Page 13 of 29 FirstFirst ... 3 11 12 13 14 15 23 ... LastLast
Results 121 to 130 of 290
  1. #121
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    個人的に「こうして欲しかった」と思っている事を大まかに投稿します(コンボを出す際に感じる不満にだけ的を絞って)

    コンボ1(A→B→C) コンボ2(A→D→E)という二種類のコンボがあるジョブで(アルファベットは技の名前)
    コンボ1を発動する為のアイコンをα、コンボ2を発動する為のアイコンをβとして、この二つだけでコンボ操作する(今だとA~Eまで計5個使ってます)

    ・コンボ二段目、三段目の入力受付時間は「前の技のモーション中」だけ
    ・現状の約10秒間のコンボ成立猶予時間は無し
    ・コンボ三段目のモーションが完全に終了してからでなければ、次のコンボ一段目の入力は受け付けない
    ・二段目、三段目が実際にスタートするのは必ず「前の技のモーションが終った直後」で、「後から使った技モーションによって上書き表示される」という事は無い
    ・硬直は無し(現状と同じ)
    ・A~Eの5個のモーションそれぞれの再生時間は 0.5秒か、1秒か、1.5秒 の三種類だけで統一する(技の数だけ異なる再生時間が存在する という事はしない)
    ・コンボ中に別の行動を挟むとコンボが必ず途切れる(バフやアビ技の割り込み等をするとコンボが中止される)
    ・αを一回おせばAが発動し、Aモーション中にもう一度αを押せばBが発動、Bモーション中に再度αを押せばCが発動 とする (βも同じ)
    ・前の技の命中やミスは、次の技の効果や発動には影響を与えない(Aがミスであっても、Bは普通に発動し、効果もB本来の効果を発揮する)
    ・モーション中に移動すると、現状と同じ「スケート状態」になる 当然スケート状態であっても、技の届く範囲で、かつ「前の技のモーション中」であれば、次段入力可能(後日追記しました)

    当然この仕様にはGCDはありません

    こうすれば今みたいに「当たったか」「GCDがどれくらいか」「まだコンボが続くか」等をいちいちUIをチラ見して確認する必要性が無くなります
    使うホットバーの枠も2個で済みます
    コンボ全体を通じたモーションの連続性は表現できないけど、今みられるような「妙な隙間」は無くせます
    グラフィックから想像できる「できそうな操作」と「実際に入力できる操作やタイミング」等が一致するので、いまより直感的にコンボが出せます

    ただ一方で「今まで出来ていたテクニック等」で出来なくなる事も沢山でてくるので、今のジョブにこれを実装するのは現実的ではないです
    でも、「最初からこんな感じにして欲しかったな」とか、「いずれはこういう新ジョブを作ってくれないかな」って願望はありますね^^;
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 05-29-2017 at 08:35 PM. Reason: 一か所追記しました

  2. #122
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    そもそも別のゲームでもリキャスト系のあるゲームであればそれが開けるの毎回ガン見している訳で攻撃ごとにUI見るのが萎えるとか言われてもねって。

    Quote Originally Posted by Fanfan View Post
    「チラ見しなくていい配置にUIを調整する」

    で、解決するんじゃないでしょうかね?
    例え見やすい位置にUIを配置していても、「グラから目を逸らす」という事自体がもう直感的な操作の邪魔になってます

    これも実験してみたらすぐに分かると思いますけど、アクションRPGとかで例えば画面中央付近の見えやすい位置に「コンボ出す際にチラ見しないといけないUI」があると想像します
    必ずそのUIを一瞬だけど、チラっと見ないとコンボが打ちにくいゲーム というイメージです

    その状態で技一発ごとにチラチラとその見えやすい位置にあるUIを見る という事をやってみて下さい
    すぐに「直感的にキャラが操作できるという感覚」が薄れる事に気づくと思います

    14は純粋なアクションではないので、この実験の時ほどの弊害は出ないけど、14は十分に「アクション性の強いゲーム」です
    そしてこのチラ見要素が、14で体感できる範囲でのアクション性等の面白さの邪魔になってる、と僕は感じます

    その温床の一つになっているのがGCDです
    だからスレ主さんも「とってもつまらないです」っという漠然とした感想を持ったんじゃないでしょうか
    (0)

  3. #123
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    連投してすいません^^;


    Quote Originally Posted by moch View Post
    ん?Nekohebiさんは先行入力を知っている……?
    実験してみたけど発動しないって書いていますが、何か根本的な勘違いをされているって事はないでしょうか?
    それとも別のゲームの話ですか?
    先行入力は知ってるし、今のGCD配下にある各技でそれが機能しているのも知ってます

