Page 114 of 212 FirstFirst ... 14 64 104 112 113 114 115 116 124 164 ... LastLast
Results 1,131 to 1,140 of 2112
  1. #1131
    Player
    sijimi22's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    5,474
    Character
    Tamao Kochou
    World
    Titan
    Main Class
    Marauder Lv 50
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それはそれで面白そうです
    まず、私自身は前に書いたように「ランダムを主体とする非タイムライン」のコンテンツには
    否定的です。ですので書いた内容は基本的に「タイムラインの戦闘によりよくランダムを取り入れる」という
    観点からしか書いておりません。あくまで、手順の中でのエッセンスでしかありません。
    ゆえに、難易度も考慮しておりません。タイムラインのボスを覚える事でランダムの床への注視が可能になり
    続けることによって楽になる状況は考えます。ただし、ランダム側の床の方を固定(変化数、種別数)することにより
    タイムライン側の内容をもって難易度の調整はさほど難しくないと考えます。

    単純に、タイムラインを継承しながらも面白そうなランダム要素を取り込むことは不可能じゃないのではないかという
    例示でしかありません。
    (2)

  2. #1132
    Player
    Zhar's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,213
    Character
    Arthur Leconte
    World
    Belias
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by MistyT View Post
    自分はあまりクリア動画を見ることはないのですが、バフ回し、スキル回しも全部一緒なんでしょうか?
    全然違いますよ。
    タイムラインバトルと言っても、細かい動き方や攻撃への対処法、バフの貼り方やヒールの勘所、
    スキル回しに薬のタイミングまで、チームが違うと全然違います。
    所謂「タイムラインバトル」「動画トレース」といった、エンドコンテンツ批判は、概ね「やったことのない人の論理」だと考えて差し支えないと思います。
    一言で言えば「エアプ」です。

    Quote Originally Posted by MistyT View Post
    オフラインだとまた違ってくるんですけど、オンラインだと基本周回なので周回する上でストレスがないのが一番かなって思ってます。
    オフラインでも、例えば昔のシューティングゲームなんかは、ランダム要素が高いボスは大体強敵とされていましたね。
    ランダムで攻撃する敵を、歯ごたえのあるように作るとどうしてもそうなってしまいます。
    それはゲームの歴史が証明しているので、なかなかスレ主さんの言うようにはならないでしょうねえ。
    (19)

  3. #1133
    Player
    sijimi22's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    5,474
    Character
    Tamao Kochou
    World
    Titan
    Main Class
    Marauder Lv 50
    というか・・・・・・。
    エンドじゃなくても厳密にいえばCFつかって力量もわからん
    メンバーとクリアを目指すとなったらトレースだけで終わることはないんだけどね。
    メンバーによって考察と調整は必須です。

    ただね、じゃそれがボス戦で楽しさを左右する要因か?と聞かれればんーって
    首をかしげる人のほうが多いでしょうね。どっちかというとストレス要因と
    とらえる人が今は多いし。カオスになる要因だしなぁ。
    (5)

  4. #1134
    Player
    NegitoroMaguro's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    1,517
    Character
    Mag Ro
    World
    Tiamat
    Main Class
    Scholar Lv 90
    なんかもう時期を逃したから今更言うのも何だけど、とりあえずバフのリキャがある以上、何手か先まで見通せないとタンク、ヒーラーはパフォーマンス出せないわけで。
    都度都度の対応でバフが使える仕様なのは理解したので、今度は数手先をどうやって見通せるかのイメージを湧かせて欲しいな。TP/MPあるからではなくて。
    多分ここまでのものを実装するとして人に理解を得ようとするならば、確率設定して実際にシミュレートしてイメージさせないと言葉だけでは難しい領域に来てるよ。
    そこまでしなきゃなんないの?って言われると必要ではないけど理解をより得たかったらしないと難しいかもね。
    実際エクセルとか使って自分でスキル回しの想定してみたりとかしたのかなあ。
    (1)

