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  1. #101
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    Grimmjow_Jaegerjaques's Avatar
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    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
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    Wieviel Erfahrung hast du denn als Ninja, Dragoon und Mönch bzw. mit allen Tanks/Heiler und SMN mit dem BLM zu vergleichen ist ja wohl absolut lächerlich.
    Spiel mal einen Inhalt mit allen drei Melee Klassen und versuch mal das Maximum rauszuholen, da siehst was die Klassen unterscheidet.
    Ich spiele sie auf einem hohen Niveau, auf meinem Alt die Caster und Heiler ebenfalls. Es gibt einfach immer viele Sachen auf die man bei jeder Klasse achten muss.
    Ich kann es nur immer wieder sagen, die Tanks zu vergleichen ist lächerlich. Frag mal einen erfahrenen Tank, der versucht maximalen DPS zu fahren und nur kurz in der Tank Stance ist (kurz antanken).
    Paladin ist im Vergleich zum DRK oder Warrior so mega einfach.
    Summoner, ganz erhlich die Klasse normal gut zu spielen ist extrem einfach, aber auf wirklich hohem Niveau schafft man nur mit Erfahrung und Tehorycrafting (was manche andere Klassen auch erfordern).
    (0)
    Last edited by Grimmjow_Jaegerjaques; 10-09-2016 at 03:06 AM.

  2. #102
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    Quote Originally Posted by Grimmjow_Jaegerjaques View Post
    Wieviel Erfahrung hast du denn als Ninja, Dragoon und Mönch bzw. mit allen Tanks/Heiler und SMN mit dem BLM zu vergleichen ist ja wohl absolut lächerlich.
    Spiel mal einen Inhalt mit allen drei Melee Klassen und versuch mal das Maximum rauszuholen, da siehst was die Klassen unterscheidet.
    Ich spiele sie auf einem hohen Niveau, auf meinem Alt die Caster und Heiler ebenfalls. Es gibt einfach immer viele Sachen auf die man bei jeder Klasse achten muss.
    Ich kann es nur immer wieder sagen, die Tanks zu vergleichen ist lächerlich. Frag mal einen erfahrenen Tank, der versucht maximalen DPS zu fahren und nur kurz in der Tank Stance ist (kurz antanken).
    Paladin ist im Vergleich zum DRK oder Warrior so mega einfach.
    Summoner, ganz erhlich die Klasse normal gut zu spielen ist extrem einfach, aber auf wirklich hohem Niveau schafft man nur mit Erfahrung und Tehorycrafting (was manche andere Klassen auch erfordern).
    Wenn wir fertig mit den ewigen E-Peen-Vergleichen und "deine Meinung ist lächerlich/dumm"-Posts sind, können wir vielleicht wieder zu einer normalen Diskussion kommen. Ansonsten empfehle ich, ein entsprechendes Topic aufzumachen.

    Meine Erfahrung ist genauso unerheblich für diese Diskussion, wie die deine. Aber nur so nebenbei: wer mich kennt, weiß, dass meine Meinungen nicht aus der Luft gegriffen sind. Des Weiteren habe ich meine Ansichten zu diesem Thema mehr als nur einmal klar und deutlich gemacht. Doch im Gegensatz dazu hat aber bisher noch keiner gesagt, WAS und WARUM sich z.B. ein Monk von einem Dragoon unterscheidet. Wenn ihr mir in diesem (oder anderen) Punkt(en) nicht zu stimmt, dann sagt mir doch mal, was z.B. einen Dunkelritter so einzigartig macht. Eine solche Auflistung kam nämlich bisher von keinem hier... .

    Nochmal für alle, die das Thema bzw. meine Meinung immer noch nicht verstanden haben:
    • Ich sage, dass JEDE Klasse ihre Stances, DoTs und Selfheals hat (siehe Startpost)
    • Ich sage, dass sogar für jede Rolle (Tanks, Heiler, Melees, Mages und Ranges) die Unterschiede der Klasse innerhalb dieser Rolle noch kleiner sind (siehe diesen Post)
    • Ich sage, dass Alleinstellungsmerkmal der Klassen seit 3.0 sogar kleiner geworden ist und sogar eher eine nebensächliche Rolle spielt (siehe diesen Post)
    • Ich sage, dass SE selbst erkannt hat, dass an den Klassen noch etwas geschraubt werden muss und es mit 4.0 auch tun werden (siehe Startpost again)
    • Ich sage, dass ein paar Klassen- und Cross-Skills kaum mehr nützlich sind bzw. mehrfach auftretende Skills vereinheitlicht oder als Trait eingebaut werden können (siehe disen Post und diesen Post)

