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  1. #81
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    AmeliaVerves's Avatar
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    Das war ja auch nicht die Frage. Ich bin mit meinem Paladin auch sehr zufrieden auch wenn ihn viele für "langweilig" halten. :<

    Mir geht es darum, dass die Dinge die hier vorgeschlagen natürlich nett klingen und auch nett ausschauen würden, aber wären sie wirklich bahnbrechend, einzigartig und und speziell genug um diese Diskussion überflüssig zu machen? Ich denke nein. "Der PLD ramm jetzt sein Schwert in den Boden blockt alles und kann sich nicht bewegen" ... hmm, sowas in der Art hat der WAR auch, also wäre es auch kein "Alleinstellungsmerkmal", um euer Wort mal aufzugreifen.
    (1)

  2. #82
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    Caitlyn's Avatar
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    Quote Originally Posted by Grimmjow_Jaegerjaques View Post
    Mometan ist es für 4.0 geplant, die Klassen etwas zu vereinfachen, weil ein Großteil, der Spieler nicht in der Lage sind, genug DPS machen UND Mechaniken zu beachten, und Inhalte nicht clearen können, selbst wenn sie von den Mechaniken alles richtig gemacht haben.
    So viel zu Klassen interessanter machen, da kann man nur hoffen, dass sie hinterher noch interessant und spielbar sind.
    Es ist eben genau dieses eine Interview, was mich beschäftigt. Ich weiß nicht, je nachdem wie akkurat die Übersetzung ist und was genau gemeint ist, kann man nämlich viel rein interpretieren. Zum einen heißt es ja, dass man die Klassen "einfacher" (Stichwort: Kluft zwischen Pros und Casuals verringern) machen will. Auf der anderen Seite steht aber auch, dass man "zurück zu den Basics" gehen möchte und die einzelnen Charakteristika der Klassen hervorheben will.

    Besonders mit 3.0 haben wir schon eine gewisse Maximal-Anzahl von Skills erreicht. Noch mehr Skills würden bei mir gar nicht mehr ins Layout passen. Ich kann mir das irgendwie schwer vorstellen, wie man gleichzeitig die Klasse einfacher, aber auch charakteristischer machen kann. Schließt sich das nicht aus?
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    - Queen of Heal 2022 -
    Quote Originally Posted by Paulecrain View Post
    Damit du als Queen of heal natürlich deine königlichen Wünsche erfüllt bekommst. ♥
    Quote Originally Posted by Dicentis View Post
    Ich finde es eh schon krank, dass du Paules Zitat ungefragt verwendest und ich weiß, dass du nie eine Erlaubnis dafür bekommen hast!

  3. #83
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    Yukiko's Avatar
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    Statt NLP-Rhetorik sollten einige hier einfach mal FF I-XIII spielen...
    Es gab nie einen Tank - Heiler - DD in Final Fantasy, der Spieler hatte immer die Wahl die Skillung entsprechend dem Spielstil anzupassen.
    Es gab einen "vorgesehenen" Tank, den konnte man zu einem DD mit mehr Leben und Verteidigung machen (etwa wenn man lieber mit mehreren Heilern rein geht)
    Es gab einen "vorgesehenen" DD, den konnte man zu einem schwächeren DD aber mit mittlerer Heilung machen (etwa wenn man mit vielen DDs rein geht)
    Es gab zu jedem Job oder Klasse immer ein Merkmal oder Skill, das NUR von dieser benutzt werden konnte! Angriff, Zauber, Verteidigung, Flüchten -> Zauber wurde bei anderen Jobs zu Skill, zu Einfangen, zu Summon usw. ...
    Oft wurde die Jobspezialität mit dem Limit verknüpft - in FFXIV haben wir kein persönliches Limit (meiner Meinung nach ein großer Fehler)