  5. #1135
    Player
    Garula's Avatar
    Join Date
    May 2015
    Posts
    4
    Character
    Nagi Svalinn
    World
    Masamune
    Main Class
    Thaumaturge Lv 12
    スレ主さんは議論するつもりが無いようですのでスルーしてランダムの提案を・・・
    ①ランダムでPTメンバーの一人のHPを吸収
    ②吸収したメンバーのロール(盾、遠隔、近接、詠唱、回復)によって形態変化
    ※吸収した際にメンバーのHPが0になった場合は威力が強化される
    それぞれのロール毎に2~3づつの履行技をつくって頂き其の中からランダムで決定

    あまりやりすぎるとロール差別がおこりそうですし、穴だらけかと思いますが如何でしょうか?
    (1)

  6. #1136
    Player
    pocky's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,178
    Character
    Enrike Cotto
    World
    Tiamat
    Main Class
    Marauder Lv 70
    いろんな要素をごっちゃにして全部ランダムバトルのメリットみたいにいうからよくわからないことになるんですが、
    ランダムにすることのメリットって「繰り返し遊んでも飽きにくい」しか言ってないんですよね。
    その他のメリットはすべて「ランダムバトル」ではなく「直感的バトル」のメリットです。

    そして「直感的バトル」はタイムラインベースでも実現できるんですよね。良い例が闘神オーディン討滅戦です。
    テンポよくAoEをよける。サンゲタルもシンプルに大ダメージ。地面にささった槍は壊せ。
    ややこしいギミックもなく非常にわかりやすく、広いプレイヤー層から高評価なバトルでした。

    「直感的バトル」はタイムラインベースでも実現できます。
    ランダムバトルの利点は「繰り返し遊んでも飽きにくい」だけです。
    すると、「繰り返し遊んでも飽きにくい」と、タイムラインベースがもたらす多くの面白さを天秤にかけることになります。

    ところがFF14のバトルは高いレベルで整合性がとれていて、かつスレ主さんの現行バトルへの理解度が低いので
    これがいかに不利な天秤なのかが理解できていないと感じます。意見が食い違う最大のポイントはここなんじゃないかと思います。
    (18)

  7. #1137
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by siroma View Post
    割と真面目に聞きたいんですけど、
    14は異常であるってわざわざ思ってるのに、14にこだわってるのはどういう理由からですか?
    14には他のMMOには無い良さがあるからです
    グラとか、音楽とか、規模の大きさとか、精度の高さとか、開発の速さとか、ネームバリューとか、スクエニという会社の大きさとか。


    確かに自分は最初「異常」と表現しました
    ですが指摘を受けて、「正解は無いって意見も確かだから、異常という表現は良くなかったかな」と思って、それ以降は使ってませんし、実際にそう訂正もしました

    まぁ表現を変えた所で、自分の考えまでが変わった訳ではない事は事実です
    なので「敵が次の一手を自分で選択するコンテンツを作る事で、今の14ではあまり体験できない種類の<リアリティ>を体現してほしい」と思ってます



    「不満点を挙げる」「その点を解消する案を出す」「どう解消されるのかを説明する」「同時にデメリットも説明する」 
    この論法のどこが筋違いでしょう?
    提案するコンテンツの趣旨やメリットを説明するのに、今の14の問題点を指摘するのって、卑怯な論法でしょうか?