    ABER:
    • Ich sage NICHT, dass jede Klasse einfach ist!
    • Ich sage NICHT, dass jede Klasse die gleichen Werte hat!
    • Ich sage NICHT, dass jeder f***ing Skill gleich ist!
    • Ich sage NICHT, dass jede Klasse die gleichen Werte hat!
    • Ich sage NICHT, dass sich ein Heiler wie ein Tank spielt!
    • Ich sage NICHT, dass dass das Spiel keinen Spaß macht!


    Und nochmal für alle Klassen-Liebhaber zum Verständnis (sofern das nicht klar sein sollte):
    Auch wenn ich ein paar Änderungen befürworten würde, wäre es nicht schlimm, wenn die Klassen so bleiben, wie sie sind. Auch wenn ich selbst gerne Vorschläge oder Alternativen poste, verwechselt das nicht mit einem DEV-REQUEST oder PETITON! Das ist nur ein simples Diskussions-Topic und mehr nicht! SE wird selbst schon wissen ob und was sie tun.
    (4)

  3. #103
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    Ich trau mich ja schon gar nicht mehr hier eine SMN brauchen schönere Egis anzuhängen
    (0)
    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Naja ich hab einfach gemerkt, dass man mit Mut und Freundlichkeit viel weiter kommt und den Menschen eine Freude macht :3
    Weißt du, wenn wir alle an einem Strang hier im Forum ziehen, dann kommen wir einfach so viel weiter und stärken die gesammte Community <3

  4. #104
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    Quote Originally Posted by Gordon_Wolff View Post
    Also wenn ich das hier richtig lese, wollt ihr einfach ein paar neue Animationen für eure Skills. Die ganzen Vorschläge gibt es im Spiel doch schon. Ist einfach nur ein anderer Name und sieht anders aus. Gegner heranziehen (Holmgang) , Gegner anspringen (Hiebsprung), Steinhaut mit Cooldown (eigentlich so ziemlich jeder Der CD), Aura mit Schaden, die MP verbraucht (kann man eigentlich mit jedem Skill oder DoT vergleichen. Tanks, die MP verbrauchen oder sich am Gegner hochheilen gibt es auch schon. Das originellste war bis jetzt der Tornado. Aber auch nur, weil er sich bewegt. Sonst ist das auch nix anderes als Schattenflamme oder Salzige Erde oder Doton(?) oder Flammenpfeil...Also was neues hab ich bisher noch nicht gelesen, nur altes Zeug mit neuem Glitzer.
    Sorry Grodon... da hast nicht verstanden worum es geht.
    Es geht nicht darum das manche Effekte bereits vorhanden sind oder das Bling Bling fehlt sonder darum das man ähnliche Jobs unterschiedlich an Situationen herangehen lässt.
    Oder pullt der Krieger mit holmgang? Und selbst wenn er das tut kann er nur einen Gegner ziehen und bei der nächsten Gruppe schon nicht mehr weil es ein "Oh Crap!" Skill ist mit langer Cooldown.
    Natürlich gibt es Anspringen. Darum frag ich doch warum man den Dark Knight nicht nur das Anspringen gibt zum pullen statt "Schildwurf" zu kopieren?
    Deinen Steinhautvergleich versteh ich nicht.
    Eine Aura die Schaden an Gegnern in deiner Gegend macht ist wie ein Dot? Du beschädigst alle Gegner ohne auf jeden einen Skill zu machen zu müssen, kannst die damit bewegen wärend du dein Mana managest und der Schaden verschwindet sobald die Aura aus ist... wenn du das so grob betrachtest und als DoT bezeichnest kannst du auch gleich sagen jede Klasse ist gleich.
    Ausgelassen hast du Bollwerk das dir einen Malus verpasst und gleichzeitig nützlich ist, einen Skill der mehr Schaden macht je länger du ihn auflädst, eine Wirbelattacke die kanalisiert wird und permanent allen Gegner um dich herum Schaden zufügt.

