Page 1 of 2 1 2 LastLast
Results 1 to 10 of 209

Hybrid View

  1. #1
    Player
    Narvi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    1,419
    Character
    Kiel Capua
    World
    Durandal
    Main Class
    Dragoon Lv 90
    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    衰弱デバフについては、プレイヤーがリスクのみを負わされるという事態についても意見を伺いたい所です。
    死ぬとデバフというデメリットがつくのに、生きていても(例えば)バフがついたりはしない。
    これって不均等じゃないでしょうか。
    リスクのみを背負わされる戦闘は正しいんでしょうか。
    ん??なんだか意味がわからない。
    そもそもゲームでなくて「死」というリスクは「生きている」かぎり常につきまとう決定的なリスクです。
    基本的な概念が通常そういうものだとおもうのですが。
    生死と大仰にいわないとしても、ゲームオーバーのリスクは、ゲームに達成するべき目的がある限り存在して
    リトライに際して残機を失うだとか中間ポイントまでもどるだとか、失う要素が通常存在しますし、だからこそゲームクリアの爽快感があるものかと。

    不均等もなにも、じゃぁ死の状態にむかうことでそもそもメリットなんてものは通常存在しませんから、
    生と死に対するこの比較のしかたの意図がよくわからないです。
    (23)

  2. #2
    Player
    Marosuke_Kijima's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,401
    Character
    Marosuke Kijima
    World
    Gungnir
    Main Class
    Dancer Lv 100
    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    ん??なんだか意味がわからない。
    そもそもゲームでなくて「死」というリスクは「生きている」かぎり常につきまとう決定的なリスクです。
    基本的な概念が通常そういうものだとおもうのですが。
    生死と大仰にいわないとしても、ゲームオーバーのリスクは、ゲームに達成するべき目的がある限り存在して
    リトライに際して残機を失うだとか中間ポイントまでもどるだとか、失う要素が通常存在しますし、だからこそゲームクリアの爽快感があるものかと。

    不均等もなにも、じゃぁ死の状態にむかうことでそもそもメリットなんてものは通常存在しませんから、
    生と死に対するこの比較のしかたの意図がよくわからないです。
    ちょっと分かりにくかったですかね。

    死亡  ←→ 生存
    デバフ ←→ 無し

    という構図が現在のFF14のバトルですが、これは死亡のリスクがある代わりに、生存のリターンがない。
    これは不均等ではないか、という指摘です。

    他のゲームでは、この構図はまず存在しません。
    シューティングゲームなら、死亡により残機がなくなります。
    その代わり、生存してスコアを稼げば残機アップというリターンがあります。

    死ぬことだけにリスクがあり、上手い立ち回りをしていても何の恩恵も受けないのはおかしいのではないかということです。
    (1)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 06-07-2016 at 02:43 PM.

  3. #3
    Player
    Narvi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    1,419
    Character
    Kiel Capua
    World
    Durandal
    Main Class
    Dragoon Lv 90
    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    ちょっと分かりにくかったですかね。

    死亡  ←→ 生存
    デバフ ←→ 無し

    という構図が現在のFF14のバトルですが、これは死亡のリスクがある代わりに、生存のリターンがない。
    これは不均等ではないか、という指摘です。
    いや、その対比をしているということはわかるのですが
    なぜその対比をするのか意味がわからないのです。

    そもそも死亡状態というのは、ゲームを続けるうえで避けるべき状態です。そうなってはいけない状態です。
    だからもとの生存状態にもどってゲームに復帰するのに、ペナルティつきでそれを認める、というルールにするわけです。
    避けるべき死亡状態を避けた見返りに生存状態にボーナスが必要、という理論になることがよくわからないのです。

    そのデスペナルティが重すぎて復帰してもたてなおしが困難である、という当初の主張は理解しやすいのですが
    デスペナルティのかわりに生存ボーナスが必要という理論は正直うけいれにくいのです。
    書かれた表の上の対比そのものはわかるのですが、その対比のしかたが理解できないのです。
    マリ〇だって特別な事情がなければ、死亡したらス最弱のチビマリ〇からやりなおしなわけで
    MPよろしく残機というコストを支払ったうえで、さらにスタートや特定ポイントまでまきもどしで敵も復活というペナルティがあります。
    それが途中死亡から復帰したらなぜかその場からファイアーでスタートとかなると
    いままでのゲームの常識的になぜ??となって意味がわからないというわけです。
    死亡に対して生存の恩恵を、といわれても生存状態に戻ること自体が恩恵だよ、と。
    (16)

