Quote Originally Posted by Mayailurus View Post
ありがとうございます。
分かりやすくなりました。


>入力タイミングが厳しくなるので難易度が高くなる

入力タイミングが短くなっても、「直感的にいつまでが入力OKか」が誰でもグラから目をそらさずに分かるようになります
受付時間よりも「どんな操作や意識が必要か」の方が、操作性や難易度にとっては重要で、何度も言っているとおり「コンボ一発目モーション中に同じボタンを押せるか」を試してみて下さい
混戦状態であっても出来る事が分かると思います

まして操作的には「同じボタン一つで可能」になるのだから、全体でみたらずっと操作性が上がって、むしろ難易度が下げられると思います
ホットバーの枠も余裕ができるし、今後もし「4段、5段コンボ」になっても、使う枠の数は増えないので、これも大きなメリットだと思います



>時間の基準が異なるためジョブ調整がしにくい 

これはその通りで、僕がモーション再生時間を3種類に限定したのもそこを考慮したからです

それでも3種類に増えれば当然調整は難しくなるけど、逆に「コンボ一回にかかる時間の差」が意図的に差別化できるので、コンボ差別化のバリエーションが増える事にもなります

今このスレでも「技に費やす時間を変えたりしてメリハリをつける案」を出している方がいますよね
僕の案でも、「コンボにかかる時間」を変えられるので、これに近いメリハリが出せます(僕の案では硬直はないので、厳密には違いますが)

それから、コンボ以外の事をしたら必ず中断するので、今みたいに「コンボ中に何かを挟む事」「回避行動後にコンボを継続する事」等は出来なくなります
こういう面からみたら「コンボ関係でどれだけの数値が出せるか」という想定はむしろ、今より単一化して想定できる とも言えます



>UIを見なくてもいい設計により互いに連携しにくい
>DOTなどUIに頼る要素が盛り込みにくい

この二つの指摘は、どういう事なのか、ちょっと意味が分からなかったです^^;