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  1. #161
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    一本道じゃつまらない、ID自体にもう飽きたから要らない、今のIDはただの作業

    これもユーザー側から出ている要求ですよね

    どっちの声だってあるんだから、だったら「分かれ道がある物」も別枠でつくればいいだけです
    勿論「前みたいな問題を起こさない工夫」をして。

    複雑にして誰がよろこぶのって言うけど「面白くないならやらない人達」「もうIDなんて飽きたって人達」からみたら、「変化や流動性があって面白い方のID」を選択して遊べばいいし
    単純に周回してとっとと報酬が欲しい人は「一本道のID」を遊べばいいだけですよね
    ようやくこの辺まで来たか。
    そこで言ってるわけです。で?その流れで棲み分けなんてどうやるの?
    空島が良い例なんだけど、システム上は「遊びたい人を遊ばせない選択肢」はないのよね。
    と言う事はどっちのIDもどっちのプレイヤーにも選択される事を前提に作る事になるわけだ。
    しかも、前に書いた通り複数人でPTで遊ぶ前提でマッチングとして自動で目的関係なく
    選択して混じる事がある。って話を考慮して行くと問題が起きる可能性が高いのはどっち?
    って話になるし、元々CFのマッチング速度を前提で大きく格差のあるIDとして存在できるか?

    こう言った問題点が出てくる。次に考慮すべきはこう言う点だけどどう解決するの?
    それともそれはユーザーの選択だから知りません?

    運営は結局、相反する異なる2つの意見を鑑みつつコンセプトを生かした「両方がそこそこ満足するコンテンツ」を
    双方が遊ぶこと前提で追加して行かなくてはならない。
    ユーザーの遊び方による棲み分けを考慮しすぎた結果がディアディムの初期の大混乱。
    (11)
    Last edited by sijimi22; 01-25-2018 at 09:47 AM.

  2. #162
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    余談ですけど。
    リソース管理やクラウドコントロールを以て、FFらしさというのは
    非常に違和感のある例だと思っています。

    FF11を除けば、FFナンバリングは割とその辺ゆるゆるな感じだった印象でして。
    例えば、フィールドでもコテージでフル回復出来たり、
    ダンジョン内でも丁度良い所にセーブポイントや回復ポイントもありましたし。
    スリプル等のCC自体も余り駆使する必要がなかったと思います。

    アイテムのインベントリにもかなりの余裕がありましたし、
    薬品類のスタック数も99個が当たり前、しかも使用制限無し。
    これでリソース管理が、と言われると首を傾げてしまいます。

    属性に関しては意識した方が有利に進められるゲーム性ではありましたが
    FF以降のJRPGの大半が属性システムを採用するようになったので
    正直な所、属性こそがFFの根幹というほどのものでも無いような…。
    RPG以外の多くのゲームでも採用されてる仕組みでもありますしね。

    また、リソース管理の重要なRPGと言われて真っ先に思い浮かぶとしたらウィザードリィですね。
    より深い階層に潜ってレアアイテムを狙うか、安全の為に引き返すのか。
    シビアなリソース管理とキャラクターのロストという
    非常に重いデスペナルティ故の面白さのあるゲームだったと思います。
    どちらかというと、こちらの方がFF11に通ずるものがあったのではないかと。

    更に言及するなら、FF11はモデルとなったエバークエストの影響がとても強いように思えます。
    どうせ攻めるならば、こちらの路線をもっと研究した方が良いのではないかなぁ。
    ヘイト管理、リソース管理、クラウドコントロール。
    あの世代のMMOの基礎となる要素が詰まってますよ。
    (28)
    Last edited by Matoya; 01-25-2018 at 10:07 AM.

  3. #163
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    で、私が言いたいのは私が書いたような問題点を運営に丸投げで
    要望だけを出したいならそれはそれで良いから、具体案が無いなら
    一々反論しないで聞き流せって事。
    反論になって無い反論は結局、論点の横滑りになって荒れる。

    追記
    改めて聞きたいんだけど。
    ffのナンバリングタイトルでオンラインゲーム、しかもMMORPGとして
    ff14と比較できるタイトルって11以外にどれが有るの?
    そりゃ、他の全部と比較するなら仰る要素は他の方が濃いんじゃね?オフラインゲームだし。

    比較対象の根本がなんかおかしい。
    (40)
    Last edited by sijimi22; 01-25-2018 at 02:20 PM.