    ただ、「2.5秒のGCDの内のラスト3/4辺りから入力を受け付けてくれる」という仕様ですから
    単純に考えても、コンボ一発目の入力直後から約2秒は、次の技を押しても入力は受け付けてくれないですよね

    例えばハルオコンボの場合、一発目と二発目は「次の技の先行入力受付開始」よりも先にモーションが終ります
    ラストのハルオなら、モーションが終るギリギリくらいから「先行入力受付開始時間」に被る感じ、ですね(スキスピの強化値によって違うらしいですが)

    ファストブレードで言えば、ファストモーション中にいくら二段目を連打したって、モーションより「約2秒の受け付けてくれない時間」の方がずっと長いので、「発動しませんけど」って書きました

    つまり「グラフィックは次の技を入力するタイミングの参考にはならない」という事です
    全く成らない事はないけど、UI見た方がずっと楽です、今の仕様だと。

    それに加えて「当たったかどうか」が非常に重要で、これはPT戦闘だとグラからでは得にくい情報になるので、結局「UIをチラチラみる」という事をしてます

    この辺りが非常にもどかしい仕様だ、という事ですね
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 05-17-2017 at 10:45 PM. Reason: 数字の間違いを訂正

  4. #124
    Player
    Matthaus's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    6,870
    Character
    Lothar Matthaus
    World
    Aegis
    Main Class
    Fisher Lv 73
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ただ、「2.5秒のGCDの内のラスト3/4辺りから入力を受け付けてくれる」という仕様ですから
    単純に考えても、コンボ一発目の入力直後から約2秒は、次の技を押しても入力は受け付けてくれないですよね
    逆にその約2秒の待ち時間をなくして即先行受付にしたら、その入力後実際に実行される約2.5秒間結局待たされますよ?
    どうやっても待ちは発生してしまいます。

    と言うか自分としては、待ち時間と言うよりも指先のクールダウン(小休憩)だと思っています。
    戦闘回数が増えたり長引いたりするほど、指先に疲れも蓄積してきますから、
    今ぐらいのさじ加減で良いのではないでしょうか?

    モーション云々は、このスレッドのテーマから外れるので、
    コンボ時のモーションを途切れず滑らかに繋がるようにして欲しいとかで、
    別スレッドを新規に立てられると良いかと思います。
    (21)

  5. #125
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    逆にその約2秒の待ち時間をなくして即先行受付にしたら、その入力後実際に実行される約2.5秒間結局待たされますよ?
    いや、待たされません
    GCDなし って書いてますよね

    それに問題は「待ち時間が発生する事」ではありません
    グラから得られる情報や感覚とは「一致しない待ち時間」が発生する事が問題なんです

    これが「視覚的印象やリアリティから得られる感覚と合致する理由からくる待ち時間」であれば、「面白くない・・」とは思いません
    だから僕は「見た目から受ける印象と、実際可能な操作が乖離したらつまらなくなる」と言っている訳です

    僕の案の場合で発生する待ち時間は「先行入力が受け付けられてから、今現在再生されているモーションが終るまで」で、当然これには2.5秒もかかりません
    短いモーションなら0.5秒、長い物で1.5秒 って書いてますよね

    前のモーションが例えば1.5秒の再生時間なら、まぁそのモーション中の最初の1秒?くらいの間ポチポチと「その次の段の技」を出すためにボタン連打してるでしょう

    そうすると待ち時間は「0.5秒」です
    この0.5秒は「前のモーションがまだ再生されている時間」だから、次の技がその最中は出ないのは当たり前なので、「視覚情報と乖離した待ち時間」ではない事になります
    だからこれだと「直接操作している実感」の邪魔をしない「待ち時間」になるんです

    これがアクションとかでよく見られるタイプの方法の一つで、当然この待ち時間はアクションでも普通に存在してます
    そしてこの仕様は14でも流用可能で、かつ「14がアクションゲー化してPS差が顕著になる仕様」でもないです


    スレ主さんが言っている「つまらない」の原因は、まず「GCDのせい」に見えがちです
    技アイコンがグレーアウトしてて、見た目には技が出せそうなのに「実際には出せません」って状態になっている
    グレーアウトさせてるのは「GCD」なんだから、「あぁこの仕様が原因だ」と思うのも当然です

    でももっと深く考えたら、それだけじゃない事が分かります
    モーション云々から、ボーナス条件になる命中などまで、全部が関係してます

    だからこの話は全然スレ違いではないです

    追記:あとで読み返してて気づいたけど、今現在の仕様で即先行入力可能にしたら2.5秒待つことになりますよ って指摘だったみたいですね
    でも僕は「現状の仕様で即受付可にする案」なんて提案してないし、そのために「具体案」を出したので、その案の上でどうなるか をよく考えてみて下さい
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 05-18-2017 at 12:15 AM.

