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  1. #61
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    Pyonko's Avatar
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    Quote Originally Posted by yuri View Post
    >Pyonko
    私のイメージが旧14に近いというだけで戻せと言っている訳ではありません。
    Pyonkoさんは現状のシステムについてはどう思いますか?

    「戻してほしい」とまでは思ってなかったでしたか・・・失礼しました。

    GCDについては不便も不満も感じていませんので現状のままで十分だと思っています。
    (4)
    Last edited by Pyonko; 05-20-2016 at 02:27 AM. Reason: 理由記載
    「黄金の遺産」完結・・・つづく。

  2. #62
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    colgon's Avatar
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    Quote Originally Posted by yuri View Post
    旧の頃の話で申し訳ないのですが、戦闘システムがコロコロ変わっていた時期があります。
    もちろんそういう時期だったという事もありますが、FF14の開発チームなら私は出来ることであると思っています。
    確かに旧の頃は、AA追加でアクションゲージが無くなった(だったよね確か)のと、バトルレジメン?(これ何だったのか・・・)が凍結されたのは覚えてますが

    新生で戦闘を1から作り直すとなると、フィールドのMOBなんかはともかく
    戦闘がある全てのコンテンツ(IDやレイド・蛮神戦やクエストバトル等)を調整し直す事になるのでは?
    やろうと思えば勿論、不可能な事ではないでしょうけど
    あまり現実的ではないかなぁと

    それに今の戦闘で満足してる人達は、何で変えるの?ってなるでしょう
    GCDに否定的な意見が大多数を占める、という訳ではないですからね
    仮にGCDを撤廃したとして「元に戻してください」という要望が挙がるのは容易に想像できます

    個人的にはどちらでも構わないのですが、現状を変えるのはかなり絶望的ですね
    (23)
    Last edited by colgon; 05-16-2016 at 01:12 AM.

  3. #63
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    Marosuke_Kijima's Avatar
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    Quote Originally Posted by yuri View Post
    今は攻撃するべきじゃないというような部分も私としては欲しいと思っています。
    FF14の基本的な戦闘形態である、タイムラインを把握して決められた時間に決められたアクションを打つ、
    というシステムにもやっと感を覚えるプレイヤーも一定数存在すると思います。

    この辺の攻防の駆け引きが今のFF14には圧倒的に足りないからです。
    敵も漫然とパターンに添った攻撃をしてくるだけなので、攻めるべきか控えるべきかの判断があまり求められない。
    じゃあどこに手を入れるかというと、敵AIを賢くしてランダム性を加える他ない。

    GCD撤廃問題はここにも絡んでいて、敵AIの隙に攻撃を叩き込むには、2.5秒の時間制約が邪魔になります。
    エネミーの攻撃パターンを多様化する際のひとつのポイントとしてもGCD撤廃は考えるべき話題になると思います。

    Quote Originally Posted by yuri View Post
    やりこんだ分だけDPSが伸びたり、生存率が上がるというのはゲームの醍醐味ではないでしょうか
    もちろん開発の調整が難しくなるとは思いますが、スクエアエニックスには今まで数々のゲームを作ってきた実績と経験があります。
    難しいだろうからと言って、安易な道を選択するような開発体制ではないと私は信じております。
    やりこみが実力に直結するのはゲームの醍醐味と言ってもいいです。
    というより、上手くなっている感を味わうことはゲームの本質と言ってしまってもいい。

    ただ・・・私はフィーストを盛り上げて日本でプレイヤー人数の少ないPVPプレイヤーを囲うことに注力していたり、
    アクション調整に非常に慎重な姿勢を見せていたりする運営が、
    PVEのゲーム体験の質向上のために手間のかかる調整をするとは信じにくかったりします・・・
    ここは運営に対する不信感の話なのでまたちょっとテーマとしては別口ですが・・・
    (5)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 05-16-2016 at 07:56 AM.

  4. #64
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    GCDってのは14のバトルシステムの土台の部分でしょう?
    変えたら別のゲームになるレベルのところなんて、
    変わるべきではないし、事実変わらないでしょう。

    つまらないとか面白いとか以前に、根本のシステムやコンセプトが
    コロコロ変わるゲームなんて嫌ですよ私は。

    変える理由が、なぜつまらないかの理由すらないただの感想の集積ならなおさらね。
    (79)

  5. #65
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    TPの回復を6GCD=15秒ごと一気に250回復にしたらWSの使い方に戦略性(?)がはっきりでるのかもしれない。
    また近接に不人気になるだろうけど。
    (0)

  6. #66
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    仮にやるとして
    TP消費と回復のバランスが壊れる
    それに合わせたスキルの威力下降補正されるor敵が堅くなる
    みんなスキルぶっぱになることでヘイトが吹き飛ぶ、結果タンク激減
    こういったデメリットが想像できる(´・ω・`)
    (1)
    Last edited by malik_pokke; 05-16-2016 at 11:46 AM.

  7. #67
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    もちろんこうして話しているうちに私の思い描いているものは皆様御察しであるとは思います。
    ただ、私は代案がなければ投稿できないという風潮をこのスレッドで作りたくありません。
    (´・ω・`)それは構わないとおもうのですが、何がどう面白くないのかある程度具体的に書かれないと、開発者はあなたの意にそぐわない変更をしてしまいます。あい・・・。
    (42)

  8. #68
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    こちらに書き込めば良かったのではないですか?

    地味にストレスが溜まる部分の修正要望
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/f...threads/145977
    (8)

  9. #69
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    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    GCDってのは14のバトルシステムの土台の部分でしょう?
    変えたら別のゲームになるレベルのところなんて、
    変わるべきではないし、事実変わらないでしょう。

    つまらないとか面白いとか以前に、根本のシステムやコンセプトが
    コロコロ変わるゲームなんて嫌ですよ私は。

    変える理由が、なぜつまらないかの理由すらないただの感想の集積ならなおさらね。
    言うほど別ゲーにはならないと思いますよ。
    今でも、アクションのモーションが長いためにGCDをあまり気にしてない人は多いと思います。

    例えば、疾風迅雷で殴りまくるようなシーンでは、ひとつひとつの技モーションが長いので、
    アクションが終わったらGCDがもう回ってるか回る寸前になってます。

    例外は竜騎士ですね。
    はよ回れ竜血切れる!となることが多いように思います。
    もちろん、スキルスピードを積んだら若干そのストレスからは逃れられますが。

    私が問題として思うのは、ゲームの構造がアクションよりにシフトしているのに、システム自体は変化がない。
    結果として、戦闘にストレスを感じることが多くなってしまっているのではないかということです。
    起動編や律動編では、結局高いDPSが求められた。当然手数は多くなければいけないのに、
    GCDという縛りのせいで難易度が跳ね上がっているとも捉えられるとも言えます。

    コンセプトは変わっているのにシステムが変わっていないわけです。
    ここはちょっと考えるべきであろうなあと思います。
    (8)

  10. #70
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    GCD毎に攻撃を常に入れ続けるのがつまらない、つらいのであればGCDをなくすより敵側で調整するのが早いと思いますかね

    例えば、ランダムでペトリや邪眼をばんばんうってくる敵なら常に攻撃はできないですよね
    一部モブにあるような反射もいれれば、反射中は攻撃しませんよね
    で、それが大半のプレイヤーにおいて面白いのかどうかは定かではありませんが

    過去作でぱっと思いつくならFF6のユミールやプレゼンター等ですかね
    結局 攻撃することのメリットと攻撃することでのデメリットを比較して後者が大きければプレイヤーは攻撃しないで我慢します
    我慢させられることは基本的に楽しい要素になるとは思えないです
    (1)

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