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  1. #131
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    Mayailurus's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    モーション、エフェクト、敵や自分や仲間などのキャラクター、フィールドや背景など これらが全部「グラ」です(もちろんグラフィックの略です)

    フライテキスト、バフ、デバフアイコン、ホットバー、クロスホットバー、PTウィンドウやHPやMP、詠唱バー これらを指して「UI」というつもりで発言してます


    なんかUI表示を全部消せるボタンありましたよね
    あれで消える物が全部UIで、消えない物が全部グラフィック って感じで話してます<(_ _)>
    ありがとうございます。
    分かりやすくなりました。

    最初からこうだったら良かったのにというのはなんにもならないので、
    新ジョブの場合で考えると。

    ・入力タイミングが厳しくなるので難易度が高くなる
     >現在のプレイヤースキル差を減らす方針から逸れる
    ・UIを見なくてもいい設計により互いに連携しにくい
    ・時間の基準が異なるためジョブ調整しにくい
    ・dotなどUIに頼る要素が盛り込みにくい
     >敵にエフェクトをかける場合は邪魔に思われるかも
    など

    上記のいくつかを解消するためにUIにも対応させたとすると・・・

    ・結局UIみてやればいい
    ・UIを見なくても動かせるという要素が出来ることを狭めている状況になる

    となり、開発にとって提供できる体験に対して得られるものが割に合わなくなると思われます。
    これらのデメリットは解消や軽減が可能でしょうか?
    (1)

  2. #132
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    そういうアクションゲームがやりたいなら、そういうアクションゲームを買って遊べばよろしい。

    既存の楽しさはそのままに、の前提が無い分、
    例のランダム性を重視したコンテンツを〜のスレよりなお筋が悪い意見に見えます。

    新ジョブ案としてなら良いですが、それはそれでバランス面という別の課題がありますし。
    腕の差が大きくなっても上限は横並びにせざるを得ないので、下限の大きいジョブとして野良で嫌われるでしょうね。
    (43)

  3. #133
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    上手な人と下手な人ってスキル回しを同じ様な回し方しても手数が全然違います。上手な人の方が当然手数は多いのです。

    差をなくすなら2.5秒より長くしなければ今の差が埋まる事はありません。100秒間にMAX40回の人と30回の人じゃ差は明白です。
    これを3.5秒にすると28回がMAXになりますから40回の人と30回の人の差が無くなります。
    逆に1.5秒にすると、66回がMAXになりますから30回の人は30回以上出来ませんので、
    2.5秒時に1.33だった差が2.22まで広がってしまいます。
    差をなくすには下方修正しかないのですが、下げ過ぎてもつまらなくなるので調整が難しいとは思います。

    早くしては差は広がる一方です。
    (28)
    Last edited by Proletariat; 05-18-2017 at 01:07 PM. Reason: 追記

  4. #134
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    アクションゲームが下手すぎて、モ○ハン引退した私は、アクションゲーム可には反対したいところですね……。

    余談ですが、敵の動きを見て判断して避けることが難しい人って少なくありませんよ。極シヴァとか分かりやすくて、TLで次の攻撃が分かってる、かつシヴァの動きを見ていれば弓がどこ向いてようが避けられる氷雪乱舞ですら、蜂の巣にされる人をよく見ますから。結局、向きを見て避けられない人が多かったから、北に向けて固定する弓スイッチができたんですけどね。

    それで話を戻しますが、既に他の人が何度も言ってるし別のスレッドでも言った覚えがありますが、アクションゲームはPS差が顕著に出ますよ。PS差を縮めるためにこれから紅蓮で調整されるのに、余計に差が広がるような案はあまり賛成できないですね……。GCDの間にバフ入れたりしてますが、棒立ちする時間があるどころか足りないくらいです。
    (25)