  4. #4
    Player
    Marosuke_Kijima's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,401
    Character
    Marosuke Kijima
    World
    Gungnir
    Main Class
    Dancer Lv 100
    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    そもそも死亡状態というのは、ゲームを続けるうえで避けるべき状態です。そうなってはいけない状態です。
    だからもとの生存状態にもどってゲームに復帰するのに、ペナルティつきでそれを認める、というルールにするわけです。
    避けるべき死亡状態を避けた見返りに生存状態にボーナスが必要、という理論になることがよくわからないのです。

    (略)マリ〇だって特別な事情がなければ、死亡したらス最弱のチビマリ〇からやりなおしなわけで
    マリ〇をの例を出すならば、ゲームスタート時はふつう(?)のマリ〇、死亡をするとチビマリ〇になる。
    しかし、死亡しなければファイアーマリ〇になれるたり、いざという時にファイアーをストックできたりします。

    こんな感じで、生存し続けることでゲームを有利に展開できる要素は多くのゲームにあります。
    アクションやシューティングゲーム要素があるゲームで顕著かなと思います。
    (1)

  5. #5
    Player
    Narvi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    1,419
    Character
    Kiel Capua
    World
    Durandal
    Main Class
    Dragoon Lv 90
    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    マリ〇をの例を出すならば、ゲームスタート時はふつう(?)のマリ〇、死亡をするとチビマリ〇になる。
    しかし、死亡しなければファイアーマリ〇になれるたり、いざという時にファイアーをストックできたりします。
    そういう細かな事情が(タイトルの違いなどで)あるので、特別な事情がなければ、と表現しています。
    死亡しなければ、ではなく死亡したときの例として取り上げている話なのでやはりなぜその反論がくるのか理解に苦しみます・・・。
    FFだって死亡しなければ新たにバフをのせて攻撃続けられるじゃないですか。死亡してたらそもそもそんなことできませんし、これはデスペナルティの有無は関係ないです。
    たとえ話で重箱のすみっこのつつきあいしても本当にしょうがないのでこれ以上膨らませませんが
    ゲームオーバー状態からの復帰に際して、コストの支払いとなにかしらのペナルティが存在する、というのはごく普通の話だといいたいだけです。
    ゲームに限らず世の中の多くのことで通じるものがありますから自然と受け入れやすい考えだということをいっているのです。

    ゲームオーバー(死亡)と生存というのは、通常、生存⇒死亡は常にありえますが、死亡⇒生存は同様の容易さではない不可逆性の高い概念です。
    死亡と生存の2つの状態を行き来して続けるというのは生活感覚レベルからでもあまり一般的ではない、といっているし
    そういうレベルでデスペナルティの存在は理解がしやすいといっているのです。
    ただし、受け入れやすいかどうかとは必ずしも一致しないとはおもいますが。
    (4)
    Last edited by Narvi; 06-07-2016 at 04:37 PM.

  6. #6
    Player
    sijimi22's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    5,480
    Character
    Tamao Kochou
    World
    Titan
    Main Class
    Marauder Lv 50
    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    マリ〇をの例を出すならば、ゲームスタート時はふつう(?)のマリ〇、死亡をするとチビマリ〇になる。
    しかし、死亡しなければファイアーマリ〇になれるたり、いざという時にファイアーをストックできたりします。

    こんな感じで、生存し続けることでゲームを有利に展開できる要素は多くのゲームにあります。
    アクションやシューティングゲーム要素があるゲームで顕著かなと思います。
    いや・・・・マリオで言えば死亡したら「同じ〇リオがチビ〇リオになって戻ってくる」って話じゃない。
    別のチビマ〇オが取って代わるって話。だから「残機」って考え方があるわけです。予備のチビマリ〇が無きゃ
    はじめっからでしょ。

    シューティングやアクションのゲームではこういう考えだからこそ、生存し続ける事で有利になるわけで、
    それをFF14に置き換えるなら、アカウントにキャラ3人制限かけて死亡したら「1LVからやり直し」って
    ゲームになってるって話なわけだけどね。
    やるかい?そんなゲーム。実際、そういう遊びをしてるって人の話は聞いた事あるけどね。
    と言うよりそれだとRPGの概念上無理が出るでしょ。だから蘇生って方法とデスペナて
    方法で生存で得た有利になる点を0にせずに継続を許してる。

    まぁ、たとえがアクションってのはわかりにくかったかもしれない。
    FF14 で言う処の生存で得られるメリットってのはレベルやILの上昇とそれによるスキル増加なんか。
    死亡でそれが全部消えない分、デスペナがあるという話。
    (4)
    Last edited by sijimi22; 06-07-2016 at 04:54 PM.

