先ほどこちらに書いてくださったことがまさしく自分の想像しているものです。
これを今からすぐにでも取り入れて欲しいです。
ゼーメルも、次にくるレイドダンジョンにも。

ここで「コスト」に着目します。
「色々な難易度の新規コンテンツをたくさん投入する」これができればベストです。
でも新生までのロードマップを見ると、蛮神2体にインスタンスレイド(おそらく低レベル用高レベル用一つずつ)、帝国軍関連のバトルコンテンツ2個といったところですね。
残念ながら数が少ないです。
この中でエンドコンテンツとして高難度と低難度に振り分けると、蛮神どちらかが低難易度で帝国軍関連のどちらかが低難易度というところでしょうか。
ということでさらに各ユーザー層にとって適当なコンテンツが減ります。
これに上記で挙げたような難易度調整システムをつければ実質的にコンテンツが2倍になったことになります。
そして、マップなどは追加せずにQAチームにがんばってバランス取りをしてもらうというコストだけになります。
そしてFF14にはありがたいことにHQというシステムがあります。
このHQというシステムをつかえばデータをいじるだけで装備の数を2倍にすることができます。
だから低難易度ではNQ、高難易度ではHQというようにできます。
きっちりとHQとNQの性能差をつければいいと思います。
新しくいくつもコンテンツつくるよりもはるかに早いのはわかると思います。
さらにこれにはもうひとつ大きなメリットがあります。
最初の方に言った「平等感」ですね。
こういうシステムを導入することで「新生」からくるユーザーや復帰したユーザーに対して「よしPはコアゲーマー以外のこともちゃんと考えてくれているんだ!」という安心感を与えられます。
クリスタルタワーなどの話がありますがこれだってすべてのユーザーが登りたいと思うしクリアしたいと思うはずです。
難易度を二つ作ることで低コストで多くのユーザーに満足してもらえるようになります。

一つのクラスをカンストした人がまずは低難易度の方をクリアして「よし難しいほうをクリアするために他のクラスをあげよう!」というのと、
門前払いをくらって「他のクラスをあげないと役立たずだからしょうがない、他のクラスをあげるか…」となるのとどちらがよいでしょうか?