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  1. #1141
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    まず、私自身は前に書いたように「ランダムを主体とする非タイムライン」のコンテンツには
    なるほど

    自分の馬はあくまで「タイムラインを極力取り入れずに構成する」という考えですから、その案でもって自分の目的が達成される事は無さそうです

    sijimiさんの提案の「ランダム要素をエッセンスとして上手く取り入れる」というスタイルは、今現在すでに取り入れられている方向性ですよね
    舞台がガラっと変わるほどの要素は無いですから、実際には実装されたら、それは本当に面白いと思います
    ただ、「いつか作ってくれそう」な気がします、こちらが提案しなくても。


    なので自分としては、今のままでは恐らくずっと作ってくれないであろう「馬のようなボス」を作って欲しいですね
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  2. #1142
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    なんかもう時期を逃したから今更言うのも何だけど、とりあえずバフのリキャがある以上

    何手か先を見通せないと と言うのはもしかして、「戦闘開始からずっと、<今>を起点として<数手先>まで見通す事が可能であるべき」って事ですか?

    例えば自分はコンボを提示しました
    これは「コンボ」が来れば、コンボの場面だけ「数手先」が見通せますが、あくまでそこだけ ですよね
    そうではなくて、「戦闘全体を通して、どの一点を起点にしても数手先が・・」って事でしょうか?


    だとしたら、それは「タイムライン」を採用するしかなさそうです
    しかし、当然それでは、今と大差ない事になってしまいます


    これが自分が何度か言っている「非タイムラインのデメリット」の一つです
    「タイムライン式」で提供されてきた「数手先まで見通す」という要素は、まさに「タイムラインならでは」です
    なので「タイムラインで与えられた面白さ」の要素の全てが、「非タイムライン」でも同様に与えられる事は有り得ないです
    そして同時に、逆の事が言える、という事です

    だからこのゲームには、「両方が欲しい」です
    それを1コンテンツでごっちゃにするのではなく、個別に分けて ですね



    おっしゃる通り、自分は何度か「これ以上はスレでは説明できないし、あとは実際にテストするしかない段階にきている」って発言して、スレを終わらせようとしたのですが
    その前の段階の「根本的に無理にきまっている」「クソゲーにしかならない」という意見が、それでもバンバン出てきて、そこがなかなか見過ごせないんですよね




    エクセルとか使って てのは、自分は無理ですね
    数字も計算も自分が一番ニガテとする分野ですし、そこまでするつもりは流石に無いですから^^;
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  3. #1143
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    Quote Originally Posted by Garula View Post
    スレ主さんは議論するつもりが無いようですのでスルーしてランダムの提案を・・・
    ①ランダムでPTメンバーの一人のHPを吸収
    ②吸収したメンバーのロール(盾、遠隔、近接、詠唱、回復)によって形態変化
    ※吸収した際にメンバーのHPが0になった場合は威力が強化される
    それぞれのロール毎に2~3づつの履行技をつくって頂き其の中からランダムで決定

    あまりやりすぎるとロール差別がおこりそうですし、穴だらけかと思いますが如何でしょうか?

    議論するつもりは有ります
    こういう具体案に一番「反応」してるのって自分ですからね


    という事で、提示された案ですが

    ユーザー側の編成が、「敵の攻撃やスタンスとなって、ユーザー側に跳ね返ってくる仕様」ですね
    編成というか、ここでは「吸われたロールによって」ですが、自分はこの考えは面白いと思います

    例えば、「魅惑?」とか「ユーザーの分身を作ってこっちを攻撃してくる」という仕様も、少し近い考え方ですよね(実際に今でもちょこっとだけ有りますね)
    こっちが「強いDPS」を擁していたとして、そいつが「敵に回ったら」 と考えると、「キャラが強いほど、ユーザーにとって脅威になる仕様」です

    脅威といえばかなり大げさですが「そうさせる事が出来る発想」だと思います

    ユーザーの分身を作って、さらにそれが「巨大化」とかして、何倍も強くなった状態で「ボスの味方につく」としたら。
    強い装備もったユーザーの「分身」作られたら、それだけ脅威が増して面白そう、です