  7. #7
    Player
    Narvi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    1,419
    Character
    Kiel Capua
    World
    Durandal
    Main Class
    Dragoon Lv 90
    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    いや・・・・マリオで言えば死亡したら「同じ〇リオがチビ〇リオになって戻ってくる」って話じゃない。
    別のチビマ〇オが取って代わるって話。だから「残機」って考え方があるわけです。予備のチビマリ〇が無きゃ
    はじめっからでしょ。

    シューティングやアクションのゲームではこういう考えだからこそ、生存し続ける事で有利になるわけで、
    それをFF14に置き換えるなら、アカウントにキャラ3人制限かけて死亡したら「1LVからやり直し」って
    ゲームになってるって話なわけだけどね。
    あとはまぁ例えば、1コンテンツ中蘇生復活できるのは2回まで、とかいうペナルティですね。衰弱でないにしろペナルティは存在することになります。
    しょせんたとえ話なんで正確にFF14を例に再現させるのは難しいし、その意味もないですが。
    なんにせよデスペナルティが皆無である、だとか死亡に対して生存ボーナスがという話とはどうにも結びつけて考えられないですね。。。
    (1)

  8. #8
    Player
    sijimi22's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    5,480
    Character
    Tamao Kochou
    World
    Titan
    Main Class
    Marauder Lv 50
    まぁ、生存が0で死亡する事に不利益を加算して
    蘇生状態を-20位にして0の状態に価値を付与してるわけですからねぇ。

    いっその事、〇ィザード〇ーオンライン方式を採用すれば文句は出らんかもね。
    おいそれと蘇生魔法なんざ使えんかもしれないけど。
    (0)
    Last edited by sijimi22; 06-07-2016 at 05:29 PM.

  9. #9
    Player
    Chaf's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,211
    Character
    I'etta Tyqi
    World
    Garuda
    Main Class
    Pugilist Lv 90
    考え方ひとつの違いなのでどうやっても平行線ですよ
    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    ちょっと分かりにくかったですかね。

    死亡  ←→ 生存
    デバフ ←→ 無し

    という構図が現在のFF14のバトルですが、これは死亡のリスクがある代わりに、生存のリターンがない。
    これは不均等ではないか、という指摘です。
    (中略)
    死ぬことだけにリスクがあり、上手い立ち回りをしていても何の恩恵も受けないのはおかしいのではないかということです。
    死亡(HPが無い)  ←→ 生存(HPがある)
    デバフがある ←→ デバフが無い

    敵の攻撃を避けてHP=0にならなかったという状況は
    デバフがあるに比べて、デバフがない、ということがメリットでありリターンです。
    私は不均等だとは感じません。

    デスペナルティの内容の議論ならともかく、必要か不要かという事でしたら私は必要だと思いますし
    デスペナのないゾンビアタックが可能な仕様になれば戦闘システムそのものが変わることになるので
    現状の各コンテンツの難易度やゲームシステムをキープしたままデスペナを撤廃するのは賛成できないです。
    (2)

  10. #10
    Player
    Narvi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    1,419
    Character
    Kiel Capua
    World
    Durandal
    Main Class
    Dragoon Lv 90
    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    他のゲームでは、この構図はまず存在しません。
    シューティングゲームなら、死亡により残機がなくなります。
    その代わり、生存してスコアを稼げば残機アップというリターンがあります。
    このシューティングの例でいえば、
    復活して(必ずしも死亡復活というプロセスは必要ない)「スコアを稼ぐ」という「目標達成」ができた場合にのみ
    「残機アップ」という「リターン」が得られるのです。
    FF14でいえば、復活して(必ずしも死亡復活というプロセスは必要ない)「コンテンツクリア」という「目標達成」ができた場合のみ
    「報酬品取得権利」という「リターン」が得られるのです。
    構図は同じです。どのゲームでもかわりありません。
    死亡はデバフやデメリットなどというくくりのものではなく、ゲームオーバーです。
    なんらかのコストの支払いやペナルティを受けることを条件にコンテニューしてふたたびゲームを続行する、というものです。

    ご自身でいわれている構図の対比も妥当性がないし、死亡状態と生存状態、ペナルティの意味といったところで認識が一致できないのです。
    ですからその理論の上で撤廃という案はうなずけるものがないし、
    撤廃時の懸念点について払拭できるような提案もされないしおもいつかないので同意できないのです。
    (4)
    Last edited by Narvi; 06-10-2016 at 07:31 PM.

Page 1 of 2 1 2 LastLast