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Thread: 定食

  1. #261
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    Quote Originally Posted by colbert View Post
    スレッドの方向がバトルシステムの方向に逸れ続けていますが、これでいいのでしょうか?
    もう何度も何度も皆さんが言っていますが、「今のFF14はつまらない! 他のゲームみたいなシステムに作り替えるべきだ」はもうやめませんか。
    話にもなんの具体性もないですし、正直FF14のシステムを大きく変えるメリットがあまり見えません。
    あなたが楽しいと思えるものだけを書き連ねても、それは要望とは言いませんよ?

    定食を辞めるべき とまでは思ってないです

    また、自分の直近の投稿の「敵自身が行動を決定する物」は、他のゲームみたいなシステムに作り替える案 ではありません
    あくまで「敵自身に選択の決定権を与えたタイプのバトル」を作るだけです
    今の戦闘システムで戦える「遊びの範疇を広げる案」です

    安定して定食をきちんと提供できる事は凄い事です
    ですが、定食はあくまで「ここだけは安定供給されます」という保証です
    それ以外がイマイチ満足に機能していない事を、このまま放置するのは非常に勿体ないですし、また、頼みの綱でもある「定食」自体に飽きている方が居る以上、「大変結構な事」と捉える事は出来ません

    新コンテンツへの挑戦も見られますが、あまり成功している様には見えません

    つまり「何もかも決まりきった手順や展開でしか戦闘体験させてくれないゲーム」で有り続ける事への不満、です
    この状態であり続ける事の方が、自分は不安でしかないです

    「変えてはいけないもの」は確かにあって、「タイムライン式の戦闘を提供してくれるゲームである事」を変えてはいけないです
    だからそこは変えなければいいです
    変えずに「タイムライン式じゃない戦闘」も別枠で作れば、「変えてはいけない物」を主軸にすえたまま、「また新しいゲーム体験が出来る事」になります
    (3)

  2. #262
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    敵に決めさせるっていうことは結局後出しじゃんけんゲームになるだけだと私の経験則上思います。
    そして、そのじゃんけんに勝てる技を持っていないジョブは確実にはじかれます。
    今の零式4層ナイト問題が全ジョブに波及すると考えればわかりやすいでしょうか。
    じゃんけんに勝てる技の有無をジョブの個性といわれてしまえばそこまでですが、私にはそれが14ユーザーに受け入れられるとは思いません。(一昔前のMMOなら受け入れられたかもしれませんが…)
    そうなると全ジョブにじゃんけんに勝つことのできるあらゆる技を持たせるという解決方法になるわけですが、そうなると結局個性の獲得ということは今以上に達成されないと思います。
     
    私も変えてはならないものがあるという上の方の意見に賛成ですねぇ…。
    それは「タイムライン式で難易度を高めよう」とした場合に、「超ギリギリな数値など」で設定しないと高難易度に出来ないから起こってくる問題です

    何が来るかユーザーは事前に「知れる様になる」のだから、当然そこすら考慮して「ギリギリな数値など」で提供しないと、超高難易度な物は作れないですよね
    タイムライン式用に作られた物を例に「敵自身が決める戦闘」を想像しても、絶対に上手くはいきません

    「敵自身が決める戦闘」というのは、昔のMMOなら、とかはあまり関係なくて「戦いって本来そういう物」って感じです
    だから多くのゲームで「敵自身が決定権をもつ」という要素は、結構な割合で設けられていると思います

    確かに今の14ユーザーには、受け入れられにくいかもしれないです
    ですが、「今の14が受け入れられないからやめた人」の目からみたら、どうでしょうか

    で、「開発が手順を決めた敵」と「敵自身が決める敵」が、別枠できっちり色分けされて提供されていたら、「両方の客層が遊べるゲーム」になりませんか?
    (1)

  3. #263
    Player shienkamituki's Avatar
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    効率重視からしてみたらランダム要素なんて害悪よ凸(´・ω・`)
    (9)

  4. #264
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    Quote Originally Posted by shienkamituki View Post
    効率重視からしてみたらランダム要素なんて害悪よ凸(´・ω・`)
    効率重視すぎて「戦いとして面白くない」と感じて楽しめないユーザーからみたら、「何が起こるか決まってる戦闘」はあまり良いことではありません^^;
    効率や報酬は重要ですが、自分としては、そこに魅力を感じるのも「ゲーム自体が面白い事」がその大前提です
    「今の14の効率性の良さや報酬」で釣れない人に対しては、今の方向性自体があまり通用しないんです
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 02-13-2017 at 01:08 AM.

