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  1. #1
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    FFXIVでも釣りは改修予定で、他のゲームでも人気があるコンテンツ
    他の採集と違って、魚は釣り上げる際に抵抗するのである種のバトルになる
    その抵抗に競り勝つ事で勝利感を得られる事が最大の利点だと思う

    ひるがえって、植物や鉱物相手に勝利感を得る方法って何だろう?
    それが判ればミニゲームを面白く出来そうな気がする…
    (2)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Correia View Post
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    FFXIVでも釣りは改修予定で、他のゲームでも人気があるコンテンツ
    他の採集と違って、魚は釣り上げる際に抵抗するのである種のバトルになる
    その抵抗に競り勝つ事で勝利感を得られる事が最大の利点だと思う

    ひるがえって、植物や鉱物相手に勝利感を得る方法って何だろう?
    それが判ればミニゲームを面白く出来そうな気がする…
    じゃあ折角だから、ふくらましてみる。

    採取物には、クラフターの製作素材としての役割がある。
    ゲーム性を上げると効率が落ち、取得量の減少はクラフターの活動にも影響がでる。
    なので、ゲーム性を高めるのと同時に、報酬(吉PはよくRewardって言葉を使ってる)
    については、全体に対して影響が薄いか、ギャザラーコンテンツ内で完結するものが良いと思う。

    以上を踏まえて、1つ目のコメント(#708)の、「ポイントを探る」という遊びの案。
    断片化した古地図から、つるはし一本で該当のエリアを探り出し、風景で当たりを付け、ピンポイントで宝箱を掘り出す。
    古文書からポイントと餌の種類、食いつきやすいおおよその時刻を探り出して釣り上げる主釣り。
    (園芸に関してはハウジングのスレに書きました)
    いづれも、大掛かりで、推理と試行錯誤の繰り返しの難易度が高い程、ミッションを完遂したときの満足度は高くなると思う。
    クリアできなくても困らないもので、時間に期限を切らないものでいい。(一ヶ月後にひょっこり見つけたり)
    そのためにも、普通の採取活動と切り離した遊びとして導入したほうが良いと思う。
    後は、手に入れたお宝の中身の問題。
    「もっと何度でもやりたい」と思わせるものがいい。
    トロフィとして飾るのなら、何度も家に戻って見てみたくなる様な仕掛けも欲しい。
    (11)
    Last edited by shenka; 11-08-2011 at 11:57 PM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by shenka View Post
    採取物には、クラフターの製作素材としての役割がある。
    ゲーム性を上げると効率が落ち、取得量の減少はクラフターの活動にも影響がでる。
    例えば、一回の採集中に何らかの操作に成功するとレートが加算されて収穫量が増える、とかのギミックを盛り込むとかはどうでしょう?
    そういう方向でゲーム性と量を両立させていく、とかは難しいでしょうか
    (1)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Correia View Post
    例えば、一回の採集中に何らかの操作に成功するとレートが加算されて収穫量が増える、とかのギミックを盛り込むとかはどうでしょう?
    そういう方向でゲーム性と量を両立させていく、とかは難しいでしょうか

    例えば、最近、魔道アーマーの話が出たけど、乗る場所を考えたとき、

    1)特定エリアだけで乗れる
    2)いつでもどこでも乗れる

    1は、やろうと思えばエネルギーの概念を入れて、ビーム砲撃ったり、バリアーを張ったりも出来る。
    2で、そんなことやったら大変なことになるよね。
    でも、導入となれば、どっちか選ばなきゃいけない。


    ミニゲームの出来具合と「ギャザの本分」「世界における役割」とを両立させると、
    全体のバランスを取り続ける上で常に障害になると思う。(多くても少なくても)
    たぶん、切り離してしまったほうが、より大胆な、凝ったつくりにできるだろう。

    素材供給の役割を担う部分に求められるのは、ある程度の「手軽さ」と「快適さ」じゃない?
    でもギャザラーの人は、やり込み要素が無いのに、ガッカリしてる。
    それなら、きっちり「普段の採取とは別腹」として、味付けの濃いコンテンツに
    してもらったほうが満足度は高くないかな。
    どっちが良いかは、遊ぶ人次第だけど。


    魔道アーマーの例えは、いまいちだったかなw


    おまけ:オウム欲しいな。伝言板よりもCOOL。
    (7)
    Last edited by shenka; 11-09-2011 at 01:50 AM.

  5. #5
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    魔道アーマーは楽しみですね。
    フリーカンパニー毎に素体フレームが支給されて、ギャザクラみんなで整備して改造してー、とかだったらギャザクラやります。
    (6)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Wareware_no_Nejitsu View Post
    魔道アーマーは楽しみですね。
    フリーカンパニー毎に素体フレームが支給されて、ギャザクラみんなで整備して改造してー、とかだったらギャザクラやります。
    こういうカスタマイズや亜種の存在は是非ほしいですね!
    他のRPGでも似たようなコンセプトで戦闘用機械の平和利用が行われる例がありますし、FF14でも是非実装までこぎつけてほしいと思います
    (3)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Wareware_no_Nejitsu View Post
    魔道アーマーは楽しみですね。
    フリーカンパニー毎に素体フレームが支給されて、ギャザクラみんなで整備して改造してー、とかだったらギャザクラやります。
    アーマードコアがFF14で出来るようになるわけか。胸熱w
    (6)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by shenka View Post
    ミニゲームの出来具合と「ギャザの本分」「世界における役割」とを両立させると、
    全体のバランスを取り続ける上で常に障害になると思う。(多くても少なくても)
    たぶん、切り離してしまったほうが、より大胆な、凝ったつくりにできるだろう。

    素材供給の役割を担う部分に求められるのは、ある程度の「手軽さ」と「快適さ」じゃない?
    でもギャザラーの人は、やり込み要素が無いのに、ガッカリしてる。
    それなら、きっちり「普段の採取とは別腹」として、味付けの濃いコンテンツに
    してもらったほうが満足度は高くないかな。
    どっちが良いかは、遊ぶ人次第だけど。
    分かるなぁ。

    一部に、ギャザラーの活動で世界に影響をおよぼしたい、
    という夢というか要望があると思うのだけど、逆に考えると
    ギャザラーが活動をしなくなった途端に、世界に悪影響を
    およぼすような内容になってしまう。
    この点がやっかいなんですよね。

    ギャザラーの中の人も普通の人間ですから、そのうち飽きたりも
    しますし、機械のように「快適な世界の維持」のための人身御供に
    なることは望んでいないと思うのです。

    一時的なイベントとかなら、まだ持続するでしょうけどね。
    EQ2で、グリフィンタワーを建造するのに、ワールド総出で
    資材を運び込んだりしましたしw

    恒常的なギミックは、それが飽きられた時のことも考えておいた
    方がいいとは思います。

    #あ、でも別にそういう要望を出すな、ってことじゃありませんよw
    (6)