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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    スマホゲーと同じ路線なのは何なのか見誤ってないですか?
    承認欲求を課金で満たすのがスマホゲーで、それと同じ事をアクションゲーの手法でやろうとしてるのがFF14のレイドです。
    スマホゲーで時間限定緊急クエストを強いガチャキャラでこなすのと同じ事を、お金の代わりに練習労力と時間を払って絶や零式やってるのが皆さんです。
    ちょっとこのあたりは最近のソーシャルゲームの要素とは認識に乖離があると思います。
    課金要素が膨大な時間の代替えになるゲーム性は、最近の流行りのソーシャルゲームではほぼ無いですよ。
    Roundaboutさんの認識は、ソーシャルゲームではなく、月額課金でゲーム性を設計して、後で基本無料のアイテム課金に変化したMMORPGではないでしょうか。

    あとおっしゃっているようにMMORPGに冒険性を求めている人は、WoWやFF14のゲームシステムでレイドをしなくても、充分楽しめるということです。
    キャラクターの成長をメインとするヒエラルキーと報酬設計を意識しない限り、FF14はハウジングにしろ、ミラージュプリズムにしろ、ゲームコンテンツにしろ、できることはプレイヤー次第で相当に幅が広いです。

    今のFF14に批判的な方は、プレイヤーの成長ではなく、キャラクターの成長とそれに伴うヒエラルキーの向上により、承認欲求を満たせるゲーム性を求めていて、この方々は、ヒエラルキーと報酬設計の思想が変わらない限り、どんなコンテンツが導入されたとしても同じだからです。

    キャラクターの成長とそれに伴うヒエラルキーの向上というゲーム性が、プレイヤーに成長を促すゲーム性よりも、需要が大きいことは、私も認識しています。
    ですが、先に書いたようにこのゲーム性で勝負する場合、ソーシャルゲームのほうがより楽しめる土俵になっている、とも考えています。

    アイテム課金やガチャゲーのソーシャルゲームに生理的な嫌悪感が強い人も一定数居るので月額課金でそのようなゲーム性のMMORPGというのも需要は一定数はあると思うんですけどね・・・
    問題はやはり、ソーシャルゲームがこれだけ台頭している現状、その層だけではビジネスとして成り立つほどの期待値が無い、ということでしょう。
    (18)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    それはむしろDaiさんが文章の内容を正確に理解されていないように思います。
    私が書いているのは、昨今のスマホゲーにおける「時間限定緊急クエスト」のようなものは一種のレイドコンテンツであり、
    これはだいたい非常に強いボスを他の人と協力して倒すような遊びですが、
    そこで効率的に戦うには強いガチャキャラを用意して短時間で大ダメージを与えて討伐する必要がある、ということです。
    そしてそれはFF14においては非常に強いボスを他の人と協力して倒す遊びで、
    労力と時間をかけて短時間で効率よくダメージを与えていく必要がある高難度レイドであり、
    これらは手段の差異が「課金」か「時間」かであるという点を除けばデザインが酷似していると言っております。
    「膨大な時間がかかるものを金で解決するゲーム」の話は今はしておりません。

    通常のレベルアップやIL更新などは「承認欲求の充足」のためにだけにあるものではありません。
    FF14においてはレベルやILによって活動範囲やコンテンツ参加に対して制限がかかっているので
    大抵の人はその条件を満たすためのベースとしてそれらを上げるという考え方でやっていると思います。
    レイド以外のコンテンツ全てにおいてレイドの報酬装備が必要でないなら、
    そういうプレイヤーはレイドはいかずにそれ以外のコンテンツで完結してゲームをします。
    FF14はIL更新サイクルの中で武器や装備の更新にレイド参加を求める時期があるから
    そこに対して不満が出る事もあるという事ではないでしょうか。

