Nekohebiさん、わざわざ返信ありがとうございます。
私は別段、あなたの主張、スタンスを歪めようとは思ってはいません。
過去のあなたの言動から感じたことをそのまま申し上げただけです。
なので、今後あなたがそういった言動を慎んでいただけるなら、
これ以上その点について申し上げることは何もありません。

現状、私はFF14のタイムラインバトルについて概ね好意的に評価しています。
正確に言うとタイムラインそのものというよりは、
タイムラインを軸にすることで可能になっているバトルの演出部分がとても好きです。

極蛮神戦に顕著ですが、前半戦と後半戦でステージやBGMが変化したり
難易度そのものも序盤の小手調べ、基本の技見せから始まって
その組み合わせが複雑化し、難易度が増して緊張感が高まっていく所とかですね。
そういう部分はとてもFFらしいと思うし、私がFF14を魅力的だと思う部分でもあります。

また、FF14のバトルコンテンツはタイムラインを軸にしてはいるものの
実際にランダム要素が全くない訳でもありません。
むしろスキル回し等が一本調子にならないように要所要所のアクセントとして
ランダム要素を上手く取り込んでいると思います。
大体、崩れる所ってそういうランダム要素のある箇所ですからね。

最近では極ソフィア戦を周回しているのですが、
Nekohebiさんがよく挙げる「臨機応変」を求められるシーンは
まさにそうしたランダム箇所を起点に生じていると思います。
例えば天秤の傾きを読み間違った、分身の安置を見失ってしまった、とかですね。

その一方で「臨機応変」が実を結ぶのは次のボスの行動がパターン化されているからでもあります。
次に来るボスの行動がちゃんと読めるからこそ、次に打つべき最適の一手が決まると思うのです。
そして、その最適の一手を打った!という実感、その瞬間こそがゲームの面白さに繋がっていると私は思うのです。

長々と書いてしまいましたが、私はこうした理由からランダム要素と
パターン化(タイムライン)を完全に分けるべきでは無いと思っています。
FF14のスタッフも双方を上手に取り入れようと日々努力されていると感じますしね。