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  1. #1
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    Mar 2011
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    Enrike Cotto
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    Tiamat
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    Marauder Lv 82
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    タイムラインベースでも「直感的バトル」は出来ますが、その体験が出来るのは「最初の数回だけ」です
    だからタイムライン式は「飽きやすい」のです(難易度によりますけど)
    そして「飽きやすい事」が大きなデメリット になると思ってます
    というか、せっかく作った「直感的バトル」が、たった数回で「既知的バトル」になってしまう事が、勿体ないとは思いませんか?
    ここまで都合の良いところのみピックアップされるとは思いませんでした……
    先の投稿に書いたとおり「FF14のバトルは高いレベルで整合性がとれています」
    だから、タイムラインを切ると基本的に面白さは減るのですよ。
    面白くないバトルが飽きにくくなったからといって、だからなんだというのですか。

    根本的にスキルもパラメータも、タイムライン前提なのです。
    たとえば近接TPや召のMPですが、がんがん攻撃していると切れますね。
    これを詩/機で補うのが必須とされているのは零式クラスぐらいなので、極レベルまではカータのような敵の無敵技でTP/MP回復時間を設けています。
    これにランダム性がくわわったらどうなるか。ワイルドファイア発動時に敵が無敵なんてひどいことになりうるわけです。
    ほかにも、捨て身をいれたら全体攻撃魔法が連続できた、とか
    黒魔紋をつかったらDoT沼が降ってきて無駄打ち、なんてことにもなりうるわけです。
    そしてランダムゆえに予見できない。
    上記の例は「スキル回し」ですらなく、単発のスキルを撃った時ですら発生するのです。
    これが「スキル回し」になれば乖離はさらに激しくなる。

    そこまで既存のスキル性能をないがしろにしたコンテンツは面白さよりもストレスを与えるでしょう。
    繰り返しますが『根本的にスキルもパラメータも、タイムライン前提』なのです。
    ランダムバトルを本当に楽しませるためにはスキルもパラメータも一新するしかないのです。
    既存のスキルでもまあいい線いくだろうと思っているなら甘いと思います。

    追記ですが、
    Nekohebiさんの路線を求めるのであれば、PvPのように専用スキルを用意し、またパラメータの効きも通常PvEと変わってくるぐらいの大がかりなものを要求しないと、ヴィジルハードモドキが増えてあまり面白くなかったね、で終わりますよ、ということです。
    (33)
    Last edited by pocky; 10-10-2016 at 03:15 AM.

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