    Garulaさんの提案も、ユーザーの「能力(というかロール)を吸って逆に利用する仕様」ですよね?(実際に使ってくる技は敵が固有で持つ技だと思いますが)

    上手く作らないと、ユーザーにとって最も「吸われても脅威にならないロール」で固める とかいう差別になったりするでしょうが
    これは面白そうだと思いました<(_ _)>
    (1)

  4. #1144
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    いろんな要素をごっちゃにして全部ランダムバトルのメリットみたいにいうからよくわからないことになるんですが

    メリットは最初に挙げた通りです
    「飽きにくい事だけ」ではないと思ってます



    ですが、「直感的バトル」のメリット の話には同意です

    それの良い例がオーディンだったのかどうかは良く分かりませんが、あの技が「シンプルな仕様」で固められていた事は確かです
    そしてそういう技の集合体が、「直感的バトル」をユーザーに提供してくれた、わけですね?


    で、例えばそのオーディンが、その「直感的バトル」を「直感的バトル」として体験できるのは「何回まで」でしょう?
    回を重ねるごとに、直感的バトルから「既知的バトル」に変化していきます


    ここで自分がさらに乗っけた要素が、「飽きにくいというメリット」を持った「ランダム性」や「不確定要素」です
    そうする事で、直感的バトルを、回を重ねても「直感的バトル」として体感できるわけです(それでも必ず飽きますが)


    タイムラインベースでも「直感的バトル」は出来ますが、その体験が出来るのは「最初の数回だけ」です
    だからタイムライン式は「飽きやすい」のです(難易度によりますけど)
    そして「飽きやすい事」が大きなデメリット になると思ってます
    というか、せっかく作った「直感的バトル」が、たった数回で「既知的バトル」になってしまう事が、勿体ないとは思いませんか?



    シンプルな技の集合体が「直感的バトル」を提供してくれる、という考えが、pockyさんと自分とで「同じ見識」だと言う事が分かりました
    だから自分は「複雑なギミックを排除する目的」として、その点も挙げてますよね

    そして「直感的バトル」は、pockyさんが言うには、「高評価」なんですよね?(自分も直感的バトルの方が好きです)



    だったら「馬」はやはり、実装する意味があるコンテンツだなと改めて思いました
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 10-10-2016 at 12:06 AM.

  5. #1145
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    タイムラインベースでも「直感的バトル」は出来ますが、その体験が出来るのは「最初の数回だけ」です
    だからタイムライン式は「飽きやすい」のです(難易度によりますけど)
    そして「飽きやすい事」が大きなデメリット になると思ってます
    というか、せっかく作った「直感的バトル」が、たった数回で「既知的バトル」になってしまう事が、勿体ないとは思いませんか?
    ここまで都合の良いところのみピックアップされるとは思いませんでした……
    先の投稿に書いたとおり「FF14のバトルは高いレベルで整合性がとれています」
    だから、タイムラインを切ると基本的に面白さは減るのですよ。
    面白くないバトルが飽きにくくなったからといって、だからなんだというのですか。

    根本的にスキルもパラメータも、タイムライン前提なのです。
    たとえば近接TPや召のMPですが、がんがん攻撃していると切れますね。
    これを詩/機で補うのが必須とされているのは零式クラスぐらいなので、極レベルまではカータのような敵の無敵技でTP/MP回復時間を設けています。
    これにランダム性がくわわったらどうなるか。ワイルドファイア発動時に敵が無敵なんてひどいことになりうるわけです。
    ほかにも、捨て身をいれたら全体攻撃魔法が連続できた、とか
    黒魔紋をつかったらDoT沼が降ってきて無駄打ち、なんてことにもなりうるわけです。
    そしてランダムゆえに予見できない。
    上記の例は「スキル回し」ですらなく、単発のスキルを撃った時ですら発生するのです。
    これが「スキル回し」になれば乖離はさらに激しくなる。

    そこまで既存のスキル性能をないがしろにしたコンテンツは面白さよりもストレスを与えるでしょう。
    繰り返しますが『根本的にスキルもパラメータも、タイムライン前提』なのです。
    ランダムバトルを本当に楽しませるためにはスキルもパラメータも一新するしかないのです。
    既存のスキルでもまあいい線いくだろうと思っているなら甘いと思います。

    追記ですが、
    Nekohebiさんの路線を求めるのであれば、PvPのように専用スキルを用意し、またパラメータの効きも通常PvEと変わってくるぐらいの大がかりなものを要求しないと、ヴィジルハードモドキが増えてあまり面白くなかったね、で終わりますよ、ということです。
    (33)
    Last edited by pocky; 10-10-2016 at 03:15 AM.

