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  1. #61
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    衰弱デバフがついてる期間のHP低下をマネジメントする遊びがヒーラーにはあるということです。
    衰弱デバフによって やり甲斐が増えると取ります。

    その上で伺いたいのは、
    例えば白魔道士LV60なら、迅速魔があればそれを使ってMP消費約2500のレイズをかけ、
    ケアルラを2回+リジェネからストンスキンでMP計3000をかけ、計5500のMPを消費して、
    常に衰弱者に気を配ることですか?

    ヒールに余裕があるなら、「HP低下をマネジメントする遊び」としては簡単すぎるし、
    苛烈な攻撃が来るコンテンツなら、完全にMPの過剰消費で遊びの域を超えています。
    状況により神速魔やディヴァインシールも使いますよね。

    死ぬというミスだけで白魔道士ならここまでリソースを消費します。

    DPSやタンク側に視点を移すなら、バフは切れるはTPやMPは無くなるわでとてもマネジメントどうこうでありません。
    (2)

  2. #62
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    死んでナンボは練習ですよね?
    本気で緩和なしレイドを「クリア」しようと思ったら、むしろ「死ねない」設計なんじゃないですか?
    主張の核がよく分かりませんが、クリアしようと思ったら死ねないという設計なら、衰弱デバフがあろうがなかろうが無関係です。
    ここで問題になるのは、「死ぬか死なないか」で、「衰弱デバフがつくかつかないか」ではないからです。

    死ぬことによって覚えていくゲーム性であれば、衰弱デバフは練習には邪魔です。
    特に攻略までに時間のかかるハイエンドには、誰でも練習に多くの時間を割けるわけではない以上、
    そういう部分でも衰弱デバフはデメリットと言えます。
    (3)

  3. #63
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    Quote Originally Posted by Munchai View Post
    衰弱デバフが付いちゃう事に関しては仕方ない部分があるのかな、と(ゾンビアタック的な戦法を取られる可能性もあるので)
    でも、衰弱デバフのせいで立て直しがほぼ出来ない仕様ってのはどうかと思うけど。

    衰弱デバフ=体力最大値減少+ステ低下(火力減少)なのを、せめてどちか片方にしてくれないかな、と思います。
    現状のデスペナルティが「ヒラの大きなMP消費+レイズ中は回復ができない+MPやTPが0スタート+かかってたバフは全てなくなる」+衰弱デバフ、なんですよね。
    これで立て直せってのもかなりハードだと思う。
    まして零式関係は範囲攻撃ガンガンくるし、蘇生されてもプロテスすらない状態で再度即死し衰弱(強)、とか。

    あとはヒラLB3がほぼ立て直しの意味をなしてないところかな。
    結局使っても使用中は動けないし使ってる間に敵に殴られ誰か一人は死んでる状態がほとんどですし。

    だからあれだけ「フェニックスの尾を戦闘中に使用できるように」と言ってたのに・・・
    1個しか持てないんだからここぞという時にDPSとかに使わせてヒラの負担を少しでも緩和してくれと。
    衰弱デバフについて、プレイヤーの利益と不利益のご指摘は正鵠を射ていると思います。
    特に強衰弱はちょっとやりすぎかな…と考えています。
    蘇生後にすぐ死亡し、蘇生が無駄になることが多いからです。

    ご指摘の通り、衰弱デバフ撤廃により懸念されるもののひとつはゾンビアタックだと思います。
    ゾンビアタックが今のFF14の設計で効果的であるかどうかは議論の余地があると考えを改めてて、
    さりとて、あまり今までのハイエンドコンテンツでゾンビアタックをすることで有利になる場面が多かったか?というと、
    私にはあまり思い浮かばなくてもやっとしています。

    ゾンビアタックは、ヒーラーのヒールワークに影響を与えるし、
    そもそもゾンビアタックが通常の攻略より必ず簡単だということも言えない。
    場面場面で有効な部分はあるのかもしれませんが、基本的に大縄飛びギミックが多く、一人ミスると全員即死というのも珍しくない。
    あくまで戦法の一種で、使えるところは使うし、使わない(使えない)ところでは使わないなのかな・・・くらいだと思います。
    (2)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 06-07-2016 at 03:03 AM.

  4. 06-07-2016 02:34 AM
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    エンドは言ってないから正しいとはいえんか。

  5. #64
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    デスペナルティの衰弱の機能のひとつとして考えられることのひとつが
    HPチェックの全体攻撃でしょうか。律動から零式やってないんで別の例で出せばギガだとかテラだとか。
    その攻撃がくる段階でHPを保持している=ギミックに対応できている、ということの証になります。
    段階段階で攻略できてるかの目安といえます。
    蘇生のタイミングにもよるし、DPSチェックも普通はかかわっているので単純にこれだけを要素として取り出すことは難しい例ですが。

    HPチェック攻撃時に衰弱即死してしまえばそれは結局それまでになにかを失敗して死んでいるのが原因ですし
    これを難なく越えられるようになる、というのが明確に上達を感じて、ひとつ達成感を感じるとこでもあるとおもいます。

    衰弱がない場合、単純にこの段階で全員が生き残れるというシチュエーションは従来より増えるとおもいます。
    それがおもしろいのかどうかというのは人によって違うとこなのでなんともいえませんが。
    つまり、衰弱デバフの意味としては、「ここまでノーミスで完璧にギミックをこなして下さい」という開発のメッセージでもあるということですね。
    DPSチェックが関わってくるので単純に語ることができないというのも仰るとおりで、説得性があって分かりやすいです。