  5. #135
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    UIをチラ見する必要性は低くなるけど、モーションを常にガン見しなければならない仕様に変更ってことね
    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    現状2~2.5秒程度でボタンをポチポチしているのが、0.5~1.5秒でボタン連打しないといけなくなったら普通に考えてアクション性は高まるでしょ
    アクション性が高まる=PS差が顕著になる仕様なんですよ
    まさか今よりもスキル入力のスピードを要求されるのにPS差が今と同じ、もしくは縮まると考えているのであればもう突っ込むことさえ無駄になってしまいますが・・・

    僕が言った実験は、して見てくれたんでしょうか?^^;

    コンボ一段目発動の最中に「同じボタンを連打する」という事が「モーションを常にガン見」してないと出来ないほどにシビアで難しい物かどうか。
    はっきりいって誰でも楽勝で出来る事だってすぐに分かると思います。

    それに「技を出す行為」なんだから、その際に技の方を見ている事になるのは超当たり前な事で、かつ「モーション見て戦えるならそっちの方が遥かに楽しい」です。
    (0)

  6. #136
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    Quote Originally Posted by Fanfan View Post
    「コンボが打ちにくい」ですが、どうしてもアイコン見たくないのであればマクロでコンボルート組めば1ボタンぽちぽちで見なくてもできますよね?
    必要最小限だけUI表示させれば見なくてもできなくはないですよね。
    あとGCDなくして各アクションごとにとかにすると今以上にUIを見ることになるとは思うのだけど・・・

    マクロでやると、色々とまた問題が出てきます

    ・コンボを出すという行為自体がさらにつまらなくなる(まだ手動の方が楽しいです)
    ・前の段がミスった時、ボーナスなしの状態で発動してしまう
    ・回避行動などで中断したあと、継続してコンボをする際は結局手動になるか、ボーナスを捨てて1から打ち直す事になる(だったら最初から常時手動で慣れた方が楽です)
    ・コンボに触れたとき「扱いにくい」とおもった比較的初心者や新規の人は、「マクロでどうにかする」という方法を知らない、あるいはマクロの有効活用なんて出来る知識がない
    ・例えばマクロ二段目の技が発動するのと同じタイミングで「別の差し込みアビ」を発動したら、その二段目は不発になってしまう(すると三段目はボーナスなしで発動する事になる)

    と言う風に、融通が利かないし、余計に楽しくなくなるし、不発の可能性が出てくるので、解決しないんですよね


    ちなみに15はやりましたが、面白くなかったです^^;
    (0)

  7. #137
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    Quote Originally Posted by Mayailurus View Post
    ありがとうございます。
    分かりやすくなりました。


    >入力タイミングが厳しくなるので難易度が高くなる

    入力タイミングが短くなっても、「直感的にいつまでが入力OKか」が誰でもグラから目をそらさずに分かるようになります
    受付時間よりも「どんな操作や意識が必要か」の方が、操作性や難易度にとっては重要で、何度も言っているとおり「コンボ一発目モーション中に同じボタンを押せるか」を試してみて下さい
    混戦状態であっても出来る事が分かると思います

    まして操作的には「同じボタン一つで可能」になるのだから、全体でみたらずっと操作性が上がって、むしろ難易度が下げられると思います
    ホットバーの枠も余裕ができるし、今後もし「4段、5段コンボ」になっても、使う枠の数は増えないので、これも大きなメリットだと思います



    >時間の基準が異なるためジョブ調整がしにくい 

    これはその通りで、僕がモーション再生時間を3種類に限定したのもそこを考慮したからです

    それでも3種類に増えれば当然調整は難しくなるけど、逆に「コンボ一回にかかる時間の差」が意図的に差別化できるので、コンボ差別化のバリエーションが増える事にもなります

    今このスレでも「技に費やす時間を変えたりしてメリハリをつける案」を出している方がいますよね
    僕の案でも、「コンボにかかる時間」を変えられるので、これに近いメリハリが出せます(僕の案では硬直はないので、厳密には違いますが)

    それから、コンボ以外の事をしたら必ず中断するので、今みたいに「コンボ中に何かを挟む事」「回避行動後にコンボを継続する事」等は出来なくなります
    こういう面からみたら「コンボ関係でどれだけの数値が出せるか」という想定はむしろ、今より単一化して想定できる とも言えます



