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  1. #151
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    直感的云々よりもPS差がつき過ぎている方が明らかに優先順位としては優先されるべき事柄です。

    直感的というのは主観でしかありませんし、100人居れば100人とも直感、感性は異なります。直感的を人に伝える事自体不可能です。あなたは私ではないし、私はあなたではありませんので。

    差がつき過ぎを改善する事は大半のユーザーは歓迎していると思います。
    感性に合わないなら別ゲーム探した方がいいです。
    差を埋めるために「単調化」は致し方ない下方修正だと受け入れてる風潮だと感じますゆえ。
    僕が言っている直感が僕にしか分からない主観であるかどうかを確認できる方法を、具体的に「これを実験してみて下さい」って提示してますよね

    あなたは私ではないし、私はあなたではないから、「じゃぁコンボ一発目のモーション中に同じボタン押せるかどうか、実験してみて下さい」って言ってますよね

    やってみたんですか?
    出来ませんでしたか?

    そして僕の案は「PS差が付きすぎない様にするシンプル化案」でもあります。


    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    遠隔ジョブは運もありますが、
    procの使い方もPSのうち。
    モンクの迅雷維持やタンクの雑魚沸き時の対処はprocの使い方がPSに直結してきますね。
    多分、このコンボのprocを否定してると思いますが、これはこれでゲーム性としてはアリだと思います。

    無双シリーズのコンボみたいに感じました。アクションゲームです。ジャンルも違います。わざわざff14 に出張してまで求める事でもないと思います。

    procの否定ですか・・?

    procって、サンダーDOT効果中に出るあのボーナスとか、ああいう仕様の事じゃないんですか?

    僕は自分の提案の中で「前の技の命中が、コンボ成立の条件になる事」を排除してますが、これの事を指してますか?
    (0)

  2. #152
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post

    Nekohebiさんの意見を聞いていると、
    1.GCDごとに入力するシステムのため、戦闘モーションの連続性が失われ、華麗に戦えている気がしない。
    2.UIをチロチロ見つつデバフ、バフ、リキャスト管理をしなければならないため、視線が忙しく操作が煩雑である。
    3.上記により、美麗なグラフィック、エフェクトを無駄にしており、ゲームとしての素材を最大限に活かしきれていない。


    1,2,3ですが、ざっと簡単にまとめたら確かにそんな感じの事を僕は思っているし、言ってますね
    ただ、「いっそのことアクションゲーム化しよう」という想像はしてないし、そういう案も出していません

    基本的にGCDで今縛られているコンボ周りとかを「別の仕様」に変えている訳ですけど
    それ以外は基本的には今と大して変えてません(まぁ変えているといえば変えているけど、アクション化している訳じゃないですね)

    例えば「自身にバフかけるアビ」とかは普通に有って、リキャ管理されていて、任意のタイミングで使ったりします
    バフの残り時間はUIみて確認するし、リキャなどもUIみて確認します
    当然敵の詠唱や、自分のHPなどもUIみて確認する訳だし、ステップやガードを提案している訳でもないです

    それでも僕の案って「アクションゲーム」ですか?


    1~3を解決するために「UIの在り方」から考える方法は、僕には全然分かりませんし、思いつきませんでした
    「1~3の様な事の原因はUIの在り方にある」とは思ってないからです
    (0)

  3. #153
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    Quote Originally Posted by Mayailurus View Post
    >入力タイミングが短くなっても、・・・出来る事が分かると思います

    >グラから目をそらさずにわかるというよりはグラから目が離せないという状況になりませんか?

    前のモーション中に「同じボタンを押せるかどうか」を実験してみましたか?
    つまり「ボタン連打するだけ」です

    >同じボタンで可能ということは派生しないということですか?

    僕の具体案の二つのコンボは「一本と、その派生のもう一本」です。
    今の方が楽しい人は今の仕様のジョブを遊べばいいし、今の仕様がつまらない人は「僕の案のジョブ」を遊んでみればいいのではないかと思います


    >影牙の様に現在も可能です

    勿論、現在でも可能です
    ところで、同一ジョブ内でそういうメリハリの付け方してる物って今ありますっけ?
    影牙って、DOTが付与できるコンボの事じゃないんですか?


    >逆にコンボを始めたらコンボ以外のことが出来なくなり、状況に応じた行動が取りにくくなりそうです

    この話は、これより後のmochさんへの返答を読んで見て下さい<(_ _)>


    >タゲ合わせやだまし討ちのような補助への対応などが出来ません
    >DOTやディセボリウムのようなデバフ・・

    仲間がだまし討ちをしたことを「グラで確認しないといけないのが困る」って事ですか?
    そこは今まで通りにUIみて確認します

    UI見ないと情報提供できない事は、当然今まで通りにUI表示してそれで確認します
    なにか僕の提案を勘違いされている気がします^^;
    (0)

  4. #154
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    Quote Originally Posted by moch View Post
    Nekohebiさんは上級者だから気にならないのかもしれませんけど、モーション中のみコンボ受け付けとした場合、タゲを切り替えながらコンボを繋げるのが難しくならないですか?