    Der Kernpunkt ist: Sie konnten zwar "gleiches" aber eben wie gut sie es konnten war die Frage!
    Ein Tank, der nur Phys-Abwehr hatte dafür aber super viel davon war genauso nutzlos wie ein Heiler der nur heilen konnte!
    (0)
    Last edited by Yukiko; 10-07-2016 at 07:11 PM.
    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Naja ich hab einfach gemerkt, dass man mit Mut und Freundlichkeit viel weiter kommt und den Menschen eine Freude macht :3
    Weißt du, wenn wir alle an einem Strang hier im Forum ziehen, dann kommen wir einfach so viel weiter und stärken die gesammte Community <3

  4. #84
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    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    Es ist eben genau dieses eine Interview, was mich beschäftigt.
    Und es wird ausgehen wie immer. EIn paar Klassen werden geändert, dadurch wird wohl wieder eine etwas op und der Rest, naja.
    Dann wird man feststellen, Oh doch nicht so gut, also wird wieder zurück geschraubt.

    Wenn in 4.0 nicht das ganze Spielsystem grundlegend geändert wird, machen Änderungen die zurück zu den Anfängen gehen keinen Sinn, denn die Inhalte sind ja gerade auf die geänderten Klassen ausgerichtet.

    Ändern hingegen kann man einiges, nur ob es dann sinnvoll ist ist eine andere Frage

    Beispiel: Gebt dem Dragoon etwas wofür er seine Massen an MP nutzen kann, oder endlich eine anständige TP Regeneration, der Mönch hat ja auch schon zwei.

    Doch solche Änderungen werden dahin gehen das wir noch mehr Knöpfe brauchen.

    Ich bin immer noch der Meinung das man erst einmal allen unnützen Tant aus den Kommandos entfernen sollte, dann schaut was noch übrig ist und dann sich Gedanken macht wie man Klassen etwas heraus heben kann.
    Aber das muss dann auch für ALLE Klassen gelten, und genau das wird SE wieder nicht machen.
    Es werden wieder ein oder zwei primäre Klassen sein die vergünstigt werden und der Rest wird sich wieder überlegen müssen ob man seinen Main wechselt oder das haten einfach ignoriert.
    Siehe die Geschichte der Klassen seit 3.0.
    (1)
    Last edited by Robhen; 10-07-2016 at 07:32 PM.

  5. #85
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    Quote Originally Posted by Yukiko View Post
    Statt NLP-Rhetorik sollten einige hier einfach mal FF I-XIII spielen...
    Es gab nie einen Tank - Heiler - DD in Final Fantasy, der Spieler hatte immer die Wahl die Skillung entsprechend dem Spielstil anzupassen.
    Es gab einen "vorgesehenen" Tank, den konnte man zu einem DD mit mehr Leben und Verteidigung machen (etwa wenn man lieber mit mehreren Heilern rein geht)
    Bei Final Fantasy XIII gibt es die 3 Rollen, allerdings kann und muss man auch die Klasse (Verteidiger, Verheerer, Heiler usw.) mitten im Kampf öfters mal wechseln, weil man sonst kaum eine Chance hat den Kampf zu gewinnen. Es stimmt aber das es bei Offline RPG die Rollenaufteilung normalerweise nicht gibt
    aber auch nicht wirklich notwendig sind.
    (0)

  6. #86
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    Quote Originally Posted by AmeliaVerves View Post
    Hmm, sowas in der Art hat der WAR auch, also wäre es auch kein "Alleinstellungsmerkmal", um euer Wort mal aufzugreifen.
    Natürlich macht es einen Unterschied ob du jedem Tank den gleichen "Schildwurf" gibst und nur anders nennst oder jeden Tank auf wirklich etwas anders pullen lässt.
    Die Summe solcher kleinen Änderungen würde dann in einem größeren Unterschied im Spielgefühl der Jobs resultieren. Etwas das eigentlich jeden ein wenig glücklich machen sollte.
    Ich bin mir sicher das selbst Leute die jetzt dagegen argumentieren bei einer tatsächlichen Umsetzung garnichts dagegen hätten. Selbst unser grimmiger Grimmjow .