    >UIを見なくてもいい設計により互いに連携しにくい
    >DOTなどUIに頼る要素が盛り込みにくい

    この二つの指摘は、どういう事なのか、ちょっと意味が分からなかったです^^;
    (0)

  8. #138
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    僕の案で「アクション性が高まる」「アクションになる」と思っている人が本当に多いですけど、それは思い過ごしです

    今のコンボシステムは、いちいち意識してないといけない事が多いです
    当たったかどうか、入力は効くようになったか、割り込み可能でリキャごとに使った方がよいアビは回復してないか、回避行動後まだ前のコンボの続きは継続できるかどうか、など。

    (当たったかどうかを意識するのは当然だけど、問題は「当たった時と当たらなかった時で、次の操作を変えないといけない事」です)

    そしてこれらのほとんどをUIチラ見という、「よそ見」をして確認してます
    よそ見する回数が減らせたら、むしろ「PS差」は減ると思いませんか?
    UIとグラの両方に意識を配っている状態で回避とかギミック処理とかさせられるから「余計に難しい」んです

    だからシヴァの例を挙げられた方もいるように「簡単なのに食らう人」が出てくるんです


    しかも何度も言っているように、「前のモーション中に同じボタンを連打する事」って、「ガン見してないといけない程にシビアな操作」ではないです
    ガン見なんて必要ないし、コンボ出してるんだから「コンボの方」を僕なら見ていたいですけどね。


    また、2.5秒の秒間が縮まる事を「PS差が開くこと」に繋げて説明されている方がいますけど、それは「今の仕様のまま秒間だけが縮まったら」の話しです

    僕の投稿した仕様で変化する事って、たったそれだけじゃないです
    今のコンボに関わる「必要な意識」の多くを無くした物になっているんだから、秒間の事だけに囚われて考えていても答えは出ません


    アクションゲームの要素を流用した際に、アクションみたく「PS差」が出る様になる事もあれば、その逆で「アクションみたく誰でも戦いやすくなる」と言う事もあります

    僕はアクションは好きだけど、14でアクションがやりたい訳ではありません
    14内にある「アクション性」に対処する際、今のシステムはまだ不十分で、かつ「面白さ」を体感させるのにも不向きである と言っているんです

    開発陣の方がそもそも「アクション性からくる面白さ」を意図的に沢山提供してるんです
    それなのに、それに対応し、楽しんでもらうには「今一つ不向きなシステム」を採用しているから、僕はこういう投稿をしてます
    (0)

  9. #139
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕の案で「アクション性が高まる」「アクションになる」と思っている人が本当に多いですけど、それは思い過ごしです
    細かい仕様などを説明せずにふわっとした曖昧なゲームシステムだけ説明して
    自分以外の人とイメージの共有が出来ないまま、相手の意見を否定するだけだと前のスレッドの二の舞いですよー、やる意味がない。
    ぼくの考えた最高に楽しいシステムを全員が共有できるようにしないとね、わかりますか?
    (37)

  10. #140
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    細かい仕様などを説明せずにふわっとした曖昧なゲームシステムだけ説明して
    自分以外の人とイメージの共有が出来ないまま、相手の意見を否定するだけだと前のスレッドの二の舞いですよー、やる意味がない。
    ぼくの考えた最高に楽しいシステムを全員が共有できるようにしないとね、わかりますか?
    細かい仕様を出せばきりがないけど、まぁまぁ細かい事かいたつもり、ですけどね^^;

    このスレで僕が書いた具体案より「こうします こうします ここはこうです」と具体的に代案投稿している人は居ない気がしますが。
    グラフやGIF動画作って実に高度なプレゼンされてる方はいますけどね(共感する部分が多くて面白い投稿です)

    やる意味がないと思うのなら、意味が無いと思った人が投稿なりスレ参加をやめるしかないですね
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