    「FF14はハウジングにしろ、ミラージュプリズムにしろ、ゲームコンテンツにしろ、できることはプレイヤー次第で相当に幅が広いです。」
    というこれがまさに、実際にはそうではない部分です。そういうのはだいたいレイド外の部分をあまりやってないような人が
    「コンテンツが存在するんだから満足だろう」と言ってるだけで、こういう他コンテンツのクオリティは全体にあまり高くありません。
    やってる人の満足度もいまいちで、モチベーションが続かず継続的に遊べないレベルのものが多いです。
    ですので多くの部分でずっと改善が求められており、私も複数のコンテンツに対し改善を要望しておりますが、
    ものすごく少しずつ年1回未満のテコ入れでパッチがちょろちょろあたっている程度の状況です。
    最初の話に戻りますがこれもまた開発の「レイド重視」の結果ですよね。
    他コンテンツの出来が悪ければそっち目当ての人はどんどんいなくなるわけですよ。
    (1)
    Last edited by Roundabout; 01-27-2018 at 09:41 AM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    「FF14はハウジングにしろ、ミラージュプリズムにしろ、ゲームコンテンツにしろ、できることはプレイヤー次第で相当に幅が広いです。」
    というこれがまさに、実際にはそうではない部分です。そういうのはだいたいレイド外の部分をあまりやってないような人が
    「コンテンツが存在するんだから満足だろう」と言ってるだけで、こういう他コンテンツのクオリティは全体にあまり高くありません。
    やってる人の満足度もいまいちで、モチベーションが続かず継続的に遊べないレベルのものが多いです。
    ですので多くの部分でずっと改善が求められており、私も複数のコンテンツに対し改善を要望しておりますが、
    ものすごく少しずつ年1回未満のテコ入れでパッチがちょろちょろあたっている程度の状況です。
    最初の話に戻りますがこれもまた開発の「レイド重視」の結果ですよね。
    他コンテンツの出来が悪ければそっち目当ての人はどんどんいなくなるわけですよ。
    その他コンテンツの出来が悪い、という具体的な理由はなんでしょうか?
    たとえば、過去のUOやEQ、FF11など似たようなコンテンツを並べて一つずつを比較していくと今のFF14に実装されるコンテンツのゲーム性の出来が悪い、とする違いは得られないです。
    ハウジングなどもUO以来と言って良いほどの自由度になっています。
    まだやりたいけど足りないコンテンツがある、〇〇というゲームでは、こんなことが出来るのでFF14でもやりたい、というのであればわかりますが、出来が悪い理由というのが私はよくわかりません。

    大きな違いがあるとすれば「ゲームの根幹となるヒエラルキーに影響しない為、やってもやらなくても良いコンテンツ」「時間をかけるだけのリターンが弱いコンテンツ」になっていることだけです。
    つまり、ヒエラルキーに影響が薄いため、時間をかけてまでプレイする価値が見いだせないプレイヤーが文句を言っている、つまり、ヒエラルキーの問題だけのように思えます。

    具体的にFF14の今の横に広がったコンテンツで「ヒエラルキーに影響しない」部分でどんなところの出来が悪いと感じているか、教えてください。
    (19)
    Last edited by Dai; 01-27-2018 at 10:25 AM.

  4. 01-27-2018 12:39 PM
    Reason
    スレ違いであるため

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    略させて頂きます
    Roundaboutさんがおっしゃってる出来の悪さってほぼ全てがゲーム内ヒエラルキー形成に関わる部分での出来の悪さですよ。
    承認欲求という言葉を混ぜているので誤解があるのかもしれませんが、まさにRoundaboutさんが説明していらっしゃることがすべてです。

    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    ゴールドソーサーのミニゲームの操作性が悪く、コレクション要素や育成のやりこみ要素の追加によって各ゲームで肝心のプレイヤー同士の対戦がまともにおきないのは出来が悪いです。
    →FF14の根幹部分のヒエラルキーへの影響がない為、遊ぶ価値を見いだせる人がそのゲーム要素を好きな人だけに限られるからです。

    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    ハウジングのスペースが全員分なく、「家を持っている事がステータスである」という考えによって敷地争いなどをすることになり、アパルトメント等では機能が制限されエアシップボイジャー等について一部の人しかアクセスできないのは出来が悪いです。
    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    ミラプリのシステムがやっと改善されるのはいいことですが、ミラプリを多くの人がするという観点で見たとき原料の素材装備が手に入れにくい事は出来の悪さだと思います。
    →FF14の根幹部分のヒエラルキーへのお金稼ぎの要素を下げている為にお金稼ぎをさせるコンテンツへの誘導として、ハウジングやミラプリなどの趣味コンテンツへの欲求を利用しているからです。

    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    実装されたDDや空島など個別のバトルコンテンツが長期間継続的に人を集めることが不可能な形式であること、時間が経つとアップデートもされなくなり廃墟になる事は出来が悪いと思います。
    →FF14の根幹部分のヒエラルキーはパッチ毎にどんどん更新されていくため、強いキャラクターを作る、という目的のコンテンツは必然的に寿命が短くなり、ヒエラルキーへの関わりを低い状態でアップデートしてもプレイヤーは増えないからです。

    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    冒険者小隊やリテイナーベンチャーなどのサイドコンテンツの中身がほとんどなく、毎日ただミッションに送り出すだけである事も出来が悪いと思います。
    →FF14の根幹部分のヒエラルキーへの影響を抑えるために毎日継続してやるようなコンテンツは、これもまた頭打ちが非常に早く訪れる設計だからです。