  4. #164
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    具体的に14に足りないと思える要素は、例えば以下のような要素です

     ・属性や武器特性(斬撃や打撃など)の様な、「特徴や多様性」を生み出す要素
     ・ユーザー側のクラウドコントロールといった妨害手段などの充実
     ・スキル回しや攻略手順といった手順要素に縛られ過ぎない自由度
     ・消費したリソース(例えばMPなど)は簡単には自然回復などせず、「冒険を続ける為に必要な、有限のリソース」としての存在意義を持たせる事
     ・ザコモンスターの個性(特徴や属性や弱点など)
     ・「安全な町や集落」と、「危険なフィールド」といったメリハリ
     ・移動や敵から逃げるといった場面におけるリスクや緊張感
     ・行動選択の自由やリアリティがきちんと与えられた敵の提供

    これらの要素は、過去のFFの純正ナンバリングタイトルでは大体備わっていたのではないかと思います。(全タイトルにおいて、上記の全てが充分に備わっていた訳ではありませんが)
    だからどのタイトルにおいても、自分はある程度の冒険らしさが実感できました

    でも14は、これらの要素があまりにも希薄すぎるので、自分としては遊んでいても「物足りない」「冒険を実感できない」という印象を持ってます
    冒険を実感できないということですが
    冒険はするものであって、させられるものじゃないです
    ご自身の言われてる内容は冒険ではなくさまざまな縛りじゃないでしょうか?
    (42)

  5. #165
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    本質的には、コンテンツにおける変化とバランスの幅の問題だと自分は捉えています。
    議論するには面白いテーマですよ。
    (2)

  6. #166
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    恐らく、問題の根っこにあるであろう
    FF11とFF14の差異について考えてみようと思います。

    まず、FF11はフィールドレベリングが主体のゲームでした。初期は特に。
    FF14のようにID主体で簡単にレベルが上昇するようなことはなく、
    長時間のレベリング作業を数日繰り返してようやくレベルが1つ上がるようなバランス。

    また、デスペナルティは厳しく、死亡時は経験値を大量に失うこととなり
    場合によってはレベルダウンすることも。
    とは言え、当時のMMOとしては特に珍しいものではありません。

    因みに当時、レベリング効率が良いと思われていたのは
    かなり格上のモンスターを相手にフルPTを組んだ定点狩りで。
    「時給」という単語が日常的に使われていたことからも判るように
    実際には効率は無視できないものでした。

    格上モンスターが相手ですから全滅のリスクとは常に隣り合わせです。
    FF14のように敵が追跡を諦めるようなことはありません。
    文字通り地の果てまで追いかけてきます。
    しかも途中で別の敵に絡まれ、狩場が阿鼻叫喚の様相を呈するのは日常茶飯事。
    リンクした敵を如何に上手にクラウドコントロールするかは腕の見せ所でもありました。

    ヘイト管理もFF14に比べれば格段に難しく。
    FF11のヘイト管理は揮発型、つまり敵視量に常に波があったので
    回復や威力の大きな攻撃のタイミングに拠っては敵視が跳ねることは珍しくなく
    特に乱戦時はモンスターが絶妙に嫌らしい挙動をする要因ともなりました。

    全滅のリスクと隣り合わせ、非常に重いデスペナルティというシステムは
    ある種のリアリティをプレイヤーに与えることとなりました。
    リワードを求めて戦闘を継続するか、安全の為に撤退の決断をするか。
    そこにひりつくような冒険譚があったのは事実です。

    時としてヒロイックな撤退戦や救出作戦がそこかしこで展開されたのも
    プレイヤー同士の一体感の演出に大いに貢献していましたね。

    長くなってしまいましたが、FF11とFF14ではこんなにも違うのです。
    これを再現しようとしたら、手を入れなければいけない範囲は非常に大掛かりなものとなります。
    1つのゲーム内でこれらの要素が共存可能かと問われると…難しいでしょうね。
    (7)
    Last edited by Matoya; 01-25-2018 at 04:20 PM. Reason: まだまだ言いたいことはあるけど、長いって怒られたよ(´・ω・`)

  7. #167
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    FF11では冒険の熱狂はフィールドコンテンツにこそありました。
    そこにドラマがあり、一体感がありました。

    一方でFF14はどうでしょう?
    リソースの奪い合いを避けるため、コンテンツの主戦場はIDへと移行しました。
    MMO慣れしていないプレイヤーを取り込む為に、
    レベリングからはシビアな仕組みが丁寧に取り除かれていきました。
    その事が逆に古い世代のMMO慣れしたプレイヤーから興奮と熱狂を奪い去ったようにも思います。

    では、冒険の熱狂やドラマはどこへ行ったのでしょう?
    それは高難易度コンテンツです。
    この辺は判っている人には特に語る必要もないかと思うので割愛しますが。

