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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Mayailurus View Post
    ありがとうございます。
    分かりやすくなりました。


    >入力タイミングが厳しくなるので難易度が高くなる

    入力タイミングが短くなっても、「直感的にいつまでが入力OKか」が誰でもグラから目をそらさずに分かるようになります
    受付時間よりも「どんな操作や意識が必要か」の方が、操作性や難易度にとっては重要で、何度も言っているとおり「コンボ一発目モーション中に同じボタンを押せるか」を試してみて下さい
    混戦状態であっても出来る事が分かると思います

    まして操作的には「同じボタン一つで可能」になるのだから、全体でみたらずっと操作性が上がって、むしろ難易度が下げられると思います
    ホットバーの枠も余裕ができるし、今後もし「4段、5段コンボ」になっても、使う枠の数は増えないので、これも大きなメリットだと思います



    >時間の基準が異なるためジョブ調整がしにくい 

    これはその通りで、僕がモーション再生時間を3種類に限定したのもそこを考慮したからです

    それでも3種類に増えれば当然調整は難しくなるけど、逆に「コンボ一回にかかる時間の差」が意図的に差別化できるので、コンボ差別化のバリエーションが増える事にもなります

    今このスレでも「技に費やす時間を変えたりしてメリハリをつける案」を出している方がいますよね
    僕の案でも、「コンボにかかる時間」を変えられるので、これに近いメリハリが出せます(僕の案では硬直はないので、厳密には違いますが)

    それから、コンボ以外の事をしたら必ず中断するので、今みたいに「コンボ中に何かを挟む事」「回避行動後にコンボを継続する事」等は出来なくなります
    こういう面からみたら「コンボ関係でどれだけの数値が出せるか」という想定はむしろ、今より単一化して想定できる とも言えます



    >UIを見なくてもいい設計により互いに連携しにくい
    >DOTなどUIに頼る要素が盛り込みにくい

    この二つの指摘は、どういう事なのか、ちょっと意味が分からなかったです^^;
    (0)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    >入力タイミングが短くなっても、・・・出来る事が分かると思います

    露骨に体が光るのでもない限り、グラから目をそらさずにわかるというよりはグラから目が離せないという状況になりませんか?
    混戦状態による難易度の上昇というのはどう行動するかという判断が難しいことによるものと考えています。
    状況を見ないといけない時に自身のモーションの状態をみないと行動が成立しないとなると混戦時の難易度はより上がることになるかと思われます。


    >まして操作的には「同じボタン一つで・・これも大きなメリットだと思います

    同じボタンで可能ということは派生しないということですか?
    個人的な感覚としては、受付時間が短い一つのボタンよりも、受付時間がある程度ある三つのボタンの方が簡単で楽しいと思います。
    派生があるなら枠は少しは増えますし、GCDありでも入れられる改善点が盛り込まれているだけです。


    >それでも3種類に増えれば当然調整は難しくなるけど、逆に「コンボ一回にかかる時間の差」が意図的に差別化できるので、コンボ差別化のバリエーションが増える事にもなります

    割に合わなさそうに思いますが、調整の手法によりますしこれはおいといて、
    コンボ一回の時間差による差別化は影牙のように現在も可能です。


    >それから、コンボ以外の事をしたら必ず中断するので、・・・今より単一化して想定できる とも言えます

    逆にコンボを始めたらコンボ以外のことが出来なくなり、状況に応じた行動が取りにくくなりそうです。



    難易度をさておいても、やれることが減ってやらなければならないことが増える印象で、楽しくなさそうに感じます。


    >>UIを見なくてもいい設計により互いに連携しにくい

    タゲ合わせやだまし討ちのような補助への対応などが出来ません。
    パーティメンバーもそのジョブがいる場合は動きを見ないと何をしているのかわからないので連携しにくいです。


    >>DOTなどUIに頼る要素が盛り込みにくい

    DOTやディセムボウルのようなデバフ、捨身のようなバフは効果時間やリキャストを気にする必要があります。
    スタン技などはレジストされたかなどはUIを見る必要があります。
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