    これに対して私から反論(というのも何だか大仰ですが)としては、
    律動編:零式以降、「多少のミスはあってもいいのではないか」という考えの基、エンドコンテンツの難易度が動いていくように見受けられるからです。
    起動、律動編:零式に対して吉田P/Dは難易度の調整に問題があったと明言しています。
    その上で改めて衰弱デバフの意味を捉えると、その存在の意義は負の遺産なのでは?と考える次第です。

    さて、衰弱デバフが無くなり、PT全員が生き残ったとして、それがゲームとしての面白さに繋がるかどうかですが、
    単純に、逆転劇は楽しかろうという考えから来ています。ドラマチックなゲーム展開を阻害するものとして、衰弱デバフ撤廃を主張しています。
    (3)

  6. #65
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    クラフタの例は極端です。ですが、私としてはデスペナで辞めるも同様に極端です。
    そういう考え方は有りですね(*´∀`)♪

    ただ、私が述べているIDでのデスペナトラブルは
    主に他のプレイヤーと摩擦する環境下で起きるのに対し、
    クラフターは主に一人で行うコンテンツですから
    少しマイナスイメージの感じ方が人によって違うかも(*'ω')~゜

    少なくともデスペナが嫌で止めてしまった人に対して
    デスペナ無くなったから戻っておいで~と言えるようになったら
    プラスイメージの優しいゲームに少しなるかな~と私は思います。

    現状FF14を続けているプレイヤーサイドから見ますと
    デスペナの存在はそれほど問題ではないと思われている人も多いのは
    しょうがないかなと思います(*´ω`*)
    (1)
    まったりしたエオルゼアライフを♪ ٩(๑ʘᆺʘ๑)۶

  7. #66
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    色んなご指摘を受けながら考えたのですが、むしろ私の「衰弱デバフの撤廃」という主張の核は、
    ひとり死んでもリカバリが非常に大変で、そのままズルズルひとりひとり死んでいくような準大縄飛びが
    おかしいんじゃないかなということなのかなと思いながら見ていました。

    これをミスったら全員死亡というギミックをミスってワイプならまだしも、
    ひとり死むとジリ貧になるのは過剰なリスクだと思うのです。
    (4)

  8. #67
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    つまり、衰弱デバフの意味としては、「ここまでノーミスで完璧にギミックをこなして下さい」という開発のメッセージでもあるということですね。
    DPSチェックが関わってくるので単純に語ることができないというのも仰るとおりで、説得性があって分かりやすいです。

    これに対して私から反論(というのも何だか大仰ですが)としては、
    律動編:零式以降、「多少のミスはあってもいいのではないか」という考えの基、エンドコンテンツの難易度が動いていくように見受けられるからです。
    起動、律動編:零式に対して吉田P/Dは難易度の調整に問題があったと明言しています。
    その上で改めて衰弱デバフの意味を捉えると、その存在の意義は負の遺産なのでは?と考える次第です。

    さて、衰弱デバフが無くなり、PT全員が生き残ったとして、それがゲームとしての面白さに繋がるかどうかですが、
    単純に、逆転劇は楽しかろうという考えから来ています。ドラマチックなゲーム展開を阻害するものとして、衰弱デバフ撤廃を主張しています。
    なんだろ?そもそも吉田Pの発言をどうとるかで衰弱の必要性が変わる理論のような気がしないでもない。

    個人的には衰弱があろうがなかろうがドラマティックに感じる人はそう感じると思うけどね。
    それよりも「死なないこと」に意味を持たせないなら何の緊張感もないゲームになると思う。

    一人死んだらじり貧になるからこそ死なないことに意義と意味が出てくるんだと思うんよ。
    そういう意味では軽減はあり得るかもしれないけど撤廃は単にそういう部分が希薄になるだけだと思う。
    (18)
    Last edited by sijimi22; 06-07-2016 at 02:59 AM.

  9. #68
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    デスペナ有りで楽しいかどうかと思う感性は人それぞれですね、が結論なんだよね。
    すっごいスレ主の自分理論を押し付けてるだけに見える。
    (16)

  10. #69
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    [QUOTE=sijimi22;3723967]なんだろ?
    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    そもそも吉田Pの発言をどうとるかで衰弱の必要性が変わる理論のような気がしないでもない。
    私はこう取りましたが、何か別の解釈があればご教授頂きたい所です。

    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    それよりも「死なないこと」に意味を持たせないなら何の緊張感もないゲームになると思う。
    しばしばこのスレッドでこのような意見を拝見するのですが、衰弱デバフがあろうとなかろうと「死ぬこと」は大いに意味があります。
    ヒーラーは大量のMPを消費しますし、DPSはTPMPバフが枯れた状態で復活する訳です。誰かが死ぬことでPTの動きも臨機応変にせざるを無くなる。
    つまり、衰弱デバフの存在如何に関わらず、「死なない」ということは最善の状態で、最善の状態であるということは十分な意味です。
    (2)

  11. #70
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    Quote Originally Posted by suzuzuzuzu View Post
    デスペナ有りで楽しいかどうかと思う感性は人それぞれですね、が結論なんだよね。
    すっごいスレ主の自分理論を押し付けてるだけに見える。
    「人それぞれ」は結論ではなく前提です。
    なぜなら、私たちはまったく同じ感性を持っていないからです。
    遺伝的にはほぼ同一個体である一卵性双生児でさえ、同じ感性は持っていません。

    「人それぞれ」だけれども、その中で共通することもあって、その共通項を客観的事実と照らし合わせ話し合うのが、議論です。
    私が自分理論を押しつけているだけというなら、その箇所を根拠をもって具体的に示して頂ければまたコメントします。
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