    それは一方で、そうしたコンテンツに適性の無いプレイヤーにしてみれば
    尚の事、不満の要因になっているように思えます。
    新生以後、永く続く一部ユーザーからのFF14への拒否感は
    こうした部分にこそ根差しているのではないでしょうか。

    特に生活系コンテンツやPvP等にも大きく興味をそそられないタイプにとっては
    不満に感じる部分しか残らなかった訳で。
    これはこれで割と深刻な問題だとは思います。
    (8)

  8. #168
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    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    まぁ、類似スレで何度も語られてますが、それならそのようなゲームをやればいいのですよ。
    MMOは数多くありますからね。
    別にこれは嫌ならやめろということではなく、それが正常なMMOが長く続く上での必要不可欠なプレイヤー側の新陳代謝であり、また、現行プレーヤーがマンネリを防ぐ知恵だとも思います。
    そして、またそちらのゲームに飽きたら14に戻ってきてもいい。
    また、FF11型のコンテンツをのぞむなら、そのようなが実装されたら戻ってこようかということでもいいでしょう。
    FF11がうつくしく見えるなら、FF11型のゲームを探すか、今もサービスは継続中ですからそちらをやればいい。簡単なことです。
    「何もやること(熱くなれるものが)ない!クソゲーだ!」というストレスは自分にも悪いですし、場合によっては回りにもそれが波及し悪影響になることもあるでしょう。
    ゲームはストレスをためるためにあるものではないですからね。

    似たような内容は前にもPLLかなんかで吉Pが語っていましたしね。
      
    ただ、Nekohebiさんの件だけで言えば、14のシステムの根幹をかなり高い割合で否定していることが今を満足しているプレーヤーに反感をもたれているという点が一点。
    もう一点はこういうものはNekohebiさんが意見を求めるというのなら、今の仕様の中に存在しないシステムをどう実装すれば、今満足しているプレーヤーと今が不満なプレーヤーが妥協できるかというのを探るべきだとおもうのですが、
    「私はこれ以外認めない!FF11は完ぺきなシステムだった!少しも変えることは許さん!」とNekohebiさんが突っぱねているのがもう一つあるのかなと思いますけどね。
     
    (40)
    Last edited by haiiromikotte; 01-25-2018 at 05:54 PM.

  9. #169
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
     
    これに関しては私も概ね同感ですし、正論だとも。
    ただ、正論って言われる側は案外腑に落ちないもので。
    今後もこの手のやり取りは続くのでしょうね。

    ニッチ狙いのデベロッパーが好みの新作MMOを作ってくれるのを
    期待した方が建設的な過ごし方かもしれません。
    ただ、新作MMOの主戦場がスマートフォン市場に移行しつつあるので
    それはそれで厳しい戦いになりそうではありますが。
    (1)

  10. #170
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    上記のようなシビアなプレイがフィールド上で求められるのはスリリングで面白いと思います。
    町の外は危険な場所、PTを組むのが肝要。地道な移動が求められてマップも必然的に探索しがいある作りになる。

    でも一方で不便だったり、自由PTの不自由さ、煩わしさや時間制限があるので、それをわざわざ無くした結果が現在で。
    希望イメージとしてはグリダニアのシルフの森みたいなフィールドの更に先に、似たような感じでトレジャーやギミックを拡大していったものなのかなと思いました。
    そして敵もいろいろで遊びが散りばめられた感じであれば、単純にデザインに多大な時間がかかり、かなり技術とセンスが試されることになるはずです。
    しかしながら、コストパフォーマンスというか、開発しやすさや、ストーリーとからめらめやすいダンジョンの作りやすさだったり、人口の移動を考えやすい、途中で詰まることがないといったことを今と同レベルで実現するためには、某老舗花札メーカーに握手を求めに行っても数年はかかりそうです。

    求められていることはレベルが高く、そしてユーザーのコントロールが難しく、危険な賭けです。
    どれくらい賭けかというと、メジャーパッチを一つそれに費やす位だと思います。

    それを踏まえてミニマムで具体的に要望するならいいんですが、

    私はフィールドで偶然遭遇した強い敵を刈りたいんだ、とか探索しがいのあるマップでPT組んで冒険したいという要望自体が、何言ってるんだレベルで思ってますので、あまり声を大にして言ってもらって開発方針をぶらさないで欲しいと、個人的には思います。
    ディアデムかなんかはFF14で実験的に実現した要望、でもだめな結果だったという結果はもちろん残念ですが、糧になってそうなので実験的にしてはダメでもともとそれでよかったのかなと感じます。
    (0)

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