  6. #1146
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    いや、そこまでは一緒ではないです
    自由度、とはとは何でしょうか。このゲームのスキルで具体的に説明してくれないとちょっとわからぬ。
    んでも自由なものを求めているのに咄嗟に特定の行動をすることも求める?もっとよくわからぬ。

    周回するのに勝てる保証なかったらそもそも周回が成り立たない、どうあがいてもオンラインではクリアありきになると思うのですが、
    勝てる保証がなくて毎回違った展開になるとかまさにPvPでいいんじゃないです?
    今までもそうでしたけど貴方が欲しいと行っている要素すべて対人に集約されていると感じるのですが・・・

    追記
    思えばそのPvPでも負けても報酬は入るようになってましたね・・・それでも過疎気味・・・
    (18)
    Last edited by MistyT; 10-10-2016 at 03:46 AM.

  7. #1147
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    Nekohebiさん、わざわざ返信ありがとうございます。
    私は別段、あなたの主張、スタンスを歪めようとは思ってはいません。
    過去のあなたの言動から感じたことをそのまま申し上げただけです。
    なので、今後あなたがそういった言動を慎んでいただけるなら、
    これ以上その点について申し上げることは何もありません。

    現状、私はFF14のタイムラインバトルについて概ね好意的に評価しています。
    正確に言うとタイムラインそのものというよりは、
    タイムラインを軸にすることで可能になっているバトルの演出部分がとても好きです。

    極蛮神戦に顕著ですが、前半戦と後半戦でステージやBGMが変化したり
    難易度そのものも序盤の小手調べ、基本の技見せから始まって
    その組み合わせが複雑化し、難易度が増して緊張感が高まっていく所とかですね。
    そういう部分はとてもFFらしいと思うし、私がFF14を魅力的だと思う部分でもあります。

    また、FF14のバトルコンテンツはタイムラインを軸にしてはいるものの
    実際にランダム要素が全くない訳でもありません。
    むしろスキル回し等が一本調子にならないように要所要所のアクセントとして
    ランダム要素を上手く取り込んでいると思います。
    大体、崩れる所ってそういうランダム要素のある箇所ですからね。

    最近では極ソフィア戦を周回しているのですが、
    Nekohebiさんがよく挙げる「臨機応変」を求められるシーンは
    まさにそうしたランダム箇所を起点に生じていると思います。
    例えば天秤の傾きを読み間違った、分身の安置を見失ってしまった、とかですね。

    その一方で「臨機応変」が実を結ぶのは次のボスの行動がパターン化されているからでもあります。
    次に来るボスの行動がちゃんと読めるからこそ、次に打つべき最適の一手が決まると思うのです。
    そして、その最適の一手を打った!という実感、その瞬間こそがゲームの面白さに繋がっていると私は思うのです。

    長々と書いてしまいましたが、私はこうした理由からランダム要素と
    パターン化(タイムライン)を完全に分けるべきでは無いと思っています。
    FF14のスタッフも双方を上手に取り入れようと日々努力されていると感じますしね。
    (20)

  8. #1148
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    議論するつもりは有ります
    こういう具体案に一番「反応」してるのって自分ですからね
    と発言がある前に、#1064では

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    死者の経緯は自分も少し知ってます
    自分の提案がいまさら支持を伸ばすとは全然思ってませんが、だからといって間違っているとも全然思ってませんので
    この先も「いちいち理屈をこねる」しかないですけどね
    と発言しているところが矛盾していませんか?
    理屈をこねるという言葉は「筋の通らない理屈で言い返すこと」と認識しています。
    筋の通らない事を認識した上で投稿を繰り返しているのでしょうか?
    nekohebiさんに議論を行う意思があるなしに関わらず、発言を聞いた人はそういう風にみえますよ。ということが言いたいです。
    (10)

