省略してます

Quote Originally Posted by Zballantine View Post
ネガティブな排除じゃなくてポジティブに客層を絞ってるんじゃないのかな?
客層を絞ってる場合なんでしょうか^^;
むしろ開発陣は「広げたがっている」ように自分には見えますけど・・。

死者を見ていると、このゲームは「不確定要素」を「面白さ」として実装する事が決して上手いとは思えません。
また、今のこのゲームの中で「不確定要素」が上手く使われていない面を見ていると、正直いって「希望」もなかなか持てません。

ですが「タイムラインに縛られない戦闘」を作る方法がもっと別にあって、それがもし実装されるなら自分はそれで充分です。



属性などを排除し、ジョブの個性を排除し、敵の自由もプレイヤーの自由も排除して、結果このゲームに有る特別な要素が

>14は「敵の次の一手は敵が決める要素」を捨てた分タイムラインがシビアに設定されてるし、それに沿ってスキルも設定されてるんだし問題ないでしょ。

これです。
上記の排除した要素と、盛り込まれた要素を天秤にかけるなら、自分は排除してしまった要素の方がスキです。
次の一手が決まっている物を自分は「戦い」だとは思えないですし。
音ゲーじゃないのだから、「次の一手が決まってない敵」と戦いたいです。

PVPがダメな理由は

 余計なギミックがユーザーの自由を阻害する(すぐにギミックを実装したがる)
 PTの枠が各自の自由を奪う
 専用アビを盛り込みすぎて取っつきにくい&面倒くさい
 各ユーザーが自由に気兼ねなく参加できるようにするのが先決なのに、「ランキング」などコアなプレイヤー向けの調整ばかりする
 そもそもシステム的に、自由に動き回る敵と戦いにくい、PVPに向いていないゲームである
 
余計な手を加えすぎて、最初っから「PVPがスキじゃない人は寄り付かない物」を作ってしまいました。
「勝ち負けが正確に判断できるような舞台」が最初に必要だったのではなく、「自由に気兼ねなく戦えるカジュアルな物」がまず必要だったと思います。

今からでも作れますが、現状PVPには期待は持てません^^;