    Manchmal glaube ich manchen fehlt einfach die Vorstellungskraft.
    (3)
    Last edited by Valcerio; 10-09-2016 at 10:00 PM.

  5. #105
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    Und bei manchen fehlt die Beobachtungsgabe, ansonsten würden sie nicht behaupten, dass sich die Klassen alle zu ähnlich sind denn das ist nur der Fall, wenn man sich 0 mit ihnen auseinander setzt.

    Steinhaut ist auch nichts anderes als ein defensiver Cooldown da hat Gordon vollkommen recht.
    (2)
    Last edited by Ilan; 10-09-2016 at 10:18 PM.

  6. #106
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    Quote Originally Posted by Ilan View Post
    Steinhaut ist auch nichts anderes als ein defensiver Cooldown da hat Gordon vollkommen recht.
    Ja und Nein. Steinhaut kann natürlich dazu genutzt werden, um einen Tank vor ankommenden Schaden zu schützen (was auch eine Def CD machen kann). Viel wichtiger ist aber, dass Steinhaut auch dazu genutzt wird, um DDs (die in der Regel keine Def CDs in der Form haben) vor Schaden zu schützen. Siehe z.B. Prey-Marks in Alexander Turn 1 Savage oder Coil of Bahamut Turn 10. Außerdem verhindert Steinhaut, dass Casts durch Schläge/Schaden interrupted werden.
    (0)
    Last edited by Naorij; 10-09-2016 at 11:18 PM.
    Lodestone: https://na.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/2656163/

  7. #107
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    Quote Originally Posted by Ilan View Post
    Und bei manchen fehlt die Beobachtungsgabe, ansonsten würden sie nicht behaupten, dass sich die Klassen alle zu ähnlich sind denn das ist nur der Fall, wenn man sich 0 mit ihnen auseinander setzt.

    Steinhaut ist auch nichts anderes als ein defensiver Cooldown da hat Gordon vollkommen recht.
    Ich behaupte das Leute die anfangen darüber nachzudenken wie man Klassen und ihre Skills verändern könnte sich oft mehr mit dieser Thematik und den Klassen auseinander gesetzt haben als andere die das von sich behaupten.

    Aber wie Caityln schon sagte... Scheinbar gibt es hier nur Schwarz und Weiß. Wenn man sagt man könnte die Klassen noch etwas unterschiedlicher gestalten heißt das ja gleich das man automatisch jede Klasse TOTAL gleich findet und ÜBERHAUPT kein Auge für die Unterschiede hat.
    (0)
    Last edited by Valcerio; 10-09-2016 at 11:15 PM.

  8. #108
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    Das Gleichstellungsmerkmal Nummer 1, welches ich sehe ist der GCD, aber würde eine Klasse/Job ohne GCD überhaupt gut spielbar sein und viel wichtiger, welcher Kampf-/Fähigkeitenstil würde am Besten dazu passen?
    (0)

  9. #109
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    Wenn man ganz streng ist, gibt es nunmal nur:
    • Heilung (Direct&HoT)
    • Schaden (Direct&DoT)
    • Buff (Dps+, def+, Freischalten von Skills)
    • Debuff (dps-, def-, deaktiveren von Skills, cc)
    Alles andere ist nur Beiwerk. Ob jetzt FF, WoW, Diablo oder Overwatch.

    Das was alle Klassen zudem einigermaßen gleich macht in FF14 ist:
    • 2,5s GCD design. Jeder soll alle 2,5s was zu tun haben
    • max. Kampflänge 10 +/- 5 min; Phasenlänge von Kämpfen tlw. 30-90s. Beschränkt CDs schonmal auf 3-5 min maximal Länge, mit 30-90s für häufig eingesetzte CDs. Fühlt sich dadurch ähnlich an, ist aber dem System geschuldet.
    • Trinity: kein Support und somit kaum CC. Ist aber auch unter anderem folgendem geschuldet:
    • Duty Finder: Keine Garantie bestimmte Specs zu erhalten. Somit muss entweder alles was im DF landet heftig (und zwar richtig heftig) generft werden (statt jetzt nur Silence-/Preshield-Anforderungen streichen) oder alle erforderlichen Fähigkeiten müssten jeder Rolle zur Verfügung stehen. Je unterschiedlicher die Klassen, desto gleichförmiger und anforderungsloser muss jeder Inhalt sein, bei dem man keinen Einfluss auf die Zusammensetzung hat.

