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  1. #11
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    Narvi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
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    Character
    Kiel Capua
    World
    Durandal
    Main Class
    Dragoon Lv 90
    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    つまり、衰弱デバフの意味としては、「ここまでノーミスで完璧にギミックをこなして下さい」という開発のメッセージでもあるということですね。
    ひとつの関門として設定するのに、衰弱は関係するかと思いますよ。
    この要素だけで語るなら、衰弱の撤廃でも対応できるし、HPチェック攻撃の頻度をコンテンツ全体で調整するっていうことでも対応できますね。
    ただ、これって単純にパッチあたるくらいのタイミングでIL上昇などの要因で相対的に大きく緩和されますから
    このチェックのありなしがおもしろさにどのくらい関わるかっていうのは必然的に先行クリア組ほど関係が密接になってきます。
    そういった層がどういうものを求めて零式しているかによっても答えはかわってきそうな気がします。

    一方、IDでの衰弱がどうこうというのはまったく別の切り口ですが
    そちらはそれが他人とのプレイに軋轢を生むほど深刻とはぜんぜん考えが及ばないのですよね。
    だとして仮に衰弱がなければマルチプレイに支障がないのかなぁ?と不思議におもいます。
    いくらでもほかに挫ける要素はおおそうだけども。
    ただ、この要素だけで語るなら逆に撤廃案に対する大きな異議もないちゃないんですよね。
    よくもわるくも、IDくらいだと衰弱どうこうが攻略の面でも、プレイ感覚の面でもなんの障害も感じないくらいですから。
    まぁ、だからなくても同じでしょ、といわれると、ほとんど変わりないですねぇ、としかいえはしないです。
    逆にそこで蘇生うけて衰弱つくくらいならもどって飛んできたほうがはやいし効率いいしょ、とか思うこともしばしばですし
    なければむしろ蘇生とばすのもうけるのもなんの気兼ねもなくなるなって効率面から思ってしまうかも。

    敢えていうなら、死とか戦闘不能って状態に対する危機感っていう、演出的、感覚的な問題くらいなものでしょうか。
    死んでもなにごともなくやりなおせばいいや、ってなんだかバトル感覚としてぬるいなぁってくらいで。
    ただ、主さんが触れてるように、デバフとしての直接的なデスペナルティ以外に
    死ぬことによる関節的なペナルティはたしかに存在するのでそれをもってペナルティは十分、ということにやはり感覚的なもの以外で反論はおもいつかんです。
    この切り口からの話だと、べつにどっちでもなんとも思わないかも。
    (1)
    Last edited by Narvi; 06-07-2016 at 03:22 AM.