    今だと2秒ほどの間にタゲを切り替える時間があり、その間にヘイトゲージのチェックができるのですか、モーション中のみとなると順送りなどで敵のタゲをカチカチと切り替えている間にコンボが途切れてしまいそうです。

    意図的に出来ないようにしました^^;

    同じことが同じようにできて、同じ方法で戦うなら、あまりジョブ間の変化を感じなくなりませんか?
    今のジョブで出来なくなると困った事になるけど、僕は「新ジョブ」というつもりで書いてます。

    今のジョブ群で「コンボ最中に出来る事」が、僕の案でも「コンボ最中に出来ないと成立しない」という事はないです
    用意されているアビだって変わるし、ある状況に対して「別の方法で対処する」という事ができればいいわけだし。

    それに例えば「何か他にしなくちゃいけない状況」が発生する可能性が高い時であれば、「短時間ですぐ打ち終わる方のコンボ」を打つとか
    逆に「今はこいつ一体を殴るのに集中していい」としたら「長いけど強いコンボ」を選択するのもあり とか

    新ジョブであれば、その辺からもう変えて想像していけばいいのでは?と思います


    今はコンボの最中にもいろんな事しますよね
    だから14ってある意味「煩雑」とも言えませんか?

    コンボ中に出来る事が多いって事は、メリットでもあれば、デメリットでもあります

    コンボうつならコンボだけ、コンボ中に「すべき対処や事態」が発生すれば、コンボを中止して対処する 
    こういうシンプル化もありませんか?っていう感じですかね^^;
    (0)

  5. #155
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    1,2,3ですが、ざっと簡単にまとめたら確かにそんな感じの事を僕は思っているし、言ってますね
    ただ、「いっそのことアクションゲーム化しよう」という想像はしてないし、そういう案も出していません

    基本的にGCDで今縛られているコンボ周りとかを「別の仕様」に変えている訳ですけど
    それ以外は基本的には今と大して変えてません(まぁ変えているといえば変えているけど、アクション化している訳じゃないですね)

    例えば「自身にバフかけるアビ」とかは普通に有って、リキャ管理されていて、任意のタイミングで使ったりします
    バフの残り時間はUIみて確認するし、リキャなどもUIみて確認します
    当然敵の詠唱や、自分のHPなどもUIみて確認する訳だし、ステップやガードを提案している訳でもないです

    それでも僕の案って「アクションゲーム」ですか?


    1~3を解決するために「UIの在り方」から考える方法は、僕には全然分かりませんし、思いつきませんでした
    「1~3の様な事の原因はUIの在り方にある」とは思ってないからです
    アクションゲームですね。 迅雷3モンクよりも早い入力を強いている時点でどれだけそれが負担になるかを考えてみてください。
    操作性をシンプルにすれば負担は減りますが、1戦闘に押さなければいけないボタン数は増えているのでバフ管理でUI見るからとかそんな話じゃないですから。
    (11)

  6. #156
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    目押しで3発くらいいれられる連打系のアクションがあってもいいかもね。と軽く言ってみる。
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  7. #157
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    今は14のアクション性と、それに対峙するために用意された「ユーザー側の仕様」がミスマッチしている状態だと思います
    (PVPなんかはこのミスマッチがもっと酷いから、「PVP用に別に作り替えて下さい」って要望も出てますよね)


    だから「アクションゲーム」にある仕様から僕は流用してます

    それにアクションゲームに用意された仕様や操作方法は、それ自体が全部「PS差を生むもの」ではありません
    PS差を生む操作方法や仕様もあれば、逆に「誰でも楽にアクション性に対峙できる為の仕様」も大量にあります

    その区別を付けてから考えないと、「アクションでよく見る仕様の採用=アクション化=PS差をうむ」という想像しか出来なくなります


    このスレにはこんな投稿もあります(文字数制限のため冒頭のみの引用)
    僕と同じ意見ではないけれど、「ミスマッチ」を指摘している事が分かります

    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    GCD廃止に賛成します。
    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    言うほど別ゲーにはならないと思いますよ。
    つまり開発陣の方が、「もうちょっとアクション的に動けないとストレスが溜まるようなコンテンツ」を大量に作ってます
    それに対して「扱いにくいユーザー側の仕様」で対処させられてる状態です

    だから「つまらない」とか「PS差が酷い」とか感じる人を生んでると思います
    だったら、アクション寄りの仕様を流用する方法で解決するのはごく自然な考え方です

    もちろん「それ以外の方法」である程度解決する事もできますし、4.0ではそっちの方法で対応されるっぽいです

    まずはそれでどこまで改善されるか、ですね^^;
    (0)

  8. #158
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    アクションゲームですね。 迅雷3モンクよりも早い入力を強いている時点でどれだけそれが負担になるかを考えてみてください。
    操作性をシンプルにすれば負担は減りますが、1戦闘に押さなければいけないボタン数は増えているのでバフ管理でUI見るからとかそんな話じゃないですから。
    1戦闘に押さないといけないボタン数(というか回数)が増えたらアクションなんですか。

    他にどういう負担が減って、何がどうシンプルになったかを全部無視して「入力回数が増えた事だけ」を取り上げて否定しているだけですね^^;
    (0)

  9. #159
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だったら、アクション寄りの仕様を流用する方法で解決するのはごく自然な考え方です
    貴方はそう考えているのかもしれませんが、MMORPGのはずがアクションRPGになってしまっている、
    と思われている人が多いからこそ、アクション的な要素を減らしてくれ、と言う声の方が多いのだと思います。
    (9)

  10. #160
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    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    貴方はそう考えているのかもしれませんが、MMORPGのはずがアクションRPGになってしまっている、
    と思われている人が多いからこそ、アクション的な要素を減らしてくれ、と言う声の方が多いのだと思います。

    だったらテコ入れするのはコンテンツ側の方になりますが。

    アクション的対処が必要なのは「コンテンツ側」の仕様のせいで、それに対処しにくいのは「ユーザー側の仕様」のせいです

    ユーザー側のアクション性を減らしたら逆効果です
    (1)

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