    Deswegen hat auch jeder Tank einen ranged enmity skill. Weil es nunmal viele Inhalte gibt, die einen solchen erfordern. DRK mit Sprung ranged enmity? Ein Sprung (oder anderer Mobility Skill) im GCD ist zu OP, ganz einfach.
    Und ansonsten hat es halt 'nen Cooldown und man hat das Problem wie bei "Holmgang Pull".
    Und nicht vergessen, wieviele Leuts AoE Emnity + Schaden fuer PLD fordern, obwohl das ein weiterer 'Gleichmacher" waere..

    Zudem sind die Klassen nunmal nicht so gleich, wie hier behauptet wird, zumindest nicht vom Spielstil:

    Summoner: DoTs obenhalten (4-5 GCDs), MP/mobility managment mit Ruin1/2/3 (3 verschiedene grundsätzlich ähnliche GCD für direct Schaden, die situativ genutzt werden), variable Nutzung der Haupt-oGCDs (60s Fenster zur wirklichen "Nutzung" des Ätherfluss-Effekts + Bahamut-Trance), sehr variabel beim Wechsel von Single-Target zu AoE, sehr mobil.
    Das Pet ist nicht viel, aber es sind immerhin ein paar GCDs/oGCDs, die paralell/unabhänhig der eigenen funktionieren. Und das ist nunmal schon ein Unterschied.

    BLM: Soviele Feuka wie möglich, Enochian nicht verlieren, Blitz-Procs (nicht soviel kA vom BLM ^^)... kein Abwägen von Standard-GCDs wie beim SMN's Ruin1/2/3, dafür mehr Abwägen bei AoE/Single-Target (Flare oder bei Feuka bleiben?), wenig "direkte" Mobility, dafür def. CDs um in potentiellem Schaden stehen zu bleiben und Teleport.

    WAR: Eine Emnity/Schaden-Rota, eine Buff/debuff-Rota; offensiv nutzbare defensiv CDs, off./def.-Stacks, relativ situativer DoT, Selfheals, Aoe Emnity cone

    PLD: DoT-Rota, Rota mit Emnity- oder Schaden-Finisher, frei platzierbarer Heal, Schild+Sheltron (30s 1-hit phys. def. CD), GCD-Stun, AoE-DoT-Emnity

    Wenn man sich auf die Unterschiede konzentriert, fällt einem auch auf, das die Klassen nicht wirklich gleich sind. Was im Übrigen auch erklärt, dass kaum jemand mit allen Jobs gleichzeitig (ungeachtet Gear, also auf Skill-Basis) in der oberen Liga mitspielt.

    Und zu Skill-Trees sage ich nur: 1. Letztenlich zu x% vergeblich, da x% unter Umständen nicht genutzt werden und 2. Bevor ich 12*20 neue Talente für die alten Klassen kriege, würde ich lieber 240/~30 = 8 neue Jobs kriegen. Ressourcen und so. Danke.
    (2)
    Last edited by Neophyte; 10-09-2016 at 11:51 PM.

  10. #110
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    Quote Originally Posted by Naorij View Post
    Ja und Nein. Steinhaut kann natürlich dazu genutzt werden, um einen Tank vor ankommenden Schaden zu schützen (was auch eine Def CD machen kann). Viel wichtiger ist aber, dass Steinhaut auch dazu genutzt wird, um DDs (die in der Regel keine Def CDs in der Form haben) vor Schaden zu schützen. Siehe z.B. Prey-Marks in Alexander Turn 1 Savage oder Coil of Bahamut Turn 10. Außerdem verhindert Steinhaut, dass Casts durch Schläge/Schaden interrupted werden.
    Es ist trotzdem ein defensiver Cooldown der auch auf andere angewendet werden kann. Ich weiß was Steinhaut bewirkt und genau deshalb stimme ich Gordon zu.

    Wenn du das sagst Valcerio, dann wird es so sein, dass die die sich kritisch äußern sich weniger mit den Klassen beschäftigen als andere...
    (1)
    Quote Originally Posted by Canadane View Post
    Good talk, all. Glad we had it.
    暗闇の力#7805

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