  6. #126
    Player
    Rukachan's Avatar
    Join Date
    Jan 2016
    Location
    ウルダハ
    Posts
    2,344
    Character
    Mao Panda
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Botanist Lv 70
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    個人的に「こうして欲しかった」と思っている事を大まかに投稿します(コンボを出す際に感じる不満にだけ的を絞って)
    コンボ1(A→B→C) コンボ2(A→D→E)という二種類のコンボがあるジョブで(アルファベットは技の名前)
    コンボ1を発動する為のアイコンをα、コンボ2を発動する為のアイコンをβとして、この二つだけでコンボ操作する(今だとA~Eまで計5個使ってます)
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その状態で技一発ごとにチラチラとその見えやすい位置にあるUIを見る という事をやってみて下さい
    すぐに「直感的にキャラが操作できるという感覚」が薄れる事に気づくと思います
    14は純粋なアクションではないので、この実験の時ほどの弊害は出ないけど、14は十分に「アクション性の強いゲーム」です
    そしてこのチラ見要素が、14で体感できる範囲でのアクション性等の面白さの邪魔になってる、と僕は感じます
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    これがアクションとかでよく見られるタイプの方法の一つで、当然この待ち時間はアクションでも普通に存在してます
    そしてこの仕様は14でも流用可能で、かつ「14がアクションゲー化してPS差が顕著になる仕様」でもないです
    モンスターハンターとか、ゴッドイーターにあるような武器別の基本コンボ例のようなもので
    Aボタンを押すと縦斬り→逆袈裟→袈裟斬り、Bボタンを押すと突き→斬り上げ→斬り下げ、のような決まった動作をコンボとして実行してくれるもの。
    視覚的にアイコンを見ないでも操作が可能で、各武器の動きさえ覚えればGCDのようなものを確認する必要なく使用可能。

    ついでに竜撃砲のように、キャラに特定のエフェクトのONOFFとかでバフ関係のリキャスト明けも分かるようにすれば
    操作環境によってはFF14の画面半分を覆っているアイコンをガン見する必要性がなくなり、自キャラと相手にのめり込める戦闘が可能になる。


    FF14のUIを全消去するボタンがありますがあれを使用したまま戦闘できるような戦闘づくりが出来る方がいいと。
    そんな感じでしょうかね、この提案としては。
    (1)

  7. #127
    Player
    no5016's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    159
    Character
    Goma Sixteen
    World
    Bahamut
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    ようはコマンド入力をアクションゲー仕様にしてみては?ってことですよね
    (6)

  8. #128
    Player
    pineapple's Avatar
    Join Date
    Jun 2014
    Posts
    966
    Character
    Arulius Liane
    World
    Durandal
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    個人的に「こうして欲しかった」と思っている事を大まかに投稿します(コンボを出す際に感じる不満にだけ的を絞って)

    コンボ1(A→B→C) コンボ2(A→D→E)という二種類のコンボがあるジョブで(アルファベットは技の名前)
    コンボ1を発動する為のアイコンをα、コンボ2を発動する為のアイコンをβとして、この二つだけでコンボ操作する(今だとA~Eまで計5個使ってます)

    ・コンボ二段目、三段目の入力受付時間は「前の技のモーション中」だけ
    ・現状の約10秒間のコンボ成立猶予時間は無し
    ・コンボ三段目のモーションが完全に終了してからでなければ、次のコンボ一段目の入力は受け付けない
    ・二段目、三段目が実際にスタートするのは必ず「前の技のモーションが終った直後」で、「後から使った技モーションによって上書き表示される」という事は無い
    ・硬直は無し(現状と同じ)
    ・A~Eの5個のモーションそれぞれの再生時間は 0.5秒か、1秒か、1.5秒 の三種類だけで統一する(技の数だけ異なる再生時間が存在する という事はしない)
    ・コンボ中に別の行動を挟むとコンボが必ず途切れる(バフやアビ技の割り込み等をするとコンボが中止される)
    ・αを一回おせばAが発動し、Aモーション中にもう一度αを押せばBが発動、Bモーション中に再度αを押せばCが発動 とする (βも同じ)
    ・前の技の命中やミスは、次の技の効果や発動には影響を与えない(Aがミスであっても、Bは普通に発動し、効果もB本来の効果を発揮する)

