Vielleicht liegt das Problem mit den Klassen sogar noch viel allgemeiner als nur bei dem, was hier schon beschrieben wurde.
Jede Klasse/Job hat 17 Skills wie CDs, GCD-Fähigkeiten und Ähnliches...
Jede Klasse/Job hat 11 Eigenschaften/Traits, davon sind immer 3 stumpfe Upgrades des Mainstats...
Jeder Job hat 10 Jobskills...

Vielleicht sollte man daran arbeiten die Menge an Traits und Skills auszugleichen und die Mainstat-Traits ganz loszuwerden und mit was "Sinnvollerem" zu ersetzen. Vielleicht wäre es auch einfacher die Skill und Traitmenge individuell für jede Klasse/Job zu gestalten.

Es gibt genug Möglichkeiten verschiedene Klassen/Jobs zu überarbeiten, als Beispiel der Dragoon...Man könnte seine Sprünge vom oGCD in die Combo einbauen und seine GCD-Skills dementsprechend anpassen, dass sein Schaden mit dem Vorhergehenden System gleich bleibt.
Als Gegenbeispiel könnte man dem Mönch mehr oGCD Skills zum angreifen geben, mit kurzen CDs um ihn zu einem meister der tausend Schläge zu machen...
Damit könnte man den Dragoon mit langsameren aber stärkeren Combos als Gegensatz zum Mönch mit vielen, schnellen, aber schwächeren Angriffen stellen.

Dass jeder Heiler einen kleinen, einen großen und einen AoE- bzw. Multitarget-Heilzauber/-fähigkeit haben sollte, sowie eine Wiederbelebungsfähigkeit und einen Dispel sollte eigentlich auch klar sein.

Bei Tanks das gleiche, alle brauchen einen AoE-Skill, Aggro-Combo, einen kleinen und großen DefCD, einen Invincible-Skill verschiedenster Mechanik, einen Spot (hier schlecht gelöst als CCS) und eventuell einen Pullskill.
Genauso we jeder Tank mindestens den Tank-Stance braucht, aber auch ein Off-Stance ist nicht verkehrt. Man könnte auch die komplette Aggrogeneration rein auf den aktiven Tank-Stance schieben, wenn man diesen bereits vor dem ersten Dungeon erhalten würde, was eine spezielle Aggro-Combo überflüssig machen könnte.

Melee- und Ranged DDs benötigen ein Combo-, Prioritäten-, Proc- oder Ressourcenmanagmentsystem, vielleicht noch eine Movement- oder Escapefähigkeit.

Alles andere ist Mechanikfluff und zählt zur Individualisierung der Klasse/Job. Die Jobs hier haben aber schon zu viele Gemeinsamkeiten, wie von Caitlyn bereits aufgestellt, und das Schema lässt sich auf alles übertragen:
Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
  • 2 Stances (DPS und irgendwas anderes)
  • 1 Selfheal
  • 1 DoT
  • 3 CDs (1x Krit, 2x Damage)
  • 1 Schadensbuff (5%)
  • 1-2-3-Kombo
  • 1-2 Procs
  • 2-3 AoEs
  • 1 Off GCD
  • 1-2 Utility (Stun, Sleep)
  • 1 einzigartige Klassenmechanik, damit die Klasse überhaupt ein Alleinstellungsmerkmal hat.
Warum braucht jede Klasse/Job mindestens 1 DoT, 2 AoEs, 1 Selfheal, Stances oder stanceähnliche Buffs?



Weiterhin sehe ich ein Problem mit dem CrossClass-System...
Erstens, es "fehlen" einfach Klassen in diesem System, von denen man keine CrossClass-Fähigkeiten ziehen kann als Job, weil sie einfach nicht als CrossClass zur Verfügung stehen.
Zweitens, man bekommt nur die blanke Kopie eines Skills dieser Klasse ohne Trait und alles.

Hier gäbe es eine gute Möglichkeit die Jobidentität zu stärken. Merke, ich schreib identität, nicht Alleinstellungsmerkmal mechanikweise.
Erstens, Jobs können nicht mehr einfach Skills crossclassen.
Zweitens, Jobs erhalten statt der CrossClassSkills eigene Skills und/oder Traits, die zu ihrer Identität und restlichem Skillset passen.
Kurze Beispiele ohne auf Balance oder ähnliches einzugehen:
Paladin hat Druide als CrossClass.
Statt Steinhaut als CrossClassSkill zu bekommen erhält er einen Steinhaut-CD bekommen. Steinhaut, Wirkungsdauer 10 Sek, Instant, eventuell mit Cooldown oder mit MP-Kosten.
Statt Protes als CrossClassSkill zu bekommen erhält er einen Trait, wodurch im Schlildeid oder allgemein auch magischer Schaden geblockt werden kann.

So viel zu meiner Meinung zum aktuellen Klassen-/Jobdesign.