    PvPはぶっちゃけ好みの問題が大きいと思うので割愛します。

    ゲーム根幹におけるヒエラルキー向上を首肯する人にとって、そこに影響しない、もしくは影響してもすぐに頭打ちしてしまうコンテンツは、どう変わろうとプレイする価値の乏しい、つまらないコンテンツになります。
    と、なると零式を中心とした高難易度コンテンツをやるしか、そのヒエラルキー向上欲求を満たす手段が無いわけですが、とはいえ、こちらについてはゲーム性の問題で激しく好き嫌いが発生してしまいます。
    なので、結果としてFF14のゲーム根幹におけるヒエラルキー向上させる為の手段、が既存の零式を中心とした高難易度コンテンツをクリアする、という方向性が変わることしか満足できないと思います。
    (6)
    Last edited by Dai; 01-27-2018 at 02:17 PM.

  6. 01-27-2018 02:42 PM
    Reason
    無駄なレスであったため

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    バトルと完全に分離された他コンテンツのプレイモチベーションは本来、根本的にバトルヒエラルキーとは全く関係ないところでそれぞれのコンテンツにあった別の志向を持つプレイヤーの中に生まれるものです。
    話を進める上でまずはバトルでの承認欲求以外の「別の志向を持つプレイヤー」が存在し、そちらに向けて作られたコンテンツがある、という認識をきちんともってもらう事が必要なように見受けられます。
    わかっておっしゃられているのか、どうなのかわかりませんが、Roundaboutさんが挙げられたコンテンツの出来の悪さというのは、「結果」と「事実」だけです。
    私がRoundaboutさんに求めて、自分で書き込んだものは、なぜ出来が悪いと感じるのか、という「理由」「原因」です。
    今回のレスについても何故、そうなのか、という部分が見当たりません。
    それこそFF14というゲームの根幹となるヒエラルキーと報酬設計を気にしないのであれば、今のFF14に問題点は無く、あるとすれば望むコンテンツがまだ追加されていないか、されているかの問題だけです。
    でも、実際にFF14に導入されるコンテンツはディアデム諸島といい、飽きられるのが早い、という「事実」があります。
    この事実がなぜ起きるのか、という部分が「ゲームの根幹となるヒエラルキーと報酬設計」への影響が薄いから、時間をかけてプレイしてもリターンが少ない、という部分だと私は言っています。
    逆に言えば、「ゲームの根幹となるヒエラルキーと報酬設計」への影響が強ければ、そのコンテンツは流行るのです、ここに主観的なモノは無く、これは過去の「事実」が証明していると思います。

    そして、繰り返すようですが「ヒエラルキーと承認欲求」に興味がない人にとっては、コンテンツ個別の操作性やゲーム性、バランスに注文が出ることはあっても「FF14のゲーム設計の基本が問題だから、つまらない、RPGらしい冒険ができない」という意見が出ることは無いです。
    この意見が出る背景には、自分がやりたいことをやる、いわゆる自己満足では納得できず、多くの人と価値観を共有した上で自分の遊びたいゲーム性がメインストリームに来る必要性があります。
    つまり、「ゲームの根幹となるヒエラルキーと報酬設計」が密接に絡んでいるということです。
    (9)
    Last edited by Dai; 01-27-2018 at 04:08 PM.

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ちょっとこのあたりは最近のソーシャルゲームの要素とは認識に乖離があると思います。
    課金要素が膨大な時間の代替えになるゲーム性は、最近の流行りのソーシャルゲームではほぼ無いですよ。
    ちょっとここには反論したいですね。
    アジア圏はそうでもないですが、アジア圏を除く海外は基本的に確率依存のガチャに嫌悪感があるため
    時短のために課金するものが普通にあります。クラロワとかですね。
    ゲームの進行によってリワードが手に入るのは保証されていますが、そのリワード(宝箱)を開けるのに8時間まつ必要があり、
    かつ宝箱は数個しかストックできないため無課金ユーザーは非常にゆっくりとしかゲーム進行ができません。
    これはゲーム制作のお国柄によるところでして、日本はIPがつよいためガチャが目立ちますが、「ほぼ無い」は言い過ぎだと思います。


    また、現在のスマホゲーの覇者がFGOであることからわかるとおり日本はIPが強く、
    IPの強さの源泉は「推しキャラが欲しい」というコレクター要素が最上のものなので
    スマホゲーの興隆を承認欲求で説明するのは難しい。承認欲求は複数あるファクターのうち2番手か3番手かぐらいの立ち位置ではないかと個人的には思います。
    (1)