    当然この仕様にはGCDはありません

    こうすれば今みたいに「当たったか」「GCDがどれくらいか」「まだコンボが続くか」等をいちいちUIをチラ見して確認する必要性が無くなります

    UIをチラ見する必要性は低くなるけど、モーションを常にガン見しなければならない仕様に変更ってことね
    (22)

  9. #129
    Player
    pineapple's Avatar
    Join Date
    Jun 2014
    Posts
    966
    Character
    Arulius Liane
    World
    Durandal
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕の案の場合で発生する待ち時間は「先行入力が受け付けられてから、今現在再生されているモーションが終るまで」で、当然これには2.5秒もかかりません
    短いモーションなら0.5秒、長い物で1.5秒 って書いてますよね

    前のモーションが例えば1.5秒の再生時間なら、まぁそのモーション中の最初の1秒?くらいの間ポチポチと「その次の段の技」を出すためにボタン連打してるでしょう

    そうすると待ち時間は「0.5秒」です
    この0.5秒は「前のモーションがまだ再生されている時間」だから、次の技がその最中は出ないのは当たり前なので、「視覚情報と乖離した待ち時間」ではない事になります
    だからこれだと「直接操作している実感」の邪魔をしない「待ち時間」になるんです

    これがアクションとかでよく見られるタイプの方法の一つで、当然この待ち時間はアクションでも普通に存在してます
    そしてこの仕様は14でも流用可能で、かつ「14がアクションゲー化してPS差が顕著になる仕様」でもないです

    追記:あとで読み返してて気づいたけど、今現在の仕様で即先行入力可能にしたら2.5秒待つことになりますよ って指摘だったみたいですね
    でも僕は「現状の仕様で即受付可にする案」なんて提案してないし、そのために「具体案」を出したので、その案の上でどうなるか をよく考えてみて下さい

    現状2~2.5秒程度でボタンをポチポチしているのが、0.5~1.5秒でボタン連打しないといけなくなったら普通に考えてアクション性は高まるでしょ
    アクション性が高まる=PS差が顕著になる仕様なんですよ
    まさか今よりもスキル入力のスピードを要求されるのにPS差が今と同じ、もしくは縮まると考えているのであればもう突っ込むことさえ無駄になってしまいますが・・・
    (33)

  10. #130
    Player
    Fanfan's Avatar
    Join Date
    Apr 2012
    Posts
    28
    Character
    Pin Ponpan
    World
    Alexander
    Main Class
    Warrior Lv 38
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    これも実験してみたらすぐに分かると思いますけど、アクションRPGとかで例えば画面中央付近の見えやすい位置に「コンボ出す際にチラ見しないといけないUI」があると想像します
    必ずそのUIを一瞬だけど、チラっと見ないとコンボが打ちにくいゲーム というイメージです

    その状態で技一発ごとにチラチラとその見えやすい位置にあるUIを見る という事をやってみて下さい
    すぐに「直感的にキャラが操作できるという感覚」が薄れる事に気づくと思います

    14は純粋なアクションではないので、この実験の時ほどの弊害は出ないけど、14は十分に「アクション性の強いゲーム」です
    そしてこのチラ見要素が、14で体感できる範囲でのアクション性等の面白さの邪魔になってる、と僕は感じます

    その温床の一つになっているのがGCDです
    だからスレ主さんも「とってもつまらないです」っという漠然とした感想を持ったんじゃないでしょうか
    「コンボが打ちにくい」ですが、どうしてもアイコン見たくないのであればマクロでコンボルート組めば1ボタンぽちぽちで見なくてもできますよね?
    必要最小限だけUI表示させれば見なくてもできなくはないですよね。
    あとGCDなくして各アクションごとにとかにすると今以上にUIを見ることになるとは思うのだけど・・・
    と、ふまえて
    GCDなくして更に先行入力うんぬん(ついでにUI見るのが等)とかになってくるともはや「アクション性のつよいゲーム」ではないです。
    「アクションゲーム」です。
    間違ってたらゴメンナサイだけど、FF14てATBベースでしょ?
    なにかしらコマンド使えばキャスト、リキャスト入るのがATBじゃないのかな。
    アクション性とも仰られてますが「自分でガードするとかジャンプで回避する等」とかあるならまだわかるけども根本的に「移動する」「コマンド押す」だけじゃない?
    あまり掘ったらギミックガーとか言われそうなので止めますが

    要約すると「畑が違います」基盤を変えてくれとか、それはもう別のゲームです。

    アクション性を求められるのでしたらモン〇ンや、〇喰いとか他のゲームで満足されてはいかがですか?FFやりたいんです!というなら15でもいいのではないですかね。
    (30)

Page 13 of 29 FirstFirst ... 3 11 12 13 14 15 23 ... LastLast