  9. #1149
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    何手か先を見通せないと と言うのはもしかして、「戦闘開始からずっと、<今>を起点として<数手先>まで見通す事が可能であるべき」って事ですか?
    例えば自分はコンボを提示しました
    これは「コンボ」が来れば、コンボの場面だけ「数手先」が見通せますが、あくまでそこだけ ですよね
    そうではなくて、「戦闘全体を通して、どの一点を起点にしても数手先が・・」って事でしょうか?
    だとしたら、それは「タイムライン」を採用するしかなさそうです
    しかし、当然それでは、今と大差ない事になってしまいます
    これが自分が何度か言っている「非タイムラインのデメリット」の一つです
    「タイムライン式」で提供されてきた「数手先まで見通す」という要素は、まさに「タイムラインならでは」です
    なので「タイムラインで与えられた面白さ」の要素の全てが、「非タイムライン」でも同様に与えられる事は有り得ないです
    そして同時に、逆の事が言える、という事です
    だからこのゲームには、「両方が欲しい」です
    それを1コンテンツでごっちゃにするのではなく、個別に分けて ですね

    以下は略させていただきます。
    横から失礼いたします。「先を見通す」という件に関してNekohebiさんにご質問ですが、例えば「敵の行動決定はランダムだけど、敵の次の技とその次の技(3手先)まで技名が公開(プロット)されている」というのは、Nekohebiさん的には如何でしょうか?
    プレイヤー的には、今の敵の行動に対処しながら、次の準備を考え、新しく表示されるその次の技を確認し続ける戦いになります。
    また、次の技とその次の技は公開されるのが技名だけなので、ターゲットがどこかわかりません。
    その確定は詠唱あるいは予兆が始まるタイミングです。
    この場合、ランダムなのでOKでしょうか?それともタイムラインなのでNGでしょうか?
    (0)

  10. #1150
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    14には他のMMOには無い良さがあるからです
    グラとか、音楽とか、規模の大きさとか、精度の高さとか、開発の速さとか、ネームバリューとか、スクエニという会社の大きさとか。

    ~中略~

    それに自分の提案は「ランダムコンテンツにシフトしていくべき」という内容ではありません
    現状の「タイムライン式」が根幹でありメインコンテンツであり続けるべきだ と繰り返し発言しています
    うーん、いまいち伝わってないからあれだけど、
    別に不満点をあげるのは構わないし、私も今の14に対して言いたいことは山ほどありますが、
    あなたが良く口にする「こんなにガッチガチにタイムライン組んでるゲームを私は知らない」
    っていうのをランダム求める根拠の一つにするのは筋違いでしょ。

    何回も言うけど、数あるゲームの中でガチガチにタイムラインが組んであって、その中で自分の動きを如何に最適化させていくかってのが
    14のバトルコンセプトになってるってだけなんですよ。
    で、それだけじゃ飽きるから、ランダムもくださいって言えばいいところを、
    ここ最近毎回といっていいくらい「14以外ではこんなシステムとってない」ってわけのわからん理由でランダムを欲してる根拠にすることに違和感を覚えるわけで。

    要するに「他のゲームじゃそんなことしてないから、そこが14の問題点なんだよ」って論法は通じないよってことです。

    Nekohebiさんに上記のような意図があるかは本人じゃないとわからないけど、大半の人がそう見て取れる文章になってるから、こんだけ反発食らってるって話。

    あとこれだけは言いたいんだけど、
    本格的なランダムコンテンツいれるなら100%既存のシステムに手を加えることになる。
    例えばバフ・アビリティのリキャストを短くするだけでも、かなりの調整が必要なんてのは素人の私でもわかる。
    実際にジョブ調整って大型パッチでしか入らないですよね?
    そのくらいの大きなタイミングじゃないと、バトルコンテンツ全般に与える影響が尋常じゃないからですよ。
    で実際にそこに手をつけるってなると、既存のスキル回しに大幅な修正を余儀なくされるから、それは既存システムの改変と同義。

    ※追記
    ランダムコンテンツの実装に反対してるわけではなく、
    既存のシステムでランダムコンテンツはまず間違いなく無理、というか面白いコンテンツは作れない派です。
    やるなら根本部分から改善が必要。
    (11)
    Last edited by siroma; 10-11-2016 at 12:30 AM.

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