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  1. #11
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    shenka's Avatar
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    Mar 2011
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    Courier Carrie
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    Quote Originally Posted by Correia View Post
    例えば、一回の採集中に何らかの操作に成功するとレートが加算されて収穫量が増える、とかのギミックを盛り込むとかはどうでしょう?
    そういう方向でゲーム性と量を両立させていく、とかは難しいでしょうか

    例えば、最近、魔道アーマーの話が出たけど、乗る場所を考えたとき、

    1)特定エリアだけで乗れる
    2)いつでもどこでも乗れる

    1は、やろうと思えばエネルギーの概念を入れて、ビーム砲撃ったり、バリアーを張ったりも出来る。
    2で、そんなことやったら大変なことになるよね。
    でも、導入となれば、どっちか選ばなきゃいけない。


    ミニゲームの出来具合と「ギャザの本分」「世界における役割」とを両立させると、
    全体のバランスを取り続ける上で常に障害になると思う。(多くても少なくても)
    たぶん、切り離してしまったほうが、より大胆な、凝ったつくりにできるだろう。

    素材供給の役割を担う部分に求められるのは、ある程度の「手軽さ」と「快適さ」じゃない?
    でもギャザラーの人は、やり込み要素が無いのに、ガッカリしてる。
    それなら、きっちり「普段の採取とは別腹」として、味付けの濃いコンテンツに
    してもらったほうが満足度は高くないかな。
    どっちが良いかは、遊ぶ人次第だけど。


    魔道アーマーの例えは、いまいちだったかなw


    おまけ:オウム欲しいな。伝言板よりもCOOL。
    (7)
    Last edited by shenka; 11-09-2011 at 01:50 AM.