    自分はむしろ「当然の流れ」だと思います

    「批判」をする事で、相手を怒らせてしまう、不快にさせてしまう事が多々あるのは分かってます
    だからきちんと「理由」をつけて、具体的にどこがどう「不満」なのかを説明して「批判」しています
    それが「批判」する側の責任だと思うからです


    フォーラムで「現状批判」が出るのは仕方のない事です

    議論に参加する以上、「批判」には耐えないといけません
    誹謗中傷なら話は別ですが、自分は純粋に「14の不満点、問題点と感じる所を批判しているだけ」です
    自分の論法も投稿も、決して卑怯呼ばわりされる物ではありません



    それに自分の提案は「ランダムコンテンツにシフトしていくべき」という内容ではありません
    現状の「タイムライン式」が根幹でありメインコンテンツであり続けるべきだ と繰り返し発言しています
    (4)

  8. #1138
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    私も端から見ていて思ったのですが「14は異常だ」を連呼されると

    僕の方がまさにその「いやいや好みの問題だよ」「ランダム、タイムライン双方に長所も短所もあるんだよ」と言う投稿を何度もしてますが。
    しかも、一番最初の投稿ですでに、双方の長所と短所を提示してます


    他の方への返答でも書いたように、自分が「異常だ」と発言したのは、「途中の一時期だけ」で、指摘を受けてその後はやめてます



    なぜそうやって、「僕の主張、スタンス」を歪めてしまうんですか?

    自分は他の方が挙げた意見を全て否定してますか?
    むしろ「いい案ですね」と発言したり、具体的にどう良いかも発言したり、さらには取り入れたりした事もあります
    正直いって、そういう「具体案」に対して、一番真剣に考えて「返答」しているのは僕自身です


    それに、スレで提案する時、その意見が「批判される事」をみなさんは覚悟していなのでしょうか?
    批判されたり、反対されるとすぐに「怒り始める人」が多いですが、だったら最初から提案しなければいいのではないか?と思います
    (3)

  9. #1139
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by startup View Post
    もうスレ主も議論する気ないって宣言してますし、賛成派と反対派で歩み寄って前向きに意見言うの不可能な状態な気がしますからクローズしていいと思うんですよね

    自分はずっと「議論する気満々」です

    議論する気ないって宣言している投稿ってどれでしょうか?
    ぜひ引用して教えて下さい<(_ _)>



    ちなみに、反対派の方が「議論する気が無い」と宣言している投稿ならいくつか見ました
    (3)

  10. #1140
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by MistyT View Post
    自分はあまりクリア動画を見ることはないのですが、バフ回し、スキル回しも全部一緒なんでしょうか?

    いや、そこまでは一緒ではないです

    自分は白ばっかりやってますが、高難易度コンテンツをプレイする際でも「どの技のときにどの回復を使うか、どこでアビを使うか」は基本的には全部自分で考えてます
    ヒラはそう言いう意味に於いては「最も自由が許容されている、気がする」のです
    それこそ完全に自分の主観ですけども。


    ただ、やはり敵の「行動手順」が決まっているゲームなので、「決まってないゲーム」と比べたら、「一緒の割合」はかなり高くなってます
    つまり、今与えられているくらいの「自由度」では足りない と感じているという事です

    それに自分はやはり、「手順や順序を覚えて対処する」よりも、「見て咄嗟に対処する」という遊びの方が好きなんです
    「自由度」も「咄嗟に対処する行為」も、今の14にも当然ありますけど、かなり少ない と自分は思ってます


    その事自体は、開発さんも分かった上で作っているハズです
    そもそも「行動を最適化していく行為の面白さ」を追求する事を目的としている様です
    そしてその目的は十分に達せられていると思います


    ただ、提供して欲しい要素自体が、自分の場合は「最適化」ではなくて「臨機応変」なので、こういう提案をしているのです

    周回する上で欲しい要素も、自分としては「こうすれば勝てるという保証」ではなくて「毎回違った展開になるというワクワク」です
    なのでそもそも「タイムライン式」に(個人差はあれど)賛成している方とは、根本的に欲している物が違うようです

    だから自分は「今のタイムライン式が主流、根幹である事は変えないで、少量でいいから別枠で<非タイムライン式>のコンテンツを作ってほしい」と提案したわけです
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 10-09-2016 at 11:59 PM.

Page 114 of 212 FirstFirst ... 14 64 104 112 113 114 115 116 124 164 ... LastLast

Tags for this Thread