    Redest du beim Warrior von Holmgang? Oder dem Skill wo er von vorne alles Pariert? Ich denke schon das die vorgeschlagenen Änderungen das ganze Gameplay ein wenig auffrischen könnten.
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  7. #87
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    Vielleicht liegt das Problem mit den Klassen sogar noch viel allgemeiner als nur bei dem, was hier schon beschrieben wurde.
    Jede Klasse/Job hat 17 Skills wie CDs, GCD-Fähigkeiten und Ähnliches...
    Jede Klasse/Job hat 11 Eigenschaften/Traits, davon sind immer 3 stumpfe Upgrades des Mainstats...
    Jeder Job hat 10 Jobskills...

    Vielleicht sollte man daran arbeiten die Menge an Traits und Skills auszugleichen und die Mainstat-Traits ganz loszuwerden und mit was "Sinnvollerem" zu ersetzen. Vielleicht wäre es auch einfacher die Skill und Traitmenge individuell für jede Klasse/Job zu gestalten.

    Es gibt genug Möglichkeiten verschiedene Klassen/Jobs zu überarbeiten, als Beispiel der Dragoon...Man könnte seine Sprünge vom oGCD in die Combo einbauen und seine GCD-Skills dementsprechend anpassen, dass sein Schaden mit dem Vorhergehenden System gleich bleibt.
    Als Gegenbeispiel könnte man dem Mönch mehr oGCD Skills zum angreifen geben, mit kurzen CDs um ihn zu einem meister der tausend Schläge zu machen...
    Damit könnte man den Dragoon mit langsameren aber stärkeren Combos als Gegensatz zum Mönch mit vielen, schnellen, aber schwächeren Angriffen stellen.

    Dass jeder Heiler einen kleinen, einen großen und einen AoE- bzw. Multitarget-Heilzauber/-fähigkeit haben sollte, sowie eine Wiederbelebungsfähigkeit und einen Dispel sollte eigentlich auch klar sein.

    Bei Tanks das gleiche, alle brauchen einen AoE-Skill, Aggro-Combo, einen kleinen und großen DefCD, einen Invincible-Skill verschiedenster Mechanik, einen Spot (hier schlecht gelöst als CCS) und eventuell einen Pullskill.
    Genauso we jeder Tank mindestens den Tank-Stance braucht, aber auch ein Off-Stance ist nicht verkehrt. Man könnte auch die komplette Aggrogeneration rein auf den aktiven Tank-Stance schieben, wenn man diesen bereits vor dem ersten Dungeon erhalten würde, was eine spezielle Aggro-Combo überflüssig machen könnte.

    Melee- und Ranged DDs benötigen ein Combo-, Prioritäten-, Proc- oder Ressourcenmanagmentsystem, vielleicht noch eine Movement- oder Escapefähigkeit.

    Alles andere ist Mechanikfluff und zählt zur Individualisierung der Klasse/Job. Die Jobs hier haben aber schon zu viele Gemeinsamkeiten, wie von Caitlyn bereits aufgestellt, und das Schema lässt sich auf alles übertragen:
    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    • 2 Stances (DPS und irgendwas anderes)
    • 1 Selfheal
    • 1 DoT
    • 3 CDs (1x Krit, 2x Damage)
    • 1 Schadensbuff (5%)
    • 1-2-3-Kombo
    • 1-2 Procs
    • 2-3 AoEs
    • 1 Off GCD
    • 1-2 Utility (Stun, Sleep)
    • 1 einzigartige Klassenmechanik, damit die Klasse überhaupt ein Alleinstellungsmerkmal hat.
    Warum braucht jede Klasse/Job mindestens 1 DoT, 2 AoEs, 1 Selfheal, Stances oder stanceähnliche Buffs?



