇華出来れば、かなり凄いことだと思いますし、今はそこに期待するしかないと思います。
    (11)

  9. #197
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    ”楽しめない”んじゃなくて”楽しまない”が正解でしょ。
    人を見て欠点ばかりあげて、”あなたは人が悪い”というようなもんです。
    ゲームが定めたヒエラルキーを気にせず、自分で楽しみ方を見つけれる人にとっては、FF14はお世辞抜きで屈指のMMORPGと言ってよいレベルの出来になってると思うんですよね。
    ミラプリとかハウジングとか、ツイッターやブログなどで徹底して楽しんでいる人を見ると、古き良き時代のUOを思い出して、本当に凄いゲームになったなぁと感心します。

    ただ与えられたゲーム性、ヒエラルキーをひたすら向上させていって、その結果に悦に浸る、という楽しみ方も抗いがたいものがあるんですよね(笑)
    そういう意味では私は世界観に没頭できるような時間が取れない時は、FF14のプレイ時間は確実に減って、代わりに黙々と何も考えずにお手軽にプレイできるソーシャルゲームをやってる時間は増えています。
    突き詰めていくとやっぱり、ゲーム性の優劣の問題ではなく、自分のプレイスタイルに対しての合う合わないという話に終始すると思うんですよ。

    正直言って、今ぐらいサブコンテンツが充実して、ユーザーも増えて、遊び方の幅が広がった現在においては、FF11的なキャラクター育成ヒエラルキーに舵を切ったとしても一定以上の支持は得られると思います。
    それぐらいには、ヒエラルキーが影響しない部分での遊び方の幅が広がり、遊び方を見出すユーザーが増えた印象はありますね。(光のお父さんの影響は大きかったように思います)
    (2)

  10. #198
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    正確に言うと、レイドで一番最初に攻略方法を見つけ攻略法を公開する事や
    ダメージバランスの計算などをしてバトル自体の分析する人などは方法の探求なのでエクスプローラー的気質と言われていますが
    その後にそういう人によって作られた攻略法を真似してやり方を練習しクリアを目指す事や、
    その後の効率周回を求める人は過程ではなくクリアを求めているのでアチーバー型という区分けですね。
    レイド層という区分で見た時どちらが多くなるかは言うまでもありません。
    いやいや攻略方法を真似したらアチーバーなんておかしいでしょう。
    攻略動画をみて攻略を理解して臨んでも、実戦でやってみたら神が細部にやどっていて、想定外のこと、未知なことがたくさんあります。
    それらを楽しんで取り組める気質はエクスプローラーのものですよ。
    攻略真似さえすれば勝てると思ってるエアプさんじゃないんですから。


    あと効率周回をする人がアチーバー型というのもおかしな話で
    最初にクリアしたから効率周回ができるのであって、クリアまではエクスプローラーだった人がクリア後に急にアチーバーに変節するわけがありません。
    変化するのはコンテンツの質がアチーバー寄りになる(ならざるを得ない)だけで、人のほうは変わりません。
    効率周回をする人がいるからレイドをする人がアチーバー型というのは前後関係が狂っています。クリア後の事は除外して考えたほうがよいでしょう。
    (6)

  11. #199
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    FF14は綺麗事抜きにレイドゲームなのは誰が見てもわかる事です。誰が見てもわかるレイドゲームをやってレイドゲーム批判してたら普通に考えて「だったらやらなきゃいいじゃん」で終わる話。
    この手の話はMMORPG論の押し付け合いです。
    楽しみ方なんて人それぞれですしね。
    勝手な思い込みから出来が悪いと決めつけて、自分の理想のMMOを他人に押し付けるのはやめてほしいですよね。
    そういう私はエンドコンテンツは一切手を出さずに、ギャザクラレベラゲメインであそんでるので、
    いまだに左上には”新たなる冒険”がでたままだし、コンテンツ欄には”破壊修行””悪党成敗”とかいまだにクリアしてないIDが並んでます。
    4.2も来るんだからせめてメインくらいはすすめとけよって自分でも思うのですが、必要に迫られることがないんで全くやってない状態。
    サブマリンボイジャーとかでメインすすめてないとできないよ、ってなりそうな気がするので、そうなったらFCに頼んで消化するかもしれません。
    FF14にインしたからIDやらにゃいかんとか、そういう強制観念をすてて、FF14にインしたら畑耕して一日おわるって遊び方だっていいじゃないですか。
    (18)

  12. 01-27-2018 02:42 PM
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  13. #200
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    今度はネコヘビさんがスレを乗っ取られるとはね……
    (33)

  14. 01-27-2018 02:56 PM
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