  5. #265
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    すでにご自分で
    新規コンテンツとしてランダム性を重視したバトルコンテンツが欲しい
    というスレを立てていらっしゃるのにここで同じ話を続けるのですかね?
    語ってることも大差ないですし、ご自分のスレに戻られたらどうでしょうか。
    (50)

  6. #266
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    「敵自身が決める戦闘」というのは、昔のMMOなら、とかはあまり関係なくて「戦いって本来そういう物」って感じです
    だから多くのゲームで「敵自身が決定権をもつ」という要素は、結構な割合で設けられていると思います

    確かに今の14ユーザーには、受け入れられにくいかもしれないです
    ですが、「今の14が受け入れられないからやめた人」の目からみたら、どうでしょうか

    で、「開発が手順を決めた敵」と「敵自身が決める敵」が、別枠できっちり色分けされて提供されていたら、「両方の客層が遊べるゲーム」になりませんか?
    「今のFF14が受け入れられない」なら、おそらくその人はもう戻ってこないんじゃとは思いますが…。ゲームですから今のユーザーに不利益を与えてまで来るかわからないそのようなユーザーに変える無理してやるものではないと思いますし。
    私が一昔前と書いたのはいわゆる根性版などのようにレベリングが長期間になるようなゲームがもてはやされた時代のことです。
    あの時はレベリングに時間がかかりましたから、レベリングに飽きないようにいろいろな敵を用意する必要があったと思います。ですが、14はそういうゲームではなく、終わってからの周回コンテンツが本番のゲーム。そのようなゲームとの親和性は低いのかなと考えます。
    また、後出しじゃんけんとCFとの親和性も低いということも考えます。
     
    別枠できっちり色分けされていたらといいますが、フォーラムを見る限り、「同じお金を払っているのだから両方ストレスなく体験させてほしい」と思っているプレーヤーが大勢だと思います。
    それも一昔前ならグーをもっているキャラはAというコンテンツ、パーを持っているならB、チョキならCというコンテンツという風な感じでもよかったのでしょうが。
    (8)

  7. #267
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    トークン集めて装備交換してILをあげるシステムである限り、ダンジョン内容みたいな小手先のところをいじっても定食って言われ続けるのは変わらないと思います。
    本気で定食やめるならクラフターの作る新式装備をトークン装備と同等にして、偶数パッチ毎のILの立場を変えたらどうですかね?
    偶数毎に集中してやるコンテンツ変われば定食感なくなると思うんですけども。
    (3)

  8. #268
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    すでにご自分で
    新規コンテンツとしてランダム性を重視したバトルコンテンツが欲しい
    というスレを立てていらっしゃるのにここで同じ話を続けるのですかね?
    語ってることも大差ないですし、ご自分のスレに戻られたらどうでしょうか。

    他人からの投稿が無いのに、こちらが一方的に意見を投稿し続ける事はたしか禁止されてます

    定食に飽きた という声に対して、自分がここで言っている事も、自分が立てたスレも、非常に関係のある内容です
    無関係のスレ違いな内容を投稿しているわけではありませんから、このスレで言いたいと思った事は、このスレで投稿します
    (1)

  9. #269
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    「今のFF14が受け入れられない」なら、おそらくその人はもう戻ってこないんじゃとは思いますが…。ゲームですから今のユーザーに不利益を与えてまで来るかわからないそのようなユーザーに変える無理してやるものではないと思いますし。

    「おそらく戻ってこない」なんて言ってたら、もう復帰者は期待しないって事でずっと開発していく事になります
    それが一番の不利益だと自分は思います

    14を辞めた人や、最初からやりたがらない人の中でよく目にする意見の一つとして「超覚えゲー的、マスゲーム的戦闘に対する不満」が有ります
    その上でなお、今と同じ性質の遊びばかりを実装してても、「今の性質に不満があった人」はなかなか戻ってきてくれません

    だからソーサーやDDや空島等といった新要素にも挑戦したはずです
    でもそれらのほとんどは「成功している」とは言えないと思います


    「後だしジャンケン」には成りません
    「敵自身が決定する、後だしジャンケンになってないゲーム」をスクエニさんはもう沢山作ってますし、11もその一つです

    それに今の「敵の未来を知ってジャンケンするゲーム」が、CFと親和性の高い物だとは、自分は思いません
    知ってる人と知らない人が混在したら「肩を並べて戦う事に、あるいは双方が楽しみつつ戦う事に支障をきたすから」です

    タイムラインでは脚色出来ないコンテンツや遊びが14自体にもう存在するのに、「タイムラインで脚色する方法」しか突き詰めない事も、やはり非常に不利益です

    レベリングが終わってからが本番 という発想自体がそもそも勿体ないです
    だったら主にレベリングやシナリオ過程で使う事が多かったフィールド等は、「本番」になったら要らなく成りませんか?



    定食自体に飽きた という意見に対して、「定食」の意味や有難みを訴えてもあまり効果は有りません
    意味や有難みを理解した上で「でも飽きた」という事なのだから。

    定食以外の部分を充実させたり、「定食の可能性の幅」を広げるしか無いと自分は思います
    (1)

  10. #270
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    他人からの投稿が無いのに、こちらが一方的に意見を投稿し続ける事はたしか禁止されてます

    定食に飽きた という声に対して、自分がここで言っている事も、自分が立てたスレも、非常に関係のある内容です
    無関係のスレ違いな内容を投稿しているわけではありませんから、このスレで言いたいと思った事は、このスレで投稿します
    そんな禁止あったっけ?(´・ω・`)
    あるなら情報提供おなしゃす、出せないなら自身が立てたスレでどぞ。

    ランダムギミックなんてコンボゲーバフ維持が主なゲームなのにそれすら出来なくなるなら別にタイムライン式でもいいですよ。
    ストレスしかなんないもん。
    (6)
    Last edited by shienkamituki; 02-13-2017 at 10:14 AM.

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