    Weiterhin sehe ich ein Problem mit dem CrossClass-System...
    Erstens, es "fehlen" einfach Klassen in diesem System, von denen man keine CrossClass-Fähigkeiten ziehen kann als Job, weil sie einfach nicht als CrossClass zur Verfügung stehen.
    Zweitens, man bekommt nur die blanke Kopie eines Skills dieser Klasse ohne Trait und alles.

    Hier gäbe es eine gute Möglichkeit die Jobidentität zu stärken. Merke, ich schreib identität, nicht Alleinstellungsmerkmal mechanikweise.
    Erstens, Jobs können nicht mehr einfach Skills crossclassen.
    Zweitens, Jobs erhalten statt der CrossClassSkills eigene Skills und/oder Traits, die zu ihrer Identität und restlichem Skillset passen.
    Kurze Beispiele ohne auf Balance oder ähnliches einzugehen:
    Paladin hat Druide als CrossClass.
    Statt Steinhaut als CrossClassSkill zu bekommen erhält er einen Steinhaut-CD bekommen. Steinhaut, Wirkungsdauer 10 Sek, Instant, eventuell mit Cooldown oder mit MP-Kosten.
    Statt Protes als CrossClassSkill zu bekommen erhält er einen Trait, wodurch im Schlildeid oder allgemein auch magischer Schaden geblockt werden kann.

    So viel zu meiner Meinung zum aktuellen Klassen-/Jobdesign.
    (0)

  8. #88
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    Versteh mich nicht falsch, ich habe natürlich nichts dagegen und fände es von der Aufmachung an sich wirklich nett.

    Ich habe spontan an Holmgang denken müssen und ich weiß der funktioniert anders, ist aber halt auch wieder ein bisschen ähnlich und das scheinen ja hier Einige negativ zu betrachten, dass sich Skills ähnlich sind und (ganz grob betrachtet) das Gleiche bewirken. Deswegen meine Frage: Würden solche abgeänderten Skills diese Diskussion (und einige Argumente die gebracht wurden) überflüssig machen, oder kann man nicht ohnehin jeden Skill irgendwie mit mind. einem anderen vergleichen?

    Bei einzigartigen Skills ist dann auch wieder die Frage nach den Mechaniken, für die genau diese Skills gebraucht werden. Sonst wären die Fähigkeiten ja auch irgendwo nur zum nett aussehen da, oder?
    (0)

  9. #89
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    Quote Originally Posted by Legion88 View Post
    Jobs erhalten statt der CrossClassSkills eigene Skills und/oder Traits, die zu ihrer Identität und restlichem Skillset passen.
    Die Idee finde ich super! Wobei man da ein bisschen unterscheiden sollte, ob Rollen-übergreifend gecross-skilled wird, oder nicht. Z.B. hat nur der WHM Protes, Steinhaut und Bußprediger. Trotzdem die beliebtesten Cross-Skills unter allen Heilern und als SCH würde ich mir etwas auf den Schlips getreten fühlen, wenn ich Protes mit seiner ureigenen Funktion nicht mit in einen Dungeon nehmen könnte. Natürlich könnte man da wieder einen entsprechenden SCH-Skill entwerfen, aber genau davon wollen viele ja weg. Man müsste da also schon genau differenzieren.
    (0)

  10. #90
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    Quote Originally Posted by Valcerio View Post
    @Arg0n
    Du weißt genau das keiner gesagt hat das Heiler tanken können etc.
    Öh bitte?

    Schon oft genug in Inis gleichzeitig getankt, geheilt und Schaden gemacht.

    In A9S wird z.B. meistens auch ein Heiler genommen, um einen Teil der Add zu tanken.

    In T9 wurde einer der Golems von einem Heiler getankt.

    Heiler sind eierlegende Wollmilchsäue. Verneigt euch!
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    Videos mit der Hauptgeschichte und ausgewählten Nebenquestreihen (deutsch): https://www.